Partícula
Emissor · Partícula · Forças · Renderização
Encontre o nome da seção mostrado no Entropy e depois selecione-a abaixo. As descrições dos controles seguem as dicas de ferramenta do produto. Algumas seções aparecem apenas para o modo selecionado.
Seções
- Partícula
- Sprite
- Opções de estrela
- Sprites personalizados
- Brilho
- Sombra projetada
- Geometria
- Esfera
- Cubo
- Pirâmide
- Toro
- Icosaedro
- Cilindro
- Cone
- Octaedro
- Cápsula
- Personalizado
- Tracer
- Material 3D
- Ambiente
- Volume
- Rotação
Partícula
Controla o tempo de vida, o tamanho, a cor, a opacidade e o estilo de renderização de cada partícula.
Tipo de partícula
Escolhe como cada partícula é desenhada: como um sprite plano, uma forma 3D, um volume ou um tubo que segue seu caminho.
Opções: Sprite · Geometria · Volume · Tracer.
Tempo de vida (segundos)
Define por quanto tempo cada partícula permanece viva após nascer.
Aleatoriedade do tempo de vida
Adiciona uma variação aleatória estável em torno do tempo de vida definido. Um valor de 0 faz com que todas as partículas tenham o mesmo tempo de vida.
Tamanho
Define o tamanho base de cada partícula antes da variação aleatória e da curva de tamanho ao longo do tempo de vida.
Aleatoriedade de tamanho
Varia o tamanho de cada partícula acima e abaixo do tamanho base. Um valor de 0 mantém os tamanhos uniformes.
Tamanho ao longo do tempo de vida
Define como o tamanho da partícula muda do nascimento até a morte. A curva multiplica o tamanho base.
Rótulo no After Effects: Size Graph.
Opacidade
Define a visibilidade base de cada partícula antes da variação aleatória e da curva de opacidade ao longo do tempo de vida. Valores menores tornam as partículas mais transparentes.
Opacidade aleatória
Varia a transparência de cada partícula em torno da opacidade base. Um valor de 0 mantém a opacidade uniforme.
Opacidade ao longo do tempo de vida
Define como a opacidade da partícula muda do nascimento até a morte. A curva multiplica a opacidade base.
Rótulo no After Effects: Opacity Graph.
Modo de cor
Escolhe como cada partícula recebe cor: uma amostra única, um gradiente, uma amostra aleatória do gradiente, um pai ou luz, ou uma camada.
Opções: Sólida · Gradiente · Aleatória a partir do gradiente · A partir de Pai / Luz · A partir de Camada.
Cor
Define a amostra usada pelo modo Sólida. Também serve como alternativa quando uma fonte de cor herdada não está disponível.
Gradiente
Define as cores usadas pelos modos Gradiente e Aleatória a partir do gradiente. Adicione ou mova pontos de parada para alterar a sequência de cores.
Eixo do gradiente
Escolhe o que seleciona um ponto ao longo do gradiente: idade da partícula, posição ou índice.
Opções: Tempo de vida · Posição X · Posição Y · Posição Z · Índice.
Modo de mesclagem
Controla como as cores das partículas se combinam onde as partículas se sobrepõem. Normal preserva a transparência, Add acumula luz, e Screen gera um clareamento mais suave.
Opções: Normal · Add · Screen.
Sprite
Controla a aparência de partículas sprite planas, voltadas para a câmera ou orientadas.
Usado com: Particle Type = Sprite.
Forma do sprite
Escolhe a silhueta usada para desenhar cada sprite. Personalizado usa a textura atribuída em Sprites personalizados.
Opções: Círculo · Quadrado · Estrela · Personalizado.
Aplicação de cor
Escolhe como a cor da partícula se combina com uma textura personalizada: preservar sua cor, aplicar tonalidade ou preencher sua forma de alfa.
Opções: Nenhuma · Tonalidade · Preencher.
Orientação
Escolhe se os sprites ficam voltados para a câmera ou se comportam como cartões planos no espaço 3D, com iluminação opcional.
Opções: 2D na Câmera · 3D · 3D (com Iluminação).
Suavização da partícula
Controla a largura da borda suave de cada sprite. Um valor de 0 gera uma borda nítida; valores mais altos suavizam mais a partícula.
Opções de estrela
Controla a quantidade de raios, o comprimento dos raios e o brilho central dos sprites em formato de estrela.
Usado com: Formato do sprite = Estrela.
Pontos 1
Define o número de raios primários em cada partícula de estrela.
Tamanho P1
Define o comprimento dos raios primários da estrela.
Pontos 2
Adiciona um segundo conjunto de raios a cada partícula de estrela. Defina como zero para removê-los.
Tamanho P2
Define o comprimento dos raios secundários da estrela.
Brilho da estrela
Clareia e aumenta o núcleo luminoso no centro de cada partícula de estrela.
Sprites personalizados
Carrega e mescla imagens personalizadas para partículas do tipo sprite.
Usado com: Particle Type = Sprite.
Reprodução do clipe
Escolhe como uma fonte de sprite animada avança para cada partícula, incluindo sincronização com a linha do tempo, reprodução baseada no nascimento, repetição, ajuste ao tempo de vida e quadros congelados.
Opções: Sincronizar com a linha do tempo · Reproduzir a partir do nascimento · Repetir a partir do nascimento · Ajustar ao tempo de vida · Congelar quadro aleatório · Reproduzir a partir de aleatório · Repetir a partir de aleatório · Congelar primeiro quadro.
Semente de reprodução
Altera o quadro inicial aleatório usado pelos modos de reprodução aleatória sem alterar a ordem das partículas.
Sprite personalizado 1
Inclui o slot de textura 1 no conjunto atribuído entre as partículas de sprite personalizado.
Sprite personalizado 2
Inclui o slot de textura 2 no conjunto atribuído entre as partículas de sprite personalizado.
Sprite personalizado 3
Inclui o slot de textura 3 no conjunto atribuído entre as partículas de sprite personalizado.
Sprite personalizado 4
Inclui o slot de textura 4 no conjunto atribuído entre as partículas de sprite personalizado.
Ordem dos sprites
Escolhe se os slots de textura ativados são distribuídos aleatoriamente ou alternados em sequência à medida que as partículas nascem.
Opções: Aleatório · Sequencial.
Semente de ordem
Redistribui qual slot de textura ativado cada partícula recebe quando a ordem é Aleatório.
Brilho
Adiciona e molda um halo de luz suave ao redor das partículas de sprite.
Usado com: Particle Type = Sprite.
Brilho suave
Adiciona um halo suave ao redor de cada sprite. Defina como 0 para remover o halo.
Tamanho do brilho
Altera até onde o halo se estende além de cada sprite. Valores mais altos criam um brilho mais amplo.
Sombra projetada
Adiciona uma sombra suave deslocada atrás de cada partícula de sprite para separar partículas sobrepostas.
Usado com: Particle Type = Sprite.
Opacidade da sombra
Controla a intensidade com que a sombra do sprite deslocado aparece. Defina como 0 para ocultar a sombra.
Cor da sombra
Altera o tom da sombra abaixo de cada sprite.
Direção da sombra
Rotaciona o deslocamento da sombra ao redor do sprite. A 135 graus, a sombra cai para baixo e para a direita.
Distância da sombra
Move a sombra para mais longe ou mais perto do sprite. O deslocamento é proporcional ao tamanho da partícula.
Suavidade da sombra
Desfoca a borda da sombra. Valores mais altos tornam a sombra mais ampla e suave.
Geometria
Controla quais malhas tridimensionais as partículas usam e como essas malhas são construídas.
Usado com: Particle Type = Geometry.
Tipo de malha
Escolhe uma forma 3D para todas as partículas, ou uma combinação de formas ativadas.
Opções: Esfera · Cubo · Pirâmide · Toro · Icosaedro · Cilindro · Cone · Octaedro · Cápsula · Personalizado · Misto.
Chanfro
Arredonda as arestas do cubo mantendo as faces planas. Valores mais altos tornam os cantos mais curvos.
Qualidade da malha
Define o quão detalhadas as formas arredondadas são construídas (esferas, toros, cilindros, cones e cápsulas), para que um close-up deixe de mostrar facetas na silhueta. O custo é por partícula, então aumente-o para poucas formas grandes em vez de um milhão de formas pequenas.
Esfera
Controla as proporções e o detalhamento das partículas em forma de esfera.
Usado com: Mesh Type = Sphere ou Mesh Type = Mixed.
Usar esfera
Inclui esferas quando o Mesh Type é Mixed. As partículas se dividem entre todas as formas ativadas.
Proporção da esfera
Estica ou comprime as esferas ao longo de seu eixo Y local.
Tamanho da esfera
Escala as esferas em todos os eixos sem alterar as outras formas ativadas.
Cubo
Controla as proporções e o tratamento das arestas das partículas em forma de cubo.
Usado com: Mesh Type = Cube ou Mesh Type = Mixed.
Usar cubo
Inclui cubos quando o Mesh Type é Mixed. As partículas se dividem entre todas as formas ativadas.
Proporção do cubo
Estica ou comprime os cubos ao longo de seu eixo Y local.
Tamanho do cubo
Escala os cubos em todos os eixos sem alterar as outras formas ativadas.
Pirâmide
Controla as proporções e o detalhamento das partículas em forma de pirâmide.
Usado com: Mesh Type = Pyramid ou Mesh Type = Mixed.
Usar pirâmide
Inclui pirâmides quando o Tipo de malha é Misto. As partículas se dividem entre todas as formas ativadas.
Proporção da pirâmide
Estica ou comprime as pirâmides ao longo do eixo Y local.
Tamanho da pirâmide
Dimensiona as pirâmides em todos os eixos sem alterar as outras formas ativadas.
Toro
Controla as proporções do anel e o nível de detalhe das partículas em formato de toro.
Usado com: Tipo de malha = Toro ou Tipo de malha = Misto.
Usar toro
Inclui formas de toro quando o Tipo de malha é Misto. As partículas se dividem entre todas as formas ativadas.
Proporção do toro
Estica ou comprime as formas de toro ao longo do eixo Y local.
Tamanho do toro
Dimensiona as formas de toro em todos os eixos sem alterar as outras formas ativadas.
Icosaedro
Controla as proporções e o nível de detalhe das partículas em formato de icosaedro.
Usado com: Tipo de malha = Icosaedro ou Tipo de malha = Misto.
Usar icosaedro
Inclui icosaedros quando o Tipo de malha é Misto. As partículas se dividem entre todas as formas ativadas.
Proporção do icosaedro
Estica ou comprime os icosaedros ao longo do eixo Y local.
Tamanho do icosaedro
Dimensiona os icosaedros em todos os eixos sem alterar as outras formas ativadas.
Cilindro
Controla as proporções e o nível de detalhe das partículas em formato de cilindro.
Usado com: Tipo de malha = Cilindro ou Tipo de malha = Misto.
Usar cilindro
Inclui cilindros quando o Tipo de malha é Misto. As partículas se dividem entre todas as formas ativadas.
Proporção do cilindro
Estica ou comprime os cilindros ao longo do eixo Y local.
Tamanho do cilindro
Dimensiona os cilindros em todos os eixos sem alterar as outras formas ativadas.
Cone
Controla as proporções e o nível de detalhe das partículas em formato de cone.
Usado com: Tipo de malha = Cone ou Tipo de malha = Misto.
Usar cone
Inclui cones quando o Tipo de malha é Misto. As partículas se dividem entre todas as formas ativadas.
Proporção do cone
Estica ou comprime os cones ao longo do eixo Y local.
Tamanho do cone
Dimensiona cones em todos os eixos sem alterar as outras formas ativadas.
Octaedro
Controla as proporções e o nível de detalhe das partículas de octaedro.
Usado com: Mesh Type = Octahedron ou Mesh Type = Mixed.
Usar octaedro
Inclui octaedros quando o Mesh Type é Mixed. As partículas se dividem entre todas as formas ativadas.
Aspecto do octaedro
Estica ou comprime octaedros ao longo do eixo Y local.
Tamanho do octaedro
Dimensiona octaedros em todos os eixos sem alterar as outras formas ativadas.
Cápsula
Controla as proporções e o nível de detalhe das partículas de cápsula.
Usado com: Mesh Type = Capsule ou Mesh Type = Mixed.
Usar cápsula
Inclui cápsulas quando o Mesh Type é Mixed. As partículas se dividem entre todas as formas ativadas.
Aspecto da cápsula
Estica ou comprime cápsulas ao longo do eixo Y local.
Tamanho da cápsula
Dimensiona cápsulas em todos os eixos sem alterar as outras formas ativadas.
Personalizado
Carrega e configura uma malha OBJ personalizada para partículas de geometria.
Usado com: Mesh Type = Custom ou Mesh Type = Mixed.
Usar malha personalizada
Inclui a malha personalizada selecionada quando o Mesh Type é Mixed. As partículas se dividem entre todas as formas ativadas.
Aspecto personalizado
Estica ou comprime a malha personalizada selecionada ao longo do eixo Y local.
Tamanho personalizado
Dimensiona a malha personalizada selecionada em todos os eixos sem alterar as outras formas ativadas.
Tracer
Transforma as trajetórias das partículas em rastros tridimensionais contínuos e controla seu formato.
Usado com: Particle Type = Tracer.
Lados do tubo
Altera a seção transversal do tubo de angular para arredondada. Valores mais altos ficam mais suaves e usam mais geometria.
Início do afinamento
Afina a extremidade mais antiga do tracer até um ponto ao longo da porcentagem escolhida do seu comprimento atual. Defina como 0 para uma cauda de largura uniforme.
Fim do afinamento
Afina a ponta dianteira do tracer até um ponto ao longo da porcentagem escolhida do seu comprimento atual. Defina como 0 para uma ponta de largura uniforme.
Esmaecimento do rastro
Esmaece a opacidade do tracer da ponta dianteira até a extremidade mais antiga ao longo da porcentagem escolhida do seu comprimento atual. Defina como 0 para manter a opacidade uniforme ao longo do rastro.
Rastro Segue Forças
Quando o tracer segue suas próprias partículas, isso permite que o rastro gravado continue se movendo com Vento, Vórtice e Turbulência. Desative para manter o caminho gravado no lugar.
Material 3D
Controla como as partículas de geometria e tracer respondem à luz e à cor.
Usado com: Tipo de partícula = Geometria ou Tipo de partícula = Tracer.
Material
Define o acabamento da superfície a partir de um par nomeado de valores de Rugosidade e Metálico. Personalizado devolve o controle aos controles deslizantes; qualquer outra opção os controla, e os dois controles deslizantes ficam desativados para que não mostrem um valor enquanto a renderização usa outro. O vidro é separado e não é afetado.
Opções: Personalizado · Plástico Fosco · Plástico · Plástico Brilhante · Borracha · Cerâmica · Metal Escovado · Metal Polido · Cromado.
Emissão
Adiciona um realce da cor do corpo no centro voltado para a câmera de cada partícula de Geometria ou Tracer. Valores mais altos tornam o núcleo mais brilhante.
Intensidade Fresnel
Realça a superfície iluminada na silhueta com valores positivos, ou no centro voltado para a câmera com valores negativos, tingida pela cor do realce. As regiões escuras permanecem escuras. Defina como 0 para remover o efeito.
Nitidez Fresnel
Controla o quão estreito é o realce da borda ou do centro. Valores mais altos deixam o realce mais concentrado.
Cor Fresnel
Altera a cor usada pelo realce da borda ou do centro.
Reflexões
Define as reflexões do conteúdo da cena, incluindo partículas e Tracers. A Intensidade do ambiente controla o mapa de ambiente selecionado separadamente.
Intensidade do ambiente
Define a quantidade do mapa de ambiente selecionado nas superfícies de Geometria e Tracer. Reflexões controla o conteúdo da cena separadamente. Usar ambiente pode silenciar o mapa sem alterar esse valor.
Ambiente
Seleciona o mapa de ambiente deste emissor. Cada emissor mantém sua própria escolha. Usar ambiente e Intensidade do ambiente controlam sua contribuição.
Opções: Studio · Sunset · Sky · Night · Neon · Aurora · Vapor · Candy · Ember · Ocean · Golden Hour · Ultraviolet · Emerald · Nebula · Prism · Disco · Zebra · Cyber · Checker · Rings · Duotone · Skyline · Downtown · Loft · Atrium · Corridor · Cathedral · Alley · Storm · Plasma.
Desfoque de reflexo
Suaviza as reflexões além da própria Rugosidade da superfície. Em 0, elas correspondem exatamente à Rugosidade; em 100, ficam totalmente desfocadas independentemente do valor de Rugosidade. Use para posicionar um brilho concentrado sobre uma reflexão suave.
Atenuação de reflexo
Esmaece as reflexões de ambiente em direção às bordas das superfícies de Geometria e Tracer. Em 0, elas envolvem a forma uniformemente. Em 100, desaparecem na silhueta. Valores negativos invertem isso: totais na silhueta, esmaecendo em direção ao ponto voltado para a câmera. O padrão é 50, para que uma esfera se atenue nas bordas em vez de parecer envolvida uniformemente.
Qualidade de reflexo
Define quantos raios cada reflexo desfocado projeta. Configurações mais altas removem o granulado a um custo de renderização maior. Reflexões nítidas custam o mesmo em qualquer configuração.
Opções: Baixa · Média · Alta.
Rugosidade
Altera o quão nítido ou amplo é o brilho da luz nas superfícies de Geometria e Tracer. Especular controla o quão brilhante é esse brilho. Só é editável enquanto Material está definido como Personalizado — qualquer outra predefinição controla esse valor.
Especular
Define o quão brilhante é o brilho da luz nas superfícies de Geometria e Tracer. Rugosidade ainda controla o quão nítido ou amplo ele é. Em 0, o brilho desaparece; em 1, está em plena intensidade. Isso permanece disponível quando uma predefinição de Material está selecionada.
Metálico
Faz com que as superfícies de Geometria e Tracer se comportem mais como metal. Valores mais altos geram brilhos com tonalidade de cor mais forte e menos cor de corpo fosca. Só é editável enquanto Material está definido como Personalizado — qualquer outra predefinição controla esse valor.
Transmissão
Torna as partículas de Geometria transparentes. IOR e Espessura distorcem a visão de textos, malhas, volumes, sprites e tracers atrás delas. Use Opacidade para esmaecer a partícula inteira.
IOR
Define o quanto o vidro distorce o que está atrás dele, e o quanto da face distante se transforma em espelho dentro da gema. Cerca de 1,33 lê como água, 1,5 como vidro, 2,4 como diamante. Valores mais altos ampliam a faixa brilhante interna; Espessura não a altera.
Espessura
Define a profundidade aparente do vidro. Multiplica o tom de Absorção pelo caminho da luz e o quanto o fundo é distorcido. Com a Absorção em branco, apenas a distorção muda. Isso não molda o interior, que vem do IOR e da malha.
Dispersão
Divide a refração em caminhos separados de vermelho, verde e azul. Valores baixos geram uma franja cromática; valores altos espalham o fundo em arco-íris. Qualquer valor acima de 0 executa o vidro três vezes por pixel.
Absorção
Tinge o vidro de acordo com a distância percorrida pela luz através dele, multiplicada pela Espessura. O branco permanece transparente em qualquer Espessura; um verde-azulado ou âmbar lê como vidro de garrafa, mais intenso onde a malha é mais espessa.
Ambiente
Controla se este emissor usa o mapa de ambiente selecionado.
Usar ambiente
Inclui o mapa de ambiente selecionado. Desative para manter as reflexões e a transmissão da cena, preservando os valores de ambiente salvos.
Volume
Controla a densidade, a forma, o sombreamento e o detalhe das partículas volumétricas.
Usado com: Tipo de partícula = Volume.
Densidade do volume
Define quanta massa óptica cada partícula contribui para a renderização do Volume. Valores mais altos tornam a fumaça mais espessa e mais opaca.
Margem de renderização
Expande a caixa prevista usada para renderizar o volume. Mais margem pode evitar cortes, mas espalha o detalhe por um espaço maior.
Detalhe do voxel
Aumenta o orçamento de voxels usado para construir o volume. Valores mais altos deixam as formas mais suaves e revelam estruturas mais finas, a um custo de renderização maior. Cenas densas atingem o limite da grade antes do topo do intervalo.
Difusão
Espalha cada respingo de volume à medida que envelhece, preservando sua massa. A fumaça mais antiga fica maior e mais fina em vez de simplesmente encolher. Emissores estáticos não envelhecem, portanto isso não tem efeito neles.
Fade-in da difusão
Mantém uma partícula em seu tamanho original antes que a difusão comece. Valores mais altos preservam uma área de emissão nítida por mais tempo sem alterar a dispersão final.
Erosão
Esculpe detalhes irregulares na densidade externa da nuvem, mantendo o núcleo denso mais sólido. Aumente para quebrar bordas lisas e esféricas.
Detalhe da erosão
Define o tamanho dos detalhes esculpidos nas bordas. Valores mais baixos criam lóbulos amplos e suaves; valores mais altos criam filamentos finos e esgarçados.
Metaball
Mescla a densidade translúcida da fumaça em direção a uma superfície sólida e mesclada. Um valor de 0 mantém um sombreamento de volume tênue; 1 cria formas semelhantes a líquido e pode ocultar o detalhe de erosão.
Intensidade do curl
Distorce a densidade do volume com um campo de curl. Um valor de 0 desativa a distorção; valores mais altos criam dobras e ondulações mais intensas.
Escala do curl
Define o tamanho dos detalhes de curl no volume. Valores mais baixos criam ondulações amplas; valores mais altos criam dobras menores e mais finas.
Oitavas do curl
Adiciona camadas progressivamente mais finas à distorção de curl do volume. Mais camadas aumentam o detalhe mantendo a intensidade geral semelhante.
Evolução do curl
Define a velocidade com que o padrão de curl do volume muda ao longo do tempo. Um valor de 0 congela a distorção.
Fade-in do curl
Mantém a deformação de curl fora da base da coluna, aumentando-a gradualmente em direção ao corpo. Valores mais altos preservam um pescoço limpo por mais tempo antes que as dobras apareçam.
Curl acompanha o movimento
Controla se o detalhe de curl acompanha o movimento médio da nuvem ou o material individual. Valores próximos de 1 acompanham o material mais de perto; valores mais baixos permanecem mais suaves e valores acima de 1 exageram o borrão.
Aspecto do Curl
Estica os detalhes do curl ao longo da direção do movimento. Um valor de 1 mantém os detalhes arredondados; valores mais altos os alongam e valores mais baixos os comprimem.
Dispersão direcional
Direciona a luz dispersa para se propagar para frente através do volume. Valores mais altos enfatizam contornos dependentes do ângulo de visão e contraluz.
Dispersão múltipla
Adiciona a aparência de luz saltando pelo material denso, clareando interiores escuros e mantendo as nuvens mais claras. Um valor de 0 usa apenas dispersão simples.
Densidade de sombra
Define a intensidade com que o volume bloqueia a luz dentro de si mesmo. Valores mais altos esculpem lados sombreados e lóbulos mais profundos; 0 remove o autossombreamento.
Rotação
Controla a orientação inicial de cada partícula e como ela gira ao longo do seu tempo de vida.
Orientar conforme o movimento
Alinha o eixo Y local de cada partícula com sua direção de movimento. Aplica-se a partículas de geometria e a sprites definidos com orientação 3D. Valores intermediários misturam esse alinhamento com a rotação manual.
Fade-in da orientação conforme o movimento
Suaviza a entrada do alinhamento de movimento ao longo desse número de quadros após o nascimento da partícula. Em 0, a orientação é aplicada imediatamente.
Rotação X
Adiciona uma rotação fixa em torno do eixo X local de cada partícula.
Rotação Y
Adiciona uma rotação fixa em torno do eixo Y local de cada partícula.
Rotação Z
Adiciona uma rotação fixa em torno do eixo Z local de cada partícula.
Rotação aleatória
Atribui a cada partícula um ângulo aleatório estável em todos os eixos. Valores mais altos criam uma dispersão maior de orientações.
Giro X
Gira as partículas continuamente em torno do seu eixo X local à medida que envelhecem. Valores negativos invertem a direção.
Giro Y
Gira as partículas continuamente em torno do seu eixo Y local à medida que envelhecem. Valores negativos invertem a direção.
Giro Z
Gira as partículas continuamente em torno do seu eixo Z local à medida que envelhecem. Valores negativos invertem a direção.
Giro aleatório
Varia a velocidade de giro de cada partícula em torno dos valores definidos nos três eixos de giro. Valores mais altos criam mais variação.
Distribuição do giro aleatório
Direciona as velocidades de giro aleatório para valores mais lentos ou mais rápidos. Um valor de 0,5 mantém a distribuição equilibrada.
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Emissor · Partícula · Forças · Renderização