Guia de renderização

Explore os controles de renderização por seção da interface

Os controles de iluminação sombreiam a cena. Os controles de material determinam a resposta de cada superfície. Use-os no Entropy para tornar as formas legíveis antes de aumentar a qualidade de renderização. O Entropy recalcula o resultado desses controles ao desenhar o quadro.

Iluminar a cena

Comece com uma predefinição de iluminação. A key é a luz principal. A fill suaviza o contraste. A luz back separa as bordas do fundo. Cada uma tem um controle de ativar/desativar e um multiplicador de intensidade. Ambient Color adiciona luz base em todas as direções.

Ative as luzes da composição para usar camadas de luz do After Effects. As três principais luzes não ambientes se tornam key, fill e back. As luzes ambientes contribuem para a cor ambiente. Sem luzes de composição, o Entropy volta a usar a predefinição. O Composer continua exibindo o esquema de luzes predefinido.

A oclusão ambiente escurece dobras próximas e áreas de contato. Strength controla seu efeito, Radius define seu alcance e Bias ajuda a evitar manchas de autossombreamento. Um Bias excessivo remove o sombreamento fino de contato.

Ambiente e reflexões da cena

Um mapa de ambiente representa a luz ao redor de uma superfície. Selecione um ambiente por emissor. Usar ambiente ativa ou desativa sua contribuição, mantendo os valores salvos. Intensidade do ambiente controla essa quantidade nas superfícies de Geometria e Tracer.

Reflexões controla o conteúdo refletido da cena, incluindo partículas e tracers. Isso é independente da iluminação do ambiente. O corpo de origem visível também tem seus próprios controles de Ambiente e Reflexões.

Use a iluminação do ambiente quando quiser dar interesse à superfície sem o trabalho extra de traçar reflexões da cena. Aumente as reflexões da cena quando os objetos refletidos fizerem parte do visual pretendido.

Reflection Blur suaviza as reflexões independentemente da Rugosidade. Reflection Quality reduz o granulado em reflexões desfocadas, com um custo de renderização maior. Reflexões nítidas custam o mesmo em qualquer configuração de Reflection Quality.

Desfoque de movimento

O desfoque de movimento cria rastros durante a exposição da câmera. Escolha Comp Settings, On ou Off. Comp Settings também exige que o botão de desfoque de movimento da camada esteja ativado no After Effects.

Shutter controla a duração da exposição. Um obturador de 180 graus expõe por meio quadro. Phase posiciona a janela de exposição no tempo; -90 graus centraliza uma exposição de 180 graus. Mais amostras suavizam o serrilhado a um custo maior.

Profundidade de campo

A profundidade de campo mantém uma distância nítida e desfoca os objetos na frente ou atrás dela. Focus seleciona a distância nítida. Focus Range controla a largura da faixa nítida. Abertura controla a intensidade do desfoque; zero mantém as partículas nítidas.

Ative a opção de câmera da composição para seguir as configurações de foco e desfoque da câmera ativa do After Effects. Os valores manuais se aplicam quando a opção está desativada ou nenhuma câmera está disponível. Focus Range e Aberração cromática permanecem ativos em ambos os casos.

Ajustar o desempenho

Altere um controle de qualidade por vez e compare o mesmo quadro no After Effects.

  1. Reduza a taxa de criação de partículas ou o tempo de vida se houver mais partículas do que a imagem precisa. Verifique as taxas dos filhos além das taxas dos pais.
  2. Reduza o detalhe da geometria ou o Tube Sides do tracer quando partículas pequenas não precisarem de silhuetas suaves.
  3. Ajuste os volumes com um Voxel Detail moderado. Aumente-o depois que o movimento e a escala estiverem corretos.
  4. Adicione reflexões de cena, Dispersion de vidro e mais amostras de desfoque somente quando a contribuição delas for visível.
  5. Verifique o resultado na resolução de saída pretendida antes da renderização final.

Um sistema oculto continua sendo simulado. Um Render Margin de volume maior pode evitar cortes, mas distribui o detalhe por mais espaço. Pre-run estabelece o estado inicial das partículas, mas também exige simulação antes do primeiro quadro visível.

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