Guia de partículas
Navegue pelos controles de Partícula por seção da interface
Os controles de Partícula definem a aparência de cada partícula. Eles aparecem em PARTÍCULA para o sistema selecionado. O Entropy desenha o tipo de partícula selecionado à medida que a simulação avança.
Escolha um tipo de partícula
| Tipo de partícula | O que desenha | Ponto de partida útil |
|---|---|---|
| Sprite | Uma forma ou imagem plana. | Poeira, faíscas, formas gráficas, partículas de imagem. |
| Geometria | Uma malha tridimensional para cada partícula. | Detritos, contas, cristais, objetos sólidos. |
| Volume | Densidade combinada em uma nuvem ou forma mesclada. | Fumaça, colunas de fumaça, nuvens suaves, formas líquidas. |
| Tracer | Um tubo tridimensional ao longo dos caminhos das partículas. | Rastros, filamentos, linhas fluidas. |
Comece com tempo de vida, tamanho e opacidade. Depois, ajuste os controles do tipo selecionado.
Tempo de vida, tamanho e opacidade
Tempo de vida (segundos) define por quanto tempo as partículas cronometradas sobrevivem. Um tempo de vida maior mantém mais partículas na cena quando a taxa de criação permanece constante. Tamanho define a escala base delas. Opacidade define a visibilidade delas.
Uma curva ao longo da vida altera um valor à medida que a partícula envelhece. Em Gráficos de tamanho e opacidade, escolha um canal e um domínio. Um domínio é a entrada que percorre o gráfico: o tempo de vida da partícula, ou um eixo de um emissor estático.
Para um fade de partícula cronometrada:
- Selecione Opacidade e o domínio Tempo de vida.
- Escolha uma curva de fade-in/fade-out ou desenhe uma curva que comece baixa, suba e termine baixa.
- Reproduza o sistema novamente. As partículas devem aparecer e desaparecer gradualmente.
Para emissão estática, use X, Y ou Z para variar o resultado ao longo da fonte. Partículas estáticas não avançam no tempo de vida.
Clique em um espaço vazio do gráfico para adicionar um ponto. Arraste um ponto para movê-lo. Clique duas vezes em um ponto interno para removê-lo. Reverse inverte a curva horizontalmente; Invert a inverte verticalmente.
Cor e gradientes
Um gradiente é uma fileira de paradas de cor. O Entropy seleciona cores dessa fileira.
| Modo de cor | Resultado |
|---|---|
| Sólido | Uma amostra de cor única. |
| Gradiente | Uma amostra do gradiente selecionada pelo Eixo do gradiente. |
| Aleatório a partir do gradiente | Uma amostra aleatória do gradiente para cada partícula. |
| Do Pai / Luz | Cor do pai ou da luz de origem. |
| Da Camada | Cor da camada de origem. |
O Eixo do gradiente pode usar Tempo de vida, Posição X, Posição Y, Posição Z ou Índice. Índice significa a posição da partícula na sequência.
Clique na barra de gradiente para adicionar uma parada. Use Reverter para inverter a ordem das cores. Use Distribuir Uniformemente para espaçar as paradas uniformemente sem alterar sua ordem ou cores.
Sprites
Escolha Círculo, Quadrado, Estrela ou Personalizado. Personalizado usa uma imagem atribuída em Sprites Personalizados. Aplicação de Cor oferece Nenhum, Tingir e Preencher quando você precisa controlar como a cor da partícula afeta essa imagem.
Os controles de Estrela ajustam dois conjuntos de raios e o brilho central. O Brilho adiciona um halo suave. A Sombra Projetada adiciona uma cópia deslocada e suavizada atrás de cada sprite para separar sobreposições.
Geometria e materiais
Escolha um Tipo de Malha integrado, Personalizado para um modelo OBJ, ou Misto para uma seleção de formas. As formas integradas incluem Esfera, Cubo, Pirâmide, Toro, Icosaedro, Cilindro, Cone, Octaedro e Cápsula.
Um material controla como a superfície responde à luz. As predefinições de Material definem Rugosidade e Metálico juntos. Escolha Personalizado para editar esses dois valores você mesmo. Especular continua disponível para controlar o brilho do destaque.
Rugosidade altera a largura do destaque. Metálico desloca a superfície para uma resposta metálica. Especular altera o brilho do destaque. Esses controles resolvem problemas diferentes.
Para Geometria semelhante a vidro, aumente a Transmissão. IOR significa índice de refração; ele controla o quanto a luz se curva. A Espessura altera a profundidade aparente e a absorção. A Absorção Branca mantém o vidro transparente. Uma Absorção colorida produz uma tonalidade que aumenta com o percurso da luz através da forma.
A Dispersão separa a refração vermelha, verde e azul. Comece com um valor baixo. Qualquer valor acima de zero adiciona uma carga substancial de renderização de vidro.
Volumes
A Densidade do Volume controla a espessura óptica. A Difusão permite que partículas envelhecidas se espalhem e fiquem mais finas. A Erosão desfaz as bordas da nuvem. O Metaball mescla a densidade suave em direção a uma superfície mesclada e sólida.
Os controles de Curl dobram a densidade em ondulações. Uma Escala de Curl mais baixa cria dobras mais amplas; valores mais altos criam dobras mais finas. A Evolução de Curl altera a velocidade com que o padrão evolui. Esses controles moldam a densidade renderizada. A Turbulência altera o movimento das partículas.
O Detalhe do Voxel aumenta o orçamento de detalhe. Um voxel é uma célula da grade de volume 3D. Mais detalhe custa mais para renderizar. A Margem de Renderização amplia a região usada para desenhar o volume. Aumente-a se a nuvem for cortada em seus limites e, em seguida, verifique se o detalhe fino permanece suficiente.
A Difusão depende da idade, então ela não espalha um emissor Estático ao longo do tempo.
Tracers
Tracers transformam o movimento em tubos conectados. Estabeleça um caminho de partícula útil antes de ajustar o tubo.
Lados do Tubo altera a seção transversal de angular para arredondada. Afunilamento Inicial estreita a cauda mais antiga. Afunilamento Final estreita a ponta principal. Esmaecimento do Rastro esmaece em direção à cauda mais antiga.
Quando um tracer segue suas próprias partículas, Rastro Segue Forças permite que o rastro gravado continue se movendo com Vento, Vórtice e Turbulência. Desative para manter o caminho gravado no lugar. As superfícies de Geometria e Tracer compartilham os controles de Material 3D.
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