Emissor

Emissor · Partícula · Forças · Render

Encontre o nome da seção exibido no Entropy e selecione-o abaixo. As descrições dos controles seguem as dicas de ferramentas do produto. Algumas seções aparecem apenas para o modo selecionado.

Seções

Como usar estes controles

Emissor

Controla onde, quando e em que direção este sistema cria partículas.

Formato do Emissor

Escolhe a forma que fornece as posições de nascimento das partículas. Algumas opções revelam controles específicos da fonte.

Opções: Ponto · Linha · Cilindro · Esfera · Caixa · Malha · Luz · Texto · Fórmula · Máscara · Camada.

Comportamento do Emissor

Escolhe quando e onde este sistema cria partículas. Os modos baseados no pai afetam apenas os emissores filhos.

Opções: Contínuo · Estático · Das Partículas do Pai · Na Morte do Pai · Da Posição do Pai · Burst.

Partículas/seg

Define quantas partículas são criadas a cada segundo. A emissão a partir das partículas pai aplica essa taxa a cada partícula pai viva.

Contagem de Partículas

Define o total de partículas criadas para um campo estático ou burst único. Layouts em grade podem usar suas contagens de eixo em vez disso.

Posição

Move a fonte no espaço tridimensional da composição. X move para a direita, Y move para baixo e Z move para mais fundo na cena.

Tamanho do Emissor

Escolhe se um único valor dimensiona todas as dimensões da fonte ou se cada eixo pode ser ajustado separadamente.

Opções: XYZ Vinculado · Independente.

Tamanho do Emissor (Uniforme)

Dimensiona a fonte igualmente nos três eixos.

Tamanho X do emissor

Define o tamanho da fonte ao longo de X. Caixa e Linha o interpretam como a largura total; Cilindro o interpreta como a largura total de sua base; Esfera o usa como o diâmetro para os três eixos e ignora Y e Z, de modo que uma esfera se encaixe na caixa de mesmo tamanho.

Tamanho Y do emissor

Define o tamanho da fonte ao longo de Y. Caixa e Linha o interpretam como a altura total; Cilindro o interpreta como a altura total. Esfera o ignora e obtém seu diâmetro a partir de Tamanho X do emissor.

Tamanho Z do emissor

Define o tamanho da fonte ao longo de Z. Caixa e Linha o interpretam como a profundidade total; Cilindro o interpreta como a profundidade total de sua base. Esfera o ignora e obtém seu diâmetro a partir de Tamanho X do emissor.

Dispersão da direção

Amplia ou estreita o cone das direções iniciais das partículas. Zero envia as partículas em uma única direção; 360 graus as envia em todas as direções.

Aleatoriedade da direção

Mescla a emissão de fontes de área entre disparar para fora da forma e disparar ao longo do cone mirado de Dispersão da direção. Não afeta a emissão por ponto, luz ou estática.

Rotação X

Rotaciona a fonte em torno do eixo X. Os valores podem passar de 360 graus para giros contínuos.

Rotação Y

Rotaciona a fonte em torno do eixo Y. Os valores podem passar de 360 graus para giros contínuos.

Rotação Z

Rotaciona a fonte em torno do eixo Z. Os valores podem passar de 360 graus para giros contínuos.

Velocidade

Define a velocidade com que as partículas se movem quando nascem.

Aleatoriedade da velocidade

Randomiza a velocidade inicial de cada partícula em torno da velocidade base. Valores mais altos criam uma faixa de velocidade mais ampla.

Herdar velocidade

Adiciona o movimento da fonte às partículas recém-nascidas. Valores mais altos fazem fontes em movimento ou animadas lançarem as partículas com mais força.

Espaçamento

Escolhe posicionamento aleatório ou uma grade regular dentro da distribuição selecionada. Superfícies de malha permanecem aleatórias — uma grade ainda não está disponível para elas.

Opções: Aleatório · Grade.

Distribuição

Escolhe se as partículas começam por toda a forma, ao longo de seu contorno ou em sua superfície. Em formas 3D, Contorno e Superfície são a mesma coisa. Ponto e Linha ignoram isso, e fontes de máscara usam Emitir de em vez disso.

Opções: Preencher · Contorno · Superfície.

Eixo para cima

Escolhe o eixo do mundo usado como direção de referência da fonte antes que a rotação seja aplicada.

Opções: X · Y · Z.

Semente aleatória

Muda o arranjo aleatório repetível sem alterar as outras configurações. O mesmo valor recria a mesma variação.

Malha

Controla a superfície OBJ que atua como fonte de partículas.

Usado com: Emitter Shape = Malha.

Mostrar corpo da fonte

Mostra o corpo da fonte de malha na cena renderizada junto com as partículas. Desative para manter visíveis apenas as partículas emitidas.

Grade

Controla como as partículas ocupam uma grade uniforme em uma forma de emissor compatível.

Usado com: Espaçamento = Grade.

Contagem de grade X

Define o número de posições da grade ao longo do eixo X.

Contagem de grade Y

Define o número de posições da grade ao longo do eixo Y.

Contagem de grade Z

Define o número de posições da grade ao longo do eixo Z.

Amostragem da grade

Escolhe se uma grade curva mantém todas as divisões ou usa menos posições onde sua largura física fica menor. Contagem de grade X continua sendo o máximo ao redor do anel mais largo.

Opções: Divisões fixas · Espaçamento uniforme.

Escalonamento da grade

Desloca linhas ou anéis alternados da grade em parte de uma célula. Um valor de meia célula cria um arranjo em tijolo ou colmeia.

Padrão de partículas pai

Controla onde e quando um sistema filho emite a partir das partículas vivas do sistema pai.

Usado com: Comportamento do emissor = A partir das partículas do pai.

Padrão de emissão

Escolhe como os nascimentos se movem pelas partículas vivas de um emissor pai. Use Aleatório para uma amostragem uniforme, Ciclo para uma varredura, ou Pulso para bursts cronometrados.

Opções: Aleatório · Ciclo · Pulso.

Taxa do padrão (Hz)

Define a frequência com que o padrão varre ou pulsa a cada segundo.

Largura do padrão

Define o tamanho da janela de varredura ou a parte ativa de cada pulso. Valores menores criam varreduras mais estreitas ou bursts mais curtos.

Burst

Molda um burst único: quantos quadros ele dura e com que rapidez ele diminui.

Usado com: Comportamento do emissor = Burst.

Quadros de burst

Distribui um burst único ao longo desta quantidade de quadros. Mais quadros criam uma liberação mais lenta e intensa.

Decaimento do burst

Molda como as partículas são distribuídas ao longo de um burst com múltiplos quadros. Valores mais altos posicionam mais partículas perto do início sem alterar o total.

Material do emissor

Controla a cor visível, o brilho e a resposta de superfície de um corpo emissor de malha ou texto.

Usado com: Formato do emissor = Malha ou Formato do emissor = Texto.

Cor

Altera a tonalidade da superfície do corpo de origem visível.

Rótulo no After Effects: Emitter Color.

Metálico

Controla o quanto o corpo de origem visível reflete a luz como metal.

Rótulo no After Effects: Emitter Metallic.

Rugosidade

Altera se o reflexo de luz no corpo de origem visível é mais nítido ou mais amplo. Especular controla o brilho desse reflexo.

Rótulo no After Effects: Rugosidade do Emissor.

Especular

Define quão brilhante é o realce de luz no corpo de origem visível. A Rugosidade continua controlando se ele é mais nítido ou mais amplo. Em 0, o realce desaparece; em 1, ele está na intensidade máxima.

Rótulo no After Effects: Especular do Emissor.

Ambiente

Ilumina o corpo de origem visível com o ambiente ao redor. Isso custa muito menos do que Reflexões, pois adiciona luz sem rastrear as partículas. O tipo de ambiente é compartilhado com a configuração Ambiente das partículas.

Rótulo no After Effects: Ambiente do Emissor.

Reflexões

Reflete as partículas da cena e as próprias superfícies do corpo no corpo de origem visível. Defina como 0 para deixar o corpo plano, como ele aparecia antes de esse controle existir.

Rótulo no After Effects: Reflexões do Emissor.

Desfoque de Reflexo

Suaviza as reflexões do corpo de origem além da própria Rugosidade dele. Em 0 elas correspondem à Rugosidade do corpo; em 100 elas ficam totalmente desfocadas. O corpo tem seu próprio controle, então desfocar as reflexões das partículas não desfoca mais o corpo junto.

Rótulo no After Effects: Desfoque de Reflexo do Emissor.

Brilho

Faz o corpo de origem visível parecer autoiluminado. Valores mais altos criam um núcleo mais brilhante.

Rótulo no After Effects: Brilho do Emissor.

Fresnel

Adiciona um halo colorido ao redor da silhueta do corpo de origem visível. Valores mais altos intensificam a borda.

Rótulo no After Effects: Fresnel do Emissor.

Opções de Luz

Controla quais luzes do After Effects emitem partículas e como a intensidade delas afeta a emissão.

Usado com: Forma do Emissor = Luz.

Nomes das Luzes

Define o prefixo de nome que marca quais camadas de Luz da composição emitem partículas. Toda luz cujo nome comece com o prefixo se torna uma fonte de partículas.

Partículas/seg a partir da Intensidade

Faz com que luzes selecionadas mais brilhantes emitam mais partículas do que luzes mais fracas. Quando desativado, todas as luzes selecionadas usam a mesma taxa base.

Opções de Texto

Controla como os glifos de uma camada de texto se tornam uma fonte de partículas.

Usado com: Forma do Emissor = Texto.

Extrusão

Estende o corpo do texto em um sólido tridimensional. Um valor zero o mantém plano.

Profundidade

Arredonda ou chanfra as bordas frontal e traseira do texto extrudado. Valores mais altos aprofundam o tratamento da borda.

Rótulo no After Effects: Profundidade do Chanfro.

Passos

Controla quantos segmentos formam o chanfro do texto. Mais passos deixam a borda mais arredondada.

Rótulo no After Effects: Passos do Chanfro.

Mostrar Texto

Mostra o corpo de texto preenchido na cena renderizada junto com as partículas. Desative para manter apenas as partículas emitidas visíveis.

Opções de Camada

Controla como a imagem e o canal alfa de uma camada se tornam uma fonte de partículas.

Usado com: Emitter Shape = Layer.

Freeze Source

Captura a fonte da camada no seu quadro inicial e mantém esse padrão de emissão fixo. Deixe desativado para acompanhar as mudanças da fonte quadro a quadro.

Path

Transforma uma fonte de caminho de uma forma sobre a qual as partículas são espalhadas em um caminho pelo qual elas se deslocam. Disponível nas fontes Line, Formula e Mask.

Usado com: Emitter Shape = Line ou Emitter Shape = Formula ou Emitter Shape = Mask.

Emit Start

Define onde, ao longo da curva, as partículas começam a nascer, como uma porcentagem do seu comprimento. Iguale ao Emit End para que tudo nasça em um único ponto, fazendo com que as partículas percorram o caminho em vez de já cobri-lo.

Emit End

Define onde, ao longo da curva, as partículas param de nascer. Um valor final menor que o inicial envolve o intervalo pela emenda da curva, da mesma forma que um intervalo de matiz faz, o que é necessário para figuras fechadas.

Follow Path

Guia as partículas ao longo da curva do emissor. A curva atrai como uma força em vez de fixar a posição, então a gravidade, a turbulência e todas as outras forças continuam se aplicando em qualquer configuração. Em 0, a curva apenas posiciona as partículas; ela não as move.

Path Speed

Define a velocidade com que as partículas se deslocam ao longo da curva, em pixels por segundo. Valores negativos as fazem andar para trás. Não tem efeito até que Follow Path esteja acima de 0.

Path Radius

Dá espessura à curva para que ela pareça um fluxo em vez de um fio. Distribution escolhe entre sólido ou oco: Fill cria um tubo sólido, enquanto Surface e Edge criam apenas a sua casca.

Radius Aspect

Achata o tubo em uma fita. 0 mantém o formato redondo; valores positivos achatam no próprio plano da curva, valores negativos a colocam de pé, em profundidade. O eixo que permanece mantém o Path Radius completo.

Twist Start

Gira a fita ao redor da curva no início do caminho. Só aparece quando Radius Aspect está diferente de 0 — um tubo redondo parece o mesmo em qualquer giro.

Twist End

Gira a fita no final do caminho, mesclando a partir de Twist Start ao longo do trajeto. Valores iguais mantêm a fita em um ângulo constante; uma diferença de 180 dá a ela meia volta ao longo do caminho.

At End

Escolhe o que uma partícula faz ao chegar ao fim da curva: continuar com a velocidade que tinha, voltar em loop para o início, parar ali ou morrer. Uma curva que se fecha sobre si mesma continua o percurso de qualquer forma.

Opções: Release · Loop · Stop · Die.

Formula

Cria uma fonte de partículas a partir de uma curva paramétrica. Curve Type escolhe uma onda, uma espiral ou uma figura de Lissajous, e cada uma tem seus próprios controles abaixo.

Usado com: Emitter Shape = Formula.

Curve Type

Escolhe a curva ao longo da qual o emissor Formula posiciona as partículas: uma linha deslocada por uma forma de onda, uma hélice ou três eixos senoidais independentes. Cada tipo tem seus próprios controles abaixo, e os inativos ficam acinzentados.

Opções: Wave · Spiral · Lissajous.

Wave

Molda a curva Formula como uma linha deslocada por uma ou duas formas de onda.

Usado com: Curve Type = Wave.

Wave 1 Type

Escolhe a forma de onda usada para moldar a primeira curva.

Opções: Sine · Triangle · Square · Sawtooth · Noise.

Wave 1 Frequency

Define quantos ciclos da primeira onda cabem ao longo da linha de origem.

Amplitude da onda 1

Define a distância que a primeira onda desloca a linha de origem. Valores negativos invertem a onda.

Fase da onda 1

Move a primeira onda ao longo da linha de origem sem alterar seu formato. Anime para fazer a onda se deslocar.

Eixo da onda 1

Escolhe se a primeira onda se curva na vertical ou em profundidade.

Opções: Vertical · Profundidade.

Tipo da onda 2

Escolhe a forma de onda usada para moldar a segunda curva.

Opções: Sine · Triangle · Square · Sawtooth · Noise.

Frequência da onda 2

Define quantos ciclos da segunda onda cabem ao longo da linha de origem.

Amplitude da onda 2

Define a distância que a segunda onda desloca a linha de origem. Valores negativos invertem a onda.

Fase da onda 2

Move a segunda onda ao longo da linha de origem sem alterar seu formato. Anime para fazer a onda se deslocar.

Eixo da onda 2

Escolhe se a segunda onda se curva na vertical ou em profundidade.

Opções: Vertical · Profundidade.

Modo de mixagem

Escolhe se as duas ondas fazem crossfade ou se somam. A quantidade de mixagem só afeta o modo Fade.

Opções: Fade · Soma.

Deslocamento de fase

Move as duas ondas juntas ao longo da linha de origem. Anime para fazer a curva inteira se deslocar.

Mixagem

Equilibra a primeira e a segunda onda no modo Fade. Os pontos finais usam apenas uma onda.

Espiral

Molda a curva Fórmula como uma hélice que avança ao longo do seu comprimento.

Usado com: Tipo de curva = Espiral.

Voltas

Define quantas revoluções completas a espiral faz ao longo do seu comprimento. Valores negativos a enrolam na direção oposta.

Ângulo inicial

Gira toda a espiral em torno do seu eixo longitudinal. Anime para girar a bobina.

Raio inicial

Define o raio da espiral onde a curva começa. Iguale-o ao Raio final para uma hélice uniforme, ou defina como 0 para um cone que se abre.

Raio final

Define o raio da espiral onde a curva termina.

Viés radial

Distorce como o raio evolui do início ao fim. 50 distribui uniformemente. Valores mais baixos mantêm um núcleo compacto com espirais externas mais soltas; valores mais altos abrem cedo e depois avançam lentamente.

Viés de comprimento

Distorce como as espirais se distribuem ao longo da curva. 50 as espaça uniformemente; valores mais baixos as agrupam no início, valores mais altos no final.

Lissajous

Molda a curva da Fórmula a partir de três eixos senoidais independentes, então a figura é tridimensional por natureza. O tamanho do emissor define o alcance de cada eixo.

Usado com: Curve Type = Lissajous.

Frequency X

Define quantos ciclos a curva faz ao longo de X. A proporção entre as três frequências é o que define a figura. Números inteiros fecham a figura; números fracionários a deixam aberta.

Frequency Y

Define quantos ciclos a curva faz ao longo de Y.

Frequency Z

Define quantos ciclos a curva faz ao longo de Z. Em 0 a figura permanece plana e voltada para a câmera; aumente o valor para elevar a curva em profundidade.

Phase Y

Desloca Y em relação a X. É isso que transforma uma linha diagonal plana em uma figura — a 90 graus, um par de frequências iguais vira um círculo.

Phase Z

Desloca Z em relação a X. X não carrega fase própria — ele é a referência em relação à qual os outros dois são medidos.

Deslocamento de fase

Avança todos os eixos juntos ao longo da curva. Anime esse valor em um emissor contínuo para fazer as partículas fluírem ao redor da figura.

Rótulo no After Effects: Lissajous Phase Offset.

Opções de máscara

Controla qual caminho de máscara do After Effects se torna uma fonte de partículas.

Usado com: Emitter Shape = Mask.

Path

Escolhe o contorno de máscara que fornece as posições de nascimento das partículas.

All Masks

Usa todas as máscaras da fonte em vez de apenas o caminho selecionado.

Emit From

Escolhe se as partículas nascem ao longo do contorno da máscara ou preenchem o interior de uma máscara fechada. Uma máscara aberta não pode ser preenchida, então ela recorre ao contorno. Máscaras usam essa opção em vez de Distribution.

Opções: Path · Face (Closed Path).

---

Emissor · Partícula · Forças · Render

Página inicial da documentação