发射器 · 粒子 · · 渲染

在 Entropy 中找到显示的部分名称,然后在下方选择该部分。控件说明与产品工具提示保持一致。某些部分仅在选定模式下显示。

章节

如何使用这些控件

控制粒子发射后用于驱动其运动的运动场和约束。

重力

添加恒定的垂直加速度。正值使粒子下落;负值使粒子上升。

浮力

添加随粒子冷却而逐渐减弱的升力,形成上升翻滚的烟羽效果。负值会产生冷却下沉气流。静态发射器不会老化,因此该参数对其无效。

冷却

设置浮力升力在每个粒子的生命期内减弱的速度。数值越高,粒子上升越急促,也越早停滞。

空气阻力

随时间降低粒子速度。数值越高,运动越早趋于平稳。

力映射

根据图层的 Alpha 通道或可编辑曲线,使所选力的强度在发射器范围内产生变化。

数量

设置映射对风、湍流、旋涡和吸引器力的控制强度。数量为最大值时,透明区域会保持粒子,不透明区域则会释放粒子。

选择控制图案来自 After Effects 图层的 Alpha 通道,还是来自可编辑图表。Composer 会预览图表源;图层源则在 After Effects 中解析。

选项:图层 · 图表。

溶解

整体升高或降低图表,使粒子从被保持状态扫过渡到被释放状态。-1 保持所有粒子;+1 释放所有粒子。

羽化

设置“溶解”扫过时释放带的宽度。数值越低,释放前沿越窄,会横扫整个形状;此时力曲线仅决定各部分释放的先后顺序。

错开

将每个粒子的释放时刻分散到羽化范围内。当该值为 0 时,范围内的粒子会部分同时释放;当为 100 时,每个粒子都会等待自己的时刻,并从其原本所处的位置离开,如同分崩离析的躯体。

力曲线

沿发射器从左到右塑造力的释放方式。每个粒子都会根据其诞生位置进行读取,因此在运动过程中会保持其在曲线上的位置。低点会保持粒子,高点会释放粒子。

选择力曲线沿发射器内容的哪个轴运行,从而让图表擦除可以横向、纵向或贯穿形状移动。

After Effects 中的标签:映射轴

选项:X · Y · Z。

反向

镜像力曲线,使擦除从相反的一侧开始运行,适用于任何曲线形状。

映射图层

选择当源设置为图层时,用其 Alpha 通道控制力的图层。该图层会按每个粒子在发射器上的出生位置进行采样,因此粒子在运动过程中会保持其在映射图上的位置。

反相

反转哪些映射区域会保持或释放粒子。Composer 目前会存储此设置,但不会在预览中应用它。

影响大小

根据力映射释放程度缩放粒子。正值会使已释放的粒子缩小消失;负值会使其从无到有地生长出现,从而让第二个系统能够在第一个系统消散之处出现。

影响不透明度

根据力映射释放程度淡化粒子。正值会使已释放的粒子淡出;负值会使其从不可见状态淡入,从而让第二个系统能够在第一个系统消散之处接替。

影响色相

随着映射图释放每个粒子而旋转粒子颜色。该值以度数设置最大色相偏移量。

影响延迟

在力释放粒子之后,延迟映射的大小、不透明度、色相、置换、分散和振荡变化。延迟以帧为单位计量,并应用于图表源。

影响羽化

影响效果完成所需占用粒子释放过程的比例。较低的值会让影响大小和影响不透明度在粒子释放的瞬间突变切入或切出;数值为 1 时,则会将其分布到整个释放过程中。

影响置换

在粒子被保持期间抑制分形置换。当数值为 100% 时,被保持的粒子将保持清晰,而已释放的粒子将获得完整效果。

影响分散

在粒子被保持期间抑制分散运动。当数值为 100% 时,被保持的粒子将保持原位,而已释放的粒子将获得完整的散射效果。

影响振荡

在粒子被保持期间抑制振荡。当数值为 100% 时,被保持的粒子将保持静止,而已释放的粒子将获得完整的波形或闪烁效果。

释放消除粒子

当粒子的力映射释放达到消除位置时立即消除该粒子,以便让“父级消亡时”子系统在其原位置诞生。此功能同样适用于静态形状。

消除位置

触发“释放消除粒子”的释放程度(百分比)。

侵蚀主体

根据力映射范围溶解三维文本或网格主体,使表面以粒子出现的相同速率崩解。更宽的羽化范围会带来更宽的浮现区域。

After Effects 中的标签:释放侵蚀主体

侵蚀缩放

以像素为单位设置侵蚀从主体上咬去的最大块的大小。更精细的细节会随之缩放。

持续向一个方向推动粒子。

X 轴风力

沿水平 X 轴持续推动粒子。

Y 轴风力

沿垂直 Y 轴持续推动粒子。

Z 轴风力

沿 Z 轴持续向前或向后推动粒子。

湍流

为粒子路径添加流动的、不规则的运动。

湍流强度

设置动态卷曲场使粒子运动弯曲的强度。

湍流缩放

设置湍流旋涡的大小。数值越高,产生的运动越细小、越精细。

湍流速度

设置湍流图案随时间变化的速度。值为 0 时将冻结该场。

湍流倍频程

在大范围的湍流运动上逐层叠加更精细的层次。层数越多,流动效果越繁复、越细腻。

湍流淡入

设置新粒子达到完整湍流效果所需的秒数。提高该值可在湍流场生效之前保持发射效果的干净。静态发射器不会老化,因此该设置对其没有影响。

相干性

将静止的世界空间噪声与随流动而移动的较大旋涡进行混合。数值越高,运动会组织成更宽阔的翻滚和剪切效果。

旋涡

使粒子围绕中心或轴产生旋转运动。

旋涡强度

设置使粒子围绕旋涡轴自旋的切向力。负值将反转旋转方向。

旋涡拉力

将粒子拉向旋涡轴以收紧其轨道。负值会将粒子推离该轴。

旋涡轴 X

设置旋涡旋转轴的 X 分量。可与 Y 和 Z 组合使用以倾斜旋涡。

旋涡轴 Y

设置旋涡旋转轴的 Y 分量。可与 X 和 Z 组合使用以倾斜旋涡。

旋涡轴 Z

设置旋涡旋转轴的 Z 分量。可与 X 和 Y 组合使用以倾斜旋涡。

旋涡锚点

选择旋涡中心是跟随实时发射器移动,还是保持在场景中的绝对位置。

选项:发射器 · 世界。

旋涡中心 X

沿 X 轴放置旋涡中心。该值根据“旋涡锚点”设置,可以是相对发射器的偏移量,也可以是场景中的绝对位置。

旋涡中心 Y

沿 Y 轴放置旋涡中心。该值根据“旋涡锚点”设置,可以是相对发射器的偏移量,也可以是场景中的绝对位置。

旋涡中心 Z

沿 Z 轴放置旋涡中心。该值是相对于发射器的偏移量,还是绝对场景位置,取决于 Vortex Anchor 的设置。

吸引器

相对于目标点吸引或推离粒子。

使用灯光

使用最多八个名称以 Attractor 开头的 After Effects 灯光图层作为力的中心。Composer 中没有合成灯光,因此开启此选项会从预览中移除手动吸引器。

吸引器强度

将粒子拉向吸引器。负值会使其变为排斥器,将粒子推离。

吸引器 X

沿水平 X 轴放置手动吸引器。

吸引器 Y

沿垂直 Y 轴放置手动吸引器。

吸引器 Z

沿 Z 轴向前或向后放置手动吸引器。

吸引器范围

设置吸引器的作用范围。其拉力会在该范围边缘处衰减为零。

弹簧

将粒子拉回其诞生时的位置,使其围绕一个固定点振荡,而不是逐渐漂移开去。

弹簧强度

将每个粒子拉回其诞生位置。数值越高,回弹越紧凑、越快速。

弹簧阻尼

从弹簧运动中移除速度。数值越高,弹跳越少,粒子也会更快静止下来。

置换

将各种置换归为一组:这些偏移会使粒子偏离模拟原本放置的位置,且在数值调回时会随之消失,这与上文那些力(其推力会持续累积)不同。

分形噪声

置换,可逆:用多层噪声偏移粒子,以形成细腻、有机的扭曲效果。

强度

使用一个不断演变的分形噪声场偏移每个粒子。将数值调回 0 可恢复未置换的原始形态。

After Effects 中的标签为:Displacement Strength

缩放

设置置换特征的大小。数值越低,起伏越舒展;数值越高,变化越细腻。

After Effects 中的标签为:Displacement Scale

速度

设置置换图案演变的速度。数值为 0 时会冻结图案,以呈现静止效果。

After Effects 中的标签为:Displacement Speed

倍频程

在大范围置换图案上逐层叠加更精细的层次。层数越多,偏移的细节和纹理感越强。

After Effects 中的标签为:Displacement Octaves

强调

设置每一层更精细的置换层次所保留的强度。数值越高,细节越强烈粗糙。请先将 Octaves 提高到 1 以上——只有一层时没有可强调的内容。

After Effects 中的标签为:Displacement Emphasis

淡入

设置新粒子达到完全置换所需的秒数。提高该值可在噪声出现之前保持发射区域的干净。静态发射器不会老化,因此此参数对其没有影响。

After Effects 标签:Displace Fade In

影响大小

使用置换粒子所用的同一噪声场来改变每个粒子的绘制大小,使沸腾感与闪烁保持同步。即使在强度为 0 时也能生效,可在不产生运动的情况下获得闪烁效果。

After Effects 标签:Displacement Affect Size

影响不透明度

使用置换噪声场使粒子淡入淡出,从而在不移动任何物体的情况下获得闪烁效果。该效果只会变暗:粒子的亮度永远不会超过你设置的不透明度。在 100% 时,最暗的单元格将达到完全透明。

After Effects 标签:Displacement Affect Opacity

影响色相

使用置换噪声场偏移每个粒子的色相。所有数值均已围绕基础颜色双向旋转;正负号决定噪声场的每一半朝哪个方向变化。

After Effects 标签:Displacement Affect Hue

分散

置换,可逆:使粒子沿稳定的随机方向扩散,并在强度下降时使其恢复。

分散强度

使粒子沿稳定的随机方向散开,而不会永久改变其模拟状态。将数值恢复为 0 即可重新组合出原始形状。

淡入

设置新粒子达到完全散开所需的秒数。提高该值可使粒子在诞生后才开始剥离。静态发射器不会老化,因此此参数对其没有影响。

After Effects 标签:Disperse Fade In

振荡

置换,可逆:以可逆的重复波形或闪烁方式移动粒子。

振幅

设置粒子在每次振荡中偏离基础位置的最大距离。值为 0 时关闭该效果。

频率

设置每秒的振荡周期数。数值越高,闪烁或波形传播的速度越快。

模式

选择随机的逐粒子闪烁,或选择贯穿整个粒子场传播的单一连贯波形。

选项:闪烁 · 波形。

选择波形模式下粒子移动所沿的世界空间方向。

选项:X · Y · Z。

波长

以像素为单位设置波峰之间的距离。数值越大,弯曲越宽、间距越大。

淡入

设置新粒子达到完全振荡所需的秒数。提高该值可使新生成的粒子在运动开始前保持平直。静态发射器不会老化,因此此参数对其没有影响。

After Effects 标签:Oscillate Fade In

相位随机

随机偏移每个粒子的波形相位,使波形不再统一驱动所有粒子,从而呈现出许多粒子而非单一表面的效果。

After Effects 标签:Oscillate Phase Random

移动

置换,可逆:按固定向量移动已释放的粒子而不改变其模拟状态,因此力映射可以将形状的一部分带走再带回。

X 轴移动

将每个已释放的粒子沿 X 轴偏移这么多像素,并按其力映射释放程度缩放。恢复为 0 即可重新组合出该形状。

Y 轴移动

将每个已释放的粒子沿 Y 轴偏移这么多像素,并按其力映射释放程度缩放。恢复为 0 即可重新组合出该形状。

Z 轴移动

将每个已释放的粒子沿 Z 轴偏移这么多像素,并按其力映射释放程度缩放。恢复为 0 即可重新组合出该形状。

淡入

新产生的粒子过渡到其完整运动偏移所需的秒数。静态发射会忽略此设置。

After Effects 中的标签:运动淡入

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