粒子指南
粒子控件定义每个粒子的外观。它们显示在所选系统的 PARTICLE 中。随着模拟推进,Entropy 会绘制所选的粒子类型。
选择粒子类型
| 粒子类型 | 绘制内容 | 常用起点 |
|---|---|---|
| 精灵 | 一个平面形状或图像。 | 灰尘、火花、图形形状、图像粒子。 |
| 几何体 | 每个粒子的三维网格。 | 碎片、珠子、晶体、实体对象。 |
| 体积 | 合并为云状或融合形态的密度。 | 烟雾、烟柱、柔和云团、类液体块。 |
| 拖尾 | 沿粒子路径生成的三维管状体。 | 轨迹、细丝、流动线条。 |
先从生命、大小和不透明度入手,再调整所选类型的相应控件。
生命、大小和不透明度
Life(秒)设置定时粒子的存活时长。在创建速率不变的情况下,生命越长,场景中保留的粒子就越多。Size 设置粒子的基础缩放。Opacity 设置粒子的可见度。
生命周期曲线会随粒子老化而改变数值。在大小 & 不透明度图表中,选择一个通道和一个域。域是在图表中移动的输入量:粒子生命,或静态发射器的某个轴。
实现定时粒子淡入淡出:
- 选择 Opacity 和 Life 域。
- 选择淡入/淡出曲线,或绘制一条起点低、中间升高、末尾又降低的曲线。
- 重新播放系统。粒子应逐渐出现和消失。
对于 Static 发射,可使用 X、Y 或 Z 来使结果在源上产生变化。静态粒子不会随生命推进。
单击图表空白处可添加一个点。拖动点可移动它。双击内部点可将其删除。Reverse 会水平翻转曲线;Invert 会垂直翻转曲线。
颜色与渐变
渐变是一排颜色停止点。Entropy 会从这一排中选取颜色。
| 颜色模式 | 结果 |
|---|---|
| 纯色 | 单一颜色样本。 |
| 渐变 | 由渐变轴选定的渐变采样。 |
| 渐变随机 | 每个粒子随机采样渐变。 |
| 来自父级/灯光 | 来自父级或源灯光的颜色。 |
| 来自图层 | 来自源图层的颜色。 |
渐变轴可以使用生命、X 位置、Y 位置、Z 位置或索引。索引表示粒子在序列中的位置。
点击渐变条以添加色标。使用“反向”可反转颜色顺序。使用“均匀分布”可在不改变色标顺序或颜色的情况下使其间距均匀。
精灵
选择圆形、方形、星形或自定义。自定义使用来自“自定义精灵”中指定的图像。颜色应用在需要控制粒子颜色如何影响该图像时,提供“无”、“色调”和“填充”选项。
星形控件可调整两组射线和中心发光。发光会添加柔和的光晕。投影会在每个精灵后方添加一个偏移、柔化的副本,以区分重叠部分。
几何体和材质
选择内置的网格类型、用于 OBJ 模型的自定义,或用于多种形状选择的混合。内置形状包括球体、立方体、棱锥体、圆环体、二十面体、圆柱体、圆锥体、八面体和胶囊体。
材质用于控制表面对光线的反应方式。材质预设会同时设置粗糙度和金属度。选择自定义可自行编辑这两个值。高光仍可用于控制高光亮度。
粗糙度会改变高光宽度。金属度会使表面偏向金属反应。高光会改变高光亮度。这些控件解决的是不同的问题。
对于玻璃质感的几何体,请增大透射。IOR表示折射率,用于控制光线弯曲的程度。厚度会改变视觉深度和吸收效果。白色吸收可保持玻璃清澈。带颜色的吸收会产生随光线穿过形状的路径增长的色调。
色散会分离红、绿、蓝三种折射。请从较低的值开始。任何高于零的值都会大幅增加玻璃渲染的工作量。
体积
体积密度用于控制光学厚度。扩散会让老化的粒子扩散并变得更稀薄。侵蚀会打散云雾边缘。融球会将柔和的密度融合为一个合并的硬表面。
卷曲控件会将密度折叠成滚滚云涌。较低的卷曲缩放会产生更宽的折叠;较高的值会产生更细的折叠。卷曲演化会改变图案演变的速度。这些控件用于塑造渲染出的密度。湍流会改变粒子的运动。
体素细节会提高细节预算。体素是三维体积网格中的一个单元。更高的细节需要更多的渲染成本。渲染边距会扩大用于绘制体积的区域。如果云雾在边界处出现裁切,请增大该值,然后检查精细细节是否仍然足够。
扩散取决于年龄,因此它不会随时间使静态发射器扩散。
拖尾
拖尾会将运动转化为相连的管状体。请先建立有用的粒子路径,然后再调整管状体。
管体边数可将横截面从多边形变为圆形。锥化起点会使最旧的尾部变细。锥化终点会使最前端的尾尖变细。拖尾淡化会朝最旧的尾部方向淡出。
当拖尾跟随其自身的粒子时,拖尾跟随力可让记录的拖尾轨迹随风、旋涡和湍流继续移动。关闭此选项可使记录的路径保持不动。几何体和拖尾表面共享三维材质控件。
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