发射器指南

按界面分区浏览发射器控件

发射器提供粒子的诞生位置。其控件显示在所选系统的发射器部分中。可用它们创建连续流、固定排列或爆发效果。随着时间推移,Entropy 会根据发射器行为创建粒子。

选择粒子出现的时机

发射器行为适用场景
连续持续产生的粒子流。粒子数/秒用于设置创建速率。
静态固定的粒子场。静态粒子不会老化。
爆发一次性释放。粒子数量设置总数,爆发帧数将释放过程分散到一段时间内。
来自父级粒子从存活的父级粒子发射的子级。该速率适用于每个存活的父级粒子。
父级消亡时在父级粒子消亡时发射的子级。
来自父级位置从其父级的源位置发射的子级。

基于父级的行为需要子级系统。请参阅多系统

对于爆发,增大爆发衰减可让更多粒子在释放初期产生。它只改变释放时机,不改变总数量。若想再次看到爆发效果,请重新开始预览。

选择来源

发射器形状
单个源位置。
线线,也可用于引导粒子运动路径。
圆柱体圆柱形区域。
球体球形区域。
方框具有宽度、高度和深度的区域。
网格由 OBJ 文件生成的三维表面。OBJ 是一种三维模型文件格式。
灯光通过名称前缀选择的 After Effects 灯光图层。
文本字母形状。Composer 提供文本和字体控件;After Effects 提供源文本图层。
公式波形、螺旋线或利萨茹曲线。利萨茹曲线将不同轴向上的重复运动组合在一起。
蒙版After Effects 中的蒙版路径。蒙版是附加到图层上的轮廓线。
图层After Effects 图层的图像与透明度。

放置和分布粒子

位置使用合成坐标:X 轴向右移动,Y 轴向下移动,Z 轴向场景深处移动。旋转会使源沿这些轴旋转。

链接源的各维度以进行统一缩放,或分别调整每个轴。球体使用发射器大小 X作为其直径,并忽略 Y 和 Z。

分布可在支持的情况下选择填充、边缘或表面。边缘和表面在三维形状上效果相同。点和线会忽略此设置。蒙版则改用发射来源

间距可选择随机放置或规则网格。网格体表面使用随机放置方式。若使用网格,请设置沿各轴的数量。错开会使相邻行或环交替偏移;半格偏移会形成砖砌状排列。网格采样可减少弯曲形状较窄部位周围的位置点。

种子会改变可重复的随机排列。若想在比较其他设置时不改变随机图案,请保持种子不变。

设置初始运动

速度控制粒子诞生时的速度。速度变化会让粒子拥有不同的初始速度。扩散控制初始方向的锥角范围:为零时粒子朝单一方向发射;为 360 度时则朝所有方向发射。

源运动继承会将发射器的运动添加到新生粒子上。当动画发射器需要让粒子沿其运动方向甩出时,可使用此功能。

从文本或网格体发射

选择文本可使用字母形状。在 Composer 中输入文本并选择字体。挤出可增加深度。倒角控件用于塑造字母正面与侧面之间的过渡效果。文本形状确定后再提高倒角品质。

选择网格并浏览选择 OBJ 文件,即可从模型发射粒子。如果模型创建时的原点使其偏离发射点,请将模型居中。发射器大小仍会控制其缩放比例。

显示文本显示源会在渲染图像中包含实心源体。关闭此选项则仅显示粒子。发射器材质用于更改源体。粒子材质用于更改发射出的粒子。

从 After Effects 图层发射

对于图层发射器,请选择源图层。其 Alpha 通道(即图像的透明度)决定粒子的诞生位置。选择颜色模式 > 来自图层即可使用其图像颜色。

对于蒙版发射器,请选择一条路径或启用所有蒙版路径会沿轮廓发射。面(闭合路径)会填充内部区域。开放路径会回退为轮廓发射。

对于灯光发射器,请设置用于识别源灯光的名称前缀。所有匹配的灯光都会成为源。若希望更亮的灯光发射更多粒子,请启用灯光强度计数选项。

请在 After Effects 中检查这些源。Composer 中不包含合成的实时图层和灯光上下文。

让粒子沿路径运动

线、公式和蒙版源均提供路径控件。路径可用于在粒子诞生时放置粒子,或在粒子诞生后引导其运动。

  1. 选择公式,然后选择螺旋线
  2. 设置源长度和螺旋半径,形成可见的曲线。
  3. 发射起点发射终点设为相同值,即可在路径上的同一点生成粒子。
  4. 跟随路径调高至大于零。
  5. 路径速度设为大于零可向前移动,设为小于零可向后移动。
  6. 预览运动效果,粒子应沿曲线移动。

跟随路径会施加一种力。其他力仍可能使粒子偏离曲线。当跟随路径为零时,路径速度不会产生任何效果。

路径半径决定粒子流的粗细。半径纵横比可将其压扁为带状。扭转会改变带状沿路径的旋转角度。可使用结束行为设置粒子在到达末端时继续、循环、停止或消亡。

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