多系统

一个系统包含发射器、其粒子以及运动控制。Navigator 在 After Effects 中管理这些系统。Composer 也提供系统行,用于选择和编辑设计。预览时间时,每个系统都会作为粒子设置的一部分运行。

父级会向子级提供设置或发射事件。级联是这些相关系统构成的链条。

构建层级结构

Entropy 有三个级别:主级子级次子级。在主级或子级行上使用 + 添加一个子级。次子级不能再拥有子级。要创建独立的来源,请添加另一个主级。

要制作带拖尾的火花效果:

  1. 创建一个主级系统并将其命名为 Sparks
  2. 将 Sparks 设置为爆发,并赋予其明显的初始速度。
  3. 添加一个子级并将其命名为 Trail
  4. 将 Trail 设置为来自父级粒子
  5. 为 Trail 设置更小的粒子和更短的生命期。
  6. 重新播放。每个存活的 Spark 都应沿其运动路径生成 Trail 粒子。

子级的“粒子数/秒”速率适用于每个存活的父级粒子。以每秒 20 个粒子计算,10 个存活的父级粒子在都存活期间每秒会产生约 200 个子级粒子。因此,父级粒子越多,子级的运算负荷会迅速增加。

选择“父级消亡时”可在父级生命结束时触发二次释放。普通的静态父级不会随时间衰老直至消亡。力映射的“释放时消除”可以为其提供消亡事件。

选择、命名与复制

选择一行以编辑该系统。双击其名称即可重命名。在 Navigator 中,重命名只会更改显示名称,不会改变父级关联。

“复制”会连同角色和父级一起复制所选系统。复制时按住 Shift 可包含其所有子级。如果 Navigator 提示图表或曲线保持了默认值,请在使用副本前重新编辑其曲线和渐变。

Navigator 的移除操作会移除该系统及其所有子级。选择“×”前请先检查该分支。

继承设置

继承会使子级跟随其父级的设置。发射器、粒子和力的链接分别控制不同的分组。关闭某个链接即可恢复该子级自身保存的值。

例如,如果希望拖尾跟随其父级的外观,请链接粒子。如果拖尾需要自己的大小或颜色,请取消链接。展开已链接的力,可选择哪些具体的力分组跟随父级。本地力分组则从其自身的默认值开始。

隐藏系统

选择彩色指示点可隐藏或显示已渲染的粒子。隐藏的系统仍会继续模拟,并保留其子级关系。

这样父级就可以驱动可见的子级,而不显示自身的粒子。隐藏系统并不会减少其模拟开销。

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