粒子
找到 Entropy 中显示的分区名称,然后在下方选择该分区。控件说明与产品内的工具提示保持一致。部分分区仅在选定模式下出现。
分区
粒子
控制每个粒子的生命、大小、颜色、不透明度和渲染样式。
粒子类型
选择每个粒子的绘制方式:平面精灵、三维形状、体积,或沿其路径延伸的管状拖尾。
选项:精灵 · 几何体 · 体积 · 拖尾。
生命(秒)
设置每个粒子从产生到消亡所持续的时间。
生命随机
在设定的生命期基础上添加稳定的随机差异。值为 0 时,所有粒子的生命相同。
大小
设置每个粒子在随机变化和生命周期大小曲线生效前的基础大小。
大小随机
使各粒子的大小在基础大小上下变化。值为 0 时大小保持一致。
生命周期大小
控制粒子大小从生成到消亡的变化方式。该曲线与基础大小相乘。
After Effects 标签:Size Graph。
不透明度
设置每个粒子在随机变化和生命周期不透明度曲线生效之前的基础可见度。数值越低,粒子越透明。
不透明度随机
使各粒子的透明度在基础不透明度上下变化。值为 0 时不透明度保持一致。
生命周期不透明度
控制粒子不透明度从生成到消亡的变化方式。该曲线与基础不透明度相乘。
After Effects 标签:Opacity Graph。
颜色模式
选择每个粒子的取色方式:单一色板、渐变、随机渐变采样、父级或灯光,或图层。
选项:纯色 · 渐变 · 渐变随机 · 来自父级/灯光 · 来自图层。
颜色
设置纯色模式使用的色板。当继承的颜色来源不可用时,也作为后备颜色。
渐变
定义渐变模式和渐变随机模式所使用的颜色。添加或移动色标可更改颜色序列。
渐变轴
选择用于确定渐变取样点的依据:粒子生命期、位置或索引。
选项:生命 · X 位置 · Y 位置 · Z 位置 · 索引。
混合模式
控制粒子重叠处的颜色混合方式。正常保留透明度,相加会累积光照亮度,屏幕则产生更柔和的提亮效果。
选项:正常 · 相加 · 屏幕。
精灵
控制平面、面向摄像机或有朝向的精灵粒子的外观。
适用于:Particle Type = Sprite。
精灵形状
选择用于绘制每个精灵的轮廓。自定义会使用在“自定义精灵”中指定的纹理。
选项:圆形 · 方形 · 星形 · 自定义。
颜色应用
选择粒子颜色与自定义纹理的结合方式:保留原纹理颜色、为其上色,或填充其 Alpha 形状。
选项:无 · 色调 · 填充。
朝向
选择精灵是面向摄像机,还是在三维空间中作为平面卡片,可选启用光照。
选项:2D 面向摄像机 · 3D · 3D(带光照)。
粒子羽化
控制每个精灵柔和边缘的宽度。值为 0 时边缘生硬;数值越高,柔化的范围越大。
星形选项
控制星形精灵的射线数量、射线长度以及中心发光。
用于:精灵形状 = 星形。
尖角 1
设置每个星形粒子中主射线的数量。
主射线大小
设置主射线的长度。
尖角 2
为每个星形粒子添加第二组射线。设为零可将其移除。
次射线大小
设置次射线的长度。
星形发光
使每个星形粒子中心的发光核心变得更亮、更大。
自定义精灵
为精灵粒子加载并混合自定义图像。
适用于:Particle Type = Sprite。
剪辑播放
选择动画精灵源针对每个粒子的播放方式,包括与时间线同步、基于出生的播放、循环播放、适配生命期以及静止帧。
选项:与时间线同步 · 从出生开始播放 · 从出生开始循环 · 适配生命期 · 冻结随机帧 · 从随机位置播放 · 从随机位置循环 · 冻结首帧。
播放种子
更改随机播放模式所使用的随机起始帧,而不改变粒子顺序。
自定义精灵 1
在分配给自定义精灵粒子的集合中包含纹理槽 1。
自定义精灵 2
在分配给自定义精灵粒子的集合中包含纹理槽 2。
自定义精灵 3
在分配给自定义精灵粒子的集合中包含纹理槽 3。
自定义精灵 4
在分配给自定义精灵粒子的集合中包含纹理槽 4。
精灵顺序
选择在粒子生成时,已启用的纹理槽是随机分配还是按顺序循环。
选项:随机 · 顺序。
顺序种子
当顺序为随机时,重新洗牌以决定每个粒子获得哪个已启用的纹理槽。
发光
为精灵粒子添加柔和的光晕并塑造其形态。
适用于:Particle Type = Sprite。
柔和发光
为每个精灵添加柔和光晕。设为 0 可移除光晕。
发光大小
更改光晕在每个精灵之外延伸的距离。数值越高,发光范围越宽。
投影
在每个精灵粒子后方添加柔和的偏移阴影,以区分重叠的粒子。
适用于:Particle Type = Sprite。
阴影不透明度
控制偏移精灵阴影的强弱程度。设为 0 可隐藏阴影。
阴影颜色
更改每个精灵下方阴影的色调。
阴影方向
围绕精灵旋转阴影偏移方向。设为 135 度时,阴影落向右下方。
阴影距离
使阴影远离或靠近精灵。偏移量随粒子大小缩放。
阴影柔和度
模糊阴影边缘。数值越高,阴影越宽越柔和。
几何体
控制粒子使用哪种三维网格,以及这些网格的构建方式。
适用于:粒子类型 = 几何体。
网格类型
为所有粒子选择一种三维形状,或混合使用已启用的多种形状。
选项:球体 · 立方体 · 棱锥体 · 圆环体 · 二十面体 · 圆柱体 · 圆锥体 · 八面体 · 胶囊体 · 自定义 · 混合。
倒角
在保持表面平整的同时使立方体棱角变圆。数值越高,边角越圆润。
网格品质
设置圆形形状(球体、圆环体、圆柱体、圆锥体和胶囊体)的构建精细程度,使近景中的轮廓不再显现分面。此开销按粒子计算,因此应针对少量大型形状而非一百万个小形状提高该值。
球体
控制球形粒子的比例和细节。
适用于:网格类型 = 球体 或 网格类型 = 混合。
使用球体
当网格类型为混合时纳入球体。粒子会在所有已启用的形状之间分配。
球体长宽比
沿球体的本地 Y 轴拉伸或压缩球体。
球体大小
在所有轴上缩放球体,而不影响其他已启用的形状。
立方体
控制立方体粒子的比例和边缘处理方式。
适用于:网格类型 = 立方体 或 网格类型 = 混合。
使用立方体
当网格类型为混合时纳入立方体。粒子会在所有已启用的形状之间分配。
立方体长宽比
沿立方体的本地 Y 轴拉伸或压缩立方体。
立方体大小
在所有轴上缩放立方体,而不影响其他已启用的形状。
棱锥体
控制棱锥体粒子的比例和细节。
适用于:网格类型 = 棱锥体 或 网格类型 = 混合。
使用棱锥体
当网格类型为混合时,包含棱锥体。粒子会在所有已启用的形状之间分配。
棱锥体纵横比
沿棱锥体的本地 Y 轴拉伸或压缩棱锥体。
棱锥体大小
在所有轴上缩放棱锥体,且不影响其他已启用的形状。
圆环体
控制圆环体粒子的环形比例和细节。
适用于:网格类型 = 圆环体 或 网格类型 = 混合。
使用圆环体
当网格类型为混合时,包含圆环体形状。粒子会在所有已启用的形状之间分配。
圆环体纵横比
沿圆环体形状的本地 Y 轴拉伸或压缩圆环体形状。
圆环体大小
在所有轴上缩放圆环体形状,且不影响其他已启用的形状。
二十面体
控制二十面体粒子的比例和细节。
适用于:网格类型 = 二十面体 或 网格类型 = 混合。
使用二十面体
当网格类型为混合时,包含二十面体。粒子会在所有已启用的形状之间分配。
二十面体纵横比
沿二十面体的本地 Y 轴拉伸或压缩二十面体。
二十面体大小
在所有轴上缩放二十面体,且不影响其他已启用的形状。
圆柱体
控制圆柱体粒子的比例和细节。
适用于:网格类型 = 圆柱体 或 网格类型 = 混合。
使用圆柱体
当网格类型为混合时,包含圆柱体。粒子会在所有已启用的形状之间分配。
圆柱体纵横比
沿圆柱体的本地 Y 轴拉伸或压缩圆柱体。
圆柱体大小
在所有轴上缩放圆柱体,且不影响其他已启用的形状。
圆锥体
控制圆锥体粒子的比例和细节。
适用于:网格类型 = 圆锥体 或 网格类型 = 混合。
使用圆锥体
当网格类型为混合时,包含圆锥体。粒子会在所有已启用的形状之间分配。
圆锥体纵横比
沿圆锥体的本地 Y 轴拉伸或压缩圆锥体。
圆锥体大小
在所有轴上缩放圆锥体,不改变其他已启用的形状。
八面体
控制八面体粒子的比例和细节。
适用于:网格类型 = 八面体 或 网格类型 = 混合。
使用八面体
当网格类型为混合时包含八面体。粒子会在所有已启用的形状之间分配。
八面体长宽比
沿其局部 Y 轴拉伸或压缩八面体。
八面体大小
在所有轴上缩放八面体,不改变其他已启用的形状。
胶囊体
控制胶囊体粒子的比例和细节。
适用于:网格类型 = 胶囊体 或 网格类型 = 混合。
使用胶囊体
当网格类型为混合时包含胶囊体。粒子会在所有已启用的形状之间分配。
胶囊体长宽比
沿其局部 Y 轴拉伸或压缩胶囊体。
胶囊体大小
在所有轴上缩放胶囊体,不改变其他已启用的形状。
自定义
为几何体粒子加载并配置自定义 OBJ 网格。
适用于:网格类型 = 自定义 或 网格类型 = 混合。
使用自定义网格
当网格类型为混合时包含所选的自定义网格。粒子会在所有已启用的形状之间分配。
自定义长宽比
沿其局部 Y 轴拉伸或压缩所选的自定义网格。
自定义大小
在所有轴上缩放所选的自定义网格,不改变其他已启用的形状。
拖尾
将粒子路径转换为连续的三维轨迹,并控制其形状。
适用于:粒子类型 = 拖尾。
管体边数
将管体横截面从多边形变为圆形。数值越高看起来越平滑,但会使用更多几何体。
锥化起点
在所选的当前长度百分比范围内,将拖尾最旧的尾部逐渐收窄至一点。设置为 0 可保持尾部宽度不变。
锥化终点
在所选的当前长度百分比范围内,将拖尾最前端的尖端逐渐收窄至一点。设置为 0 可保持尖端宽度不变。
拖尾淡化
在所选的当前长度百分比范围内,使拖尾的不透明度从最前端的尖端向最旧的尾部逐渐淡化。设置为 0 可使不透明度沿拖尾保持均匀。
拖尾跟随力
当拖尾跟随其自身粒子时,此选项可让已记录的拖尾随风、旋涡和湍流继续运动。关闭它则会让已记录的路径保持不动。
三维材质
控制几何体和拖尾粒子对光照和颜色的响应方式。
适用于:粒子类型 = Geometry 或 粒子类型 = Tracer。
材质
根据一组命名的粗糙度和金属度数值来设置表面质感。选择“自定义”会将两个数值交还给滑块控制;选择任何其他选项都会由其驱动这两个数值,此时两个滑块会关闭,以免出现界面显示一个值而渲染使用另一个值的情况。玻璃是独立的,不受此影响。
选项:自定义 · 哑光塑料 · 塑料 · 光泽塑料 · 橡胶 · 陶瓷 · 拉丝金属 · 抛光金属 · 铬。
自发光
在每个 Geometry 或 Tracer 粒子朝向摄像机的中心处添加与主体同色的高光。数值越高,核心越亮。
菲涅尔强度
正值会增强轮廓边缘处的受光表面,负值则会增强朝向摄像机中心处的受光表面,并按高光颜色着色。暗部区域始终保持暗淡。设为 0 可移除该效果。
菲涅尔锐度
控制边缘或中心高光的收窄程度。数值越高,高光越紧凑。
菲涅尔颜色
更改边缘或中心高光所使用的颜色。
反射
设置对场景内容(包括粒子和拖尾)的反射。环境强度则单独控制所选环境贴图。
环境强度
设置所选环境贴图在 Geometry 和 Tracer 表面上的强度。反射则单独控制场景内容。使用环境可在不改变此数值的情况下将贴图静音。
环境
选择此发射器的环境贴图。每个发射器都保留各自的选择。使用环境和环境强度控制其效果贡献。
选项:摄影棚 · 日落 · 天空 · 夜晚 · 霓虹 · 极光 · 蒸汽 · 糖果 · 余烬 · 海洋 · 黄金时刻 · 紫外线 · 祖母绿 · 星云 · 棱镜 · 迪斯科 · 斑马纹 · 赛博 · 棋盘格 · 圆环 · 双色调 · 城市天际线 · 市中心 · 阁楼 · 中庭 · 走廊 · 大教堂 · 小巷 · 风暴 · 等离子体。
反射模糊
使反射比表面自身的粗糙度更柔和。为 0 时反射与粗糙度完全一致;为 100 时无论粗糙度如何都会完全模糊。可用它在柔和的反射上叠加紧凑的高光。
反射衰减
使环境反射在 Geometry 和 Tracer 表面的边缘处淡出。为 0 时反射会均匀包裹整个形状。为 100 时反射会在轮廓边缘处淡出。负值则相反:轮廓边缘处反射最强,朝向摄像机的点处逐渐淡出。默认值为 50,这样球体会在边缘处呈现衰减,而不是看起来均匀包裹。
反射品质
设置每次模糊反射投射的光线数量。设置越高,颗粒感越少,但渲染成本也越高。清晰反射在任何设置下的成本都相同。
选项:低 · 中 · 高。
粗糙度
更改 Geometry 和 Tracer 表面上光照高光的锐利或宽泛程度。高光则控制该高光的亮度。仅当材质设为“自定义”时可编辑——选择任何其他预设都会驱动此数值。
高光
设置 Geometry 和 Tracer 表面上光照高光的亮度。粗糙度仍控制其锐利或宽泛程度。为 0 时高光消失;为 1 时高光达到全强度。选定材质预设后此选项仍可用。
金属度
使 Geometry 和 Tracer 表面表现得更像金属。数值越高,带颜色的高光越强,哑光主体颜色越少。仅当材质设为“自定义”时可编辑——选择任何其他预设都会驱动此数值。
透射
使 Geometry 粒子变为透明。IOR 和厚度会使其背后的文本、网格、体积、精灵和拖尾的视图产生弯曲。使用不透明度可淡化整个粒子。
IOR
设置玻璃对其背后景象的弯曲程度,以及宝石内部远侧表面转变为镜面的程度。约 1.33 呈现为水,1.5 呈现为玻璃,2.4 呈现为钻石。数值越高,内部的亮带越宽;厚度不会改变此效果。
Thickness(厚度)
设置玻璃看起来的深度。按光线路径缩放吸收色调,并决定背景被扭曲的程度。当吸收为白色时,只有扭曲效果发生变化。它不会塑造内部形态,内部形态由 IOR 和网格决定。
Dispersion(色散)
将折射拆分为独立的红、绿、蓝路径。较小的值产生色差镶边;较高的值会将背景晕染成彩虹色。任何大于 0 的值都会使玻璃每像素运行三次。
Absorption(吸收)
根据光在玻璃中传播的距离为其上色,并由厚度进行缩放。白色在任何厚度下都保持透明;青色或琥珀色则呈现瓶装玻璃的效果,在网格最厚处颜色最深。
Environment(环境)
控制该发射器是否使用所选的环境贴图。
Use Environment(使用环境)
启用所选的环境贴图。关闭后会保留场景反射和透射效果,同时保留已保存的环境数值。
Volume(体积)
控制体积粒子的密度、形状、着色和细节。
适用于:Particle Type = Volume(粒子类型 = 体积)。
Volume Density(体积密度)
设置每个粒子对体积渲染所贡献的光学质量。数值越高,烟雾越浓厚、不透明度越高。
Render Margin(渲染边距)
扩大用于渲染体积的预测方框。更大的边距可以防止裁切,但会将细节分散到更大的空间中。
Voxel Detail(体素细节)
提高用于构建体积的体素预算。数值越高,形态越平滑,能呈现出更精细的结构,但渲染成本也更高。密集场景会在达到范围上限之前先触及网格的上限。
Diffusion(扩散)
在保持质量不变的情况下,随着体积溅射老化而对其进行扩散。较老的烟雾会变得更大更稀薄,而不是简单地缩小消失。静态发射器不会老化,因此此项对其无效。
Diffusion Fade In(扩散淡入)
在扩散开始前,使粒子保持其初始大小。数值越高,能在不改变最终扩散效果的前提下,更久地保留清晰的发射区域。
Erosion(侵蚀)
在云团外部密度上雕刻出不规则细节,同时保持密集核心更加实心。提高该值可打破平滑的球形边缘。
Erosion Detail(侵蚀细节)
设置雕刻边缘特征的大小。较低的值会产生宽阔柔和的团块;较高的值会产生更细碎的撕裂状卷须。
Metaball(融球)
将半透明烟雾密度向坚硬的融合表面过渡。数值为 0 时保持缭绕的体积着色;为 1 时则形成类液体的团块,并可能掩盖侵蚀细节。
Curl Strength(卷曲强度)
使用卷曲场扭曲体积的密度。数值为 0 时禁用扭曲;数值越高,产生的褶皱和翻涌越强烈。
Curl Scale(卷曲缩放)
设置体积中卷曲特征的大小。较低的值产生宽阔的翻涌;较高的值产生更小更精细的褶皱。
Curl Octaves(卷曲倍频程)
为体积卷曲扭曲添加逐层递进的更精细图层。图层越多,细节越丰富,同时整体强度保持相近。
Curl Evolution(卷曲演变)
设置体积的卷曲图案随时间变化的速度。数值为 0 时会冻结扭曲效果。
Curl Fade In(卷曲淡入)
使卷曲形变不出现在烟柱底部,随后逐渐融入主体。数值越高,在褶皱出现之前保留的干净颈部区域越长。
Curl Follows Motion(卷曲跟随运动)
控制卷曲细节是跟随云团的整体运动,还是跟随单个材质。值接近 1 时会更紧密地跟随材质;较低的值保持更平滑,高于 1 的值会夸大拖影效果。
卷曲纵横比
沿运动方向拉伸卷曲特征。值为 1 时特征保持圆形;较高的值会使其拉长,较低的值会使其压缩。
方向散射
使散射光偏向沿体积向前传播。较高的值会强调与视角相关的边缘光和逆光效果。
多重散射
添加光线在致密材质中反弹的效果,提亮暗部内部并保持云团更明亮。值为 0 时仅使用单次散射。
阴影密度
设置体积内部遮挡光线的强度。较高的值会雕刻出更深的阴影面和云瓣;0 会移除自阴影效果。
旋转
控制每个粒子的初始方向,以及其在生命期内的旋转方式。
朝向运动方向
将每个粒子的本地 Y 轴与其运动方向对齐。适用于几何体粒子以及设置为三维朝向的精灵。中间值会将其与手动旋转混合。
朝向运动方向淡入
在粒子生成后的这一帧数内,逐渐缓入运动对齐效果。为 0 时方向会立即生效。
X 轴旋转
围绕每个粒子的本地 X 轴添加一个固定旋转。
Y 轴旋转
围绕每个粒子的本地 Y 轴添加一个固定旋转。
Z 轴旋转
围绕每个粒子的本地 Z 轴添加一个固定旋转。
随机旋转
为每个粒子在各轴上赋予一个稳定的随机角度。较高的值会产生更大范围的方向分布。
X 轴自旋
随着粒子老化,使其持续围绕本地 X 轴旋转。负值会反转方向。
Y 轴自旋
随着粒子老化,使其持续围绕本地 Y 轴旋转。负值会反转方向。
Z 轴自旋
随着粒子老化,使其持续围绕本地 Z 轴旋转。负值会反转方向。
随机自旋
围绕三个自旋轴设置的值,使每个粒子的自旋速度产生变化。较高的值会产生更大的变化幅度。
随机自旋分布
使随机自旋速度偏向较慢或较快的值。值为 0.5 时分布保持均匀。
---