Guía de partículas

Explora los controles de Partícula por sección de la interfaz

Los controles de Partícula definen el aspecto de cada partícula. Aparecen en PARTÍCULA para el sistema seleccionado. Entropy dibuja el tipo de partícula seleccionado a medida que avanza la simulación.

Elige un tipo de partícula

Tipo de partículaQué dibujaPunto de partida útil
SpriteUna forma o imagen plana.Polvo, chispas, formas gráficas, partículas de imagen.
GeometríaUna malla tridimensional para cada partícula.Escombros, cuentas, cristales, objetos sólidos.
VolumenDensidad combinada en una nube o forma fusionada.Humo, columnas, nubes suaves, formas líquidas.
TracerUn tubo tridimensional a lo largo de las trayectorias de las partículas.Estelas, filamentos, líneas fluidas.

Comienza con vida, tamaño y opacidad. Luego ajusta los controles según el tipo seleccionado.

Vida, tamaño y opacidad

Vida (segundos) define cuánto tiempo sobreviven las partículas cronometradas. Una vida más larga mantiene más partículas en la escena cuando la frecuencia de creación permanece constante. Tamaño define su escala base. Opacidad define su visibilidad.

Una curva sobre la vida cambia un valor a medida que la partícula envejece. En Gráficos de tamaño y opacidad, elige un canal y un dominio. Un dominio es la entrada que avanza a través del gráfico: la vida de la partícula, o un eje de un emisor estático.

Para un desvanecimiento de partícula cronometrado:

  1. Selecciona Opacidad y el dominio Vida.
  2. Elige una curva de entrada/salida gradual, o dibuja una curva que comience baja, suba y termine baja.
  3. Reproduce el sistema de nuevo. Las partículas deberían aparecer y desaparecer gradualmente.

Para la emisión Estática, usa X, Y o Z para variar el resultado a lo largo del origen. Las partículas estáticas no avanzan a través de la vida.

Haz clic en un espacio vacío del gráfico para añadir un punto. Arrastra un punto para moverlo. Haz doble clic en un punto interior para eliminarlo. Revertir voltea la curva horizontalmente; Invertir la voltea verticalmente.

Color y degradados

Un degradado es una fila de puntos de color. Entropy selecciona colores de esa fila.

Modo de colorResultado
SólidoUna muestra de color única.
DegradadoUna muestra del degradado seleccionada por el eje del degradado.
Aleatorio del degradadoUna muestra aleatoria del degradado para cada partícula.
Desde padre/luzColor del padre o de la luz de origen.
Desde capaColor de la capa de origen.

El eje del gradiente puede usar Vida, Posición X, Posición Y, Posición Z o Índice. Índice se refiere a la posición de la partícula en la secuencia.

Haz clic en la barra de gradiente para añadir una parada de color. Usa Invertir para invertir el orden de los colores. Usa Distribuir uniformemente para espaciar las paradas de manera uniforme sin cambiar su orden ni sus colores.

Sprites

Elige Círculo, Cuadrado, Estrella o Personalizado. Personalizado usa una imagen asignada desde Sprites personalizados. Aplicación de color ofrece Ninguno, Tinte y Relleno cuando necesitas controlar cómo el color de la partícula afecta a esa imagen.

Los controles de Estrella ajustan dos conjuntos de rayos y el resplandor central. Resplandor añade un halo suave. Sombra paralela añade una copia desplazada y suavizada detrás de cada sprite para separar las superposiciones.

Geometría y materiales

Elige un tipo de malla integrado, Personalizado para un modelo OBJ, o Mixto para una selección de formas. Las formas integradas incluyen Esfera, Cubo, Pirámide, Toro, Icosaedro, Cilindro, Cono, Octaedro y Cápsula.

Un material controla cómo responde la superficie a la luz. Los ajustes preestablecidos de Material definen Rugosidad y Metálico en conjunto. Elige Personalizado para editar esos dos valores manualmente. Especular sigue disponible para controlar el brillo del resalte.

Rugosidad cambia el ancho del resalte. Metálico desplaza la superficie hacia una respuesta metálica. Especular cambia el brillo del resalte. Estos controles resuelven problemas distintos.

Para una Geometría similar al vidrio, aumenta Transmisión. IOR significa índice de refracción; controla cuánto se curva la luz. Grosor cambia la profundidad aparente y la absorción. Una Absorción blanca mantiene el vidrio transparente. Una Absorción con color produce un tinte que aumenta con el recorrido de la luz a través de la forma.

Dispersión separa la refracción del rojo, verde y azul. Comienza con un valor bajo. Cualquier valor superior a cero añade una carga considerable de procesamiento del vidrio.

Volúmenes

Densidad de volumen controla el grosor óptico. Difusión permite que las partículas envejecidas se expandan y se vuelvan más delgadas. Erosión desintegra los bordes de la nube. Metaball combina la densidad suave hacia una superficie fusionada y definida.

Los controles de Curl pliegan la densidad en ondulaciones. Un valor menor de Escala de curl genera pliegues más amplios; valores mayores generan pliegues más finos. Evolución de curl cambia la rapidez con la que evoluciona el patrón. Estos controles definen la forma de la densidad procesada. Turbulencia cambia el movimiento de las partículas.

Detalle de voxel aumenta el presupuesto de detalle. Un voxel es una celda de la cuadrícula de volumen 3D. Un mayor detalle aumenta el costo de procesamiento. Margen de procesamiento amplía la región usada para dibujar el volumen. Aumenta este valor si la nube se recorta en sus límites y luego verifica si el detalle fino sigue siendo suficiente.

Difusión depende de la edad, por lo que no expande un emisor Estático con el tiempo.

Tracers

Los Tracers convierten el movimiento en tubos conectados. Establece un trazado de partículas útil antes de ajustar el tubo.

Lados del tubo cambia la sección transversal de angular a redonda. Estrechamiento inicial reduce la cola más antigua. Estrechamiento final reduce la punta delantera. Desvanecimiento de la estela se desvanece hacia la cola más antigua.

Cuando un tracer sigue a sus propias partículas, La estela sigue las fuerzas permite que la estela grabada continúe moviéndose con Viento, Vórtice y Turbulencia. Desactívalo para dejar el trazado grabado en su lugar. Las superficies de Geometría y Tracer comparten los controles de Material 3D.

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