Emisor

Emisor · Partícula · Fuerzas · Render

Busca el nombre de la sección que aparece en Entropy y selecciónala a continuación. Las descripciones de los controles siguen los tooltips del producto. Algunas secciones solo aparecen para el modo seleccionado.

Secciones

Cómo usar estos controles

Emisor

Controla dónde, cuándo y en qué dirección este sistema crea partículas.

Forma del emisor

Elige la forma que proporciona las posiciones de nacimiento de las partículas. Algunas opciones revelan controles específicos de la fuente.

Opciones: Punto · Línea · Cilindro · Esfera · Caja · Malla · Luz · Texto · Fórmula · Máscara · Capa.

Comportamiento del emisor

Elige cuándo y dónde este sistema crea partículas. Los modos basados en el padre solo afectan a los emisores hijos.

Opciones: Continuo · Estático · Desde las partículas del padre · Al morir el padre · Desde la posición del padre · Burst.

Partículas/s

Define cuántas partículas se crean cada segundo. La emisión desde partículas del padre aplica esta tasa a cada partícula del padre que esté viva.

Cantidad de partículas

Define el total de partículas creadas para un campo estático o un burst único. Los diseños de cuadrícula pueden usar en su lugar sus cantidades por eje.

Posición

Mueve la fuente en el espacio tridimensional de la composición. X mueve hacia la derecha, Y mueve hacia abajo y Z mueve hacia el interior de la escena.

Tamaño del emisor

Elige si un solo valor escala todas las dimensiones de la fuente o si cada eje se puede ajustar por separado.

Opciones: XYZ vinculado · Independiente.

Tamaño del emisor (uniforme)

Escala la fuente de manera equitativa en los tres ejes.

Tamaño X del emisor

Define el tamaño de la fuente a lo largo del eje X. Box y Line lo interpretan como el ancho total; Cylinder lo interpreta como el ancho total de su base; Sphere lo usa como el diámetro para los tres ejes e ignora Y y Z, por lo que una esfera se ajusta a la caja del mismo tamaño.

Tamaño Y del emisor

Define el tamaño de la fuente a lo largo del eje Y. Box y Line lo interpretan como la altura total; Cylinder lo interpreta como la altura total. Sphere lo ignora y toma su diámetro de Tamaño X del emisor.

Tamaño Z del emisor

Define el tamaño de la fuente a lo largo del eje Z. Box y Line lo interpretan como la profundidad total; Cylinder lo interpreta como la profundidad total de su base. Sphere lo ignora y toma su diámetro de Tamaño X del emisor.

Dispersión de dirección

Ensancha o estrecha el cono de direcciones iniciales de las partículas. Cero envía las partículas en una sola dirección; 360 grados las envía en todas las direcciones.

Dirección aleatoria

Combina la emisión de fuentes de área entre disparar hacia afuera desde la forma y disparar a lo largo del cono orientado de Dispersión de dirección. No afecta la emisión de tipo point, light ni static.

Rotación X

Rota la fuente alrededor del eje X. Los valores pueden superar los 360 grados para lograr giros continuos.

Rotación Y

Rota la fuente alrededor del eje Y. Los valores pueden superar los 360 grados para lograr giros continuos.

Rotación Z

Rota la fuente alrededor del eje Z. Los valores pueden superar los 360 grados para lograr giros continuos.

Velocidad

Define la velocidad con la que se mueven las partículas al nacer.

Velocidad aleatoria

Aleatoriza la velocidad inicial de cada partícula alrededor de la velocidad base. Valores más altos crean un rango de velocidad más amplio.

Heredar velocidad

Suma el movimiento de la fuente a las partículas recién nacidas. Valores más altos hacen que las fuentes en movimiento o animadas impulsen las partículas con más fuerza.

Espaciado

Elige una ubicación aleatoria o una retícula regular dentro de la distribución seleccionada. Las superficies de malla se mantienen aleatorias: la retícula aún no está disponible para ellas.

Opciones: Random · Grid.

Distribución

Elige si las partículas comienzan en todo el volumen de la forma, a lo largo de su borde o en su superficie. En las formas 3D, Edge y Surface son lo mismo. Point y Line ignoran esta opción, y las fuentes Mask usan Emitir desde en su lugar.

Opciones: Fill · Edge · Surface.

Eje vertical

Elige el eje del mundo que se usa como dirección de referencia de la fuente antes de aplicar la rotación.

Opciones: X · Y · Z.

Semilla aleatoria

Cambia la disposición aleatoria repetible sin modificar los demás ajustes. El mismo valor recrea la misma variación.

Malla

Controla la superficie OBJ que actúa como fuente de partículas.

Se usa con: Forma del emisor = Malla.

Mostrar cuerpo de origen

Muestra el cuerpo de origen de la malla en la escena procesada junto con las partículas. Desactívalo para que solo se vean las partículas emitidas.

Cuadrícula

Controla cómo ocupan las partículas una cuadrícula uniforme dentro de una forma de emisor compatible.

Se usa con: Espaciado = Cuadrícula.

Cantidad de cuadrícula X

Establece la cantidad de posiciones de la red a lo largo del eje X.

Cantidad de cuadrícula Y

Establece la cantidad de posiciones de la red a lo largo del eje Y.

Cantidad de cuadrícula Z

Establece la cantidad de posiciones de la red a lo largo del eje Z.

Muestreo de cuadrícula

Elige si una cuadrícula curva conserva todas las divisiones o usa menos posiciones donde su ancho físico se reduce. Cantidad de cuadrícula X sigue siendo el máximo alrededor del anillo más ancho.

Opciones: Divisiones fijas · Espaciado uniforme.

Desfase de cuadrícula

Desplaza filas o anillos alternos de la cuadrícula una parte de una celda. Un valor de media celda crea una disposición de ladrillo o panal.

Patrón de partículas padre

Controla dónde y cuándo un sistema hijo emite a partir de las partículas activas del sistema padre.

Se usa con: Comportamiento del emisor = Desde las partículas del padre.

Patrón de emisión

Elige cómo se desplazan los nacimientos a través de las partículas activas del emisor padre. Usa Aleatorio para una muestra uniforme, Ciclo para un barrido, o Pulso para ráfagas cronometradas.

Opciones: Aleatorio · Ciclo · Pulso.

Frecuencia del patrón (Hz)

Establece con qué frecuencia el patrón realiza el barrido o pulsa cada segundo.

Ancho del patrón

Establece el tamaño de la ventana de barrido o la parte activa de cada pulso. Los valores más bajos crean barridos más ajustados o ráfagas más cortas.

Burst

Da forma a una ráfaga única: cuántos fotogramas dura y con qué rapidez se atenúa.

Se usa con: Comportamiento del emisor = Burst.

Fotogramas del Burst

Distribuye una ráfaga única a lo largo de esta cantidad de fotogramas. Más fotogramas crean una liberación más lenta y pesada.

Decaimiento del Burst

Da forma a cómo se distribuyen las partículas a lo largo de una ráfaga de varios fotogramas. Los valores más altos colocan más partículas cerca del inicio sin cambiar el total.

Material del emisor

Controla el color visible, el resplandor y la respuesta de superficie del cuerpo de un emisor de malla o texto.

Se usa con: Forma del emisor = Malla o Forma del emisor = Texto.

Color

Cambia el tinte de superficie del cuerpo de origen visible.

Etiqueta en After Effects: Emitter Color.

Metálico

Controla con qué intensidad el cuerpo de origen visible refleja la luz como el metal.

Etiqueta en After Effects: Emitter Metallic.

Rugosidad

Cambia qué tan nítido o amplio es el brillo especular en el cuerpo de origen visible. Especular controla qué tan brillante es ese brillo.

Etiqueta en After Effects: Emitter Roughness.

Especular

Define qué tan brillante es el reflejo de luz en el cuerpo de origen visible. La Rugosidad sigue controlando qué tan nítido o amplio es. En 0 el reflejo desaparece; en 1 alcanza su máxima intensidad.

Etiqueta en After Effects: Emitter Specular.

Entorno

Ilumina el cuerpo de origen visible con el entorno circundante. Cuesta mucho menos que Reflexiones porque agrega luz sin trazar las partículas. El tipo de entorno se comparte con el ajuste Entorno de las partículas.

Etiqueta en After Effects: Emitter Environment.

Reflexiones

Refleja las partículas de la escena y las superficies del propio cuerpo en el cuerpo de origen visible. Ajústalo a 0 para dejar el cuerpo plano, tal como se veía antes de que existiera este control.

Etiqueta en After Effects: Emitter Reflections.

Desenfoque de reflexión

Suaviza las reflexiones del cuerpo de origen más allá de su propia Rugosidad. En 0 coinciden con la Rugosidad del cuerpo; en 100 quedan completamente desenfocadas. El cuerpo tiene su propio control, de modo que desenfocar las reflexiones de las partículas ya no lo desenfoca también a él.

Etiqueta en After Effects: Emitter Reflection Blur.

Resplandor

Hace que el cuerpo de origen visible parezca autoiluminado. Los valores más altos crean un núcleo más brillante.

Etiqueta en After Effects: Emitter Glow.

Fresnel

Agrega un halo de color alrededor de la silueta del cuerpo de origen visible. Los valores más altos intensifican el borde.

Etiqueta en After Effects: Emitter Fresnel.

OPCIONES DE LUZ

Controla qué luces de After Effects emiten partículas y cómo su intensidad afecta la emisión.

Se usa con: Forma del emisor = Light.

Nombres de luces

Define el prefijo de nombre que marca qué capas de luz de la composición emiten partículas. Toda luz cuyo nombre comience con el prefijo se convierte en una fuente de partículas.

Partículas/s según intensidad

Hace que las luces seleccionadas más brillantes emitan más partículas que las más tenues. Cuando está desactivado, todas las luces seleccionadas usan la misma frecuencia base.

OPCIONES DE TEXTO

Controla cómo los glifos de una capa de texto se convierten en una fuente de partículas.

Se usa con: Forma del emisor = Text.

Extrusión

Extiende el cuerpo de texto en un sólido tridimensional. Un valor de cero lo mantiene plano.

Profundidad

Redondea o bisela los bordes frontal y posterior del texto extruido. Los valores más altos profundizan el tratamiento del borde.

Etiqueta en After Effects: Bevel Depth.

Pasos

Controla cuántos segmentos forman el bisel del texto. Más pasos hacen el borde más redondeado.

Etiqueta en After Effects: Bevel Steps.

Mostrar texto

Muestra el cuerpo de texto relleno en la escena procesada junto con las partículas. Desactívalo para que solo se vean las partículas emitidas.

OPCIONES DE CAPA

Controla cómo la imagen y el canal alfa de una capa se convierten en una fuente de partículas.

Se usa con: Emitter Shape = Layer.

Congelar fuente

Muestrea la fuente de la capa en su fotograma inicial y mantiene fijo ese patrón de emisión. Déjalo desactivado para seguir los cambios cuadro por cuadro de la fuente.

Trazado

Convierte una fuente de trazado, de una forma sobre la que se dispersan las partículas, en un trazado que ellas recorren. Disponible en las fuentes Line, Formula y Mask.

Se usa con: Emitter Shape = Line o Emitter Shape = Formula o Emitter Shape = Mask.

Inicio de emisión

Establece dónde a lo largo de la curva empiezan a nacer las partículas, como porcentaje de su longitud. Hazlo coincidir con Fin de emisión para que todas nazcan en un único punto, de modo que las partículas recorran el trazado en lugar de ya estar cubriéndolo.

Fin de emisión

Establece dónde a lo largo de la curva las partículas dejan de nacer. Un final menor que el inicio envuelve el intervalo a través de la unión de la curva, tal como lo hace un rango de matiz, algo que necesitan las figuras cerradas.

Seguir trazado

Guía a las partículas a lo largo de la curva del emisor. La curva actúa como una fuerza de atracción en lugar de fijar la posición, de modo que la gravedad, la turbulencia y el resto de las fuerzas siguen aplicándose con cualquier ajuste. En 0, la curva solo ubica las partículas; no las mueve.

Velocidad del trazado

Establece la velocidad a la que las partículas recorren la curva, en píxeles por segundo. Los valores negativos las hacen retroceder. No tiene efecto hasta que Seguir trazado esté por encima de 0.

Radio del trazado

Da grosor a la curva para que se lea como una corriente en lugar de un alambre. Distribution elige sólido o hueco: Fill genera un tubo sólido, Surface y Edge generan solo su superficie.

Aspecto del radio

Aplana el tubo hasta convertirlo en una cinta. En 0 se mantiene redondo; los valores positivos lo aplanan sobre el propio plano de la curva, los valores negativos lo levantan en profundidad. El eje que prevalece conserva el Radio del trazado completo.

Torsión inicial

Enrolla la cinta alrededor de la curva al inicio del trazado. Solo aparece cuando Aspecto del radio se aleja de 0: un tubo redondo se ve igual en cualquier giro.

Torsión final

Enrolla la cinta al final del trazado, combinándose gradualmente con Torsión inicial a lo largo del recorrido. Valores iguales mantienen la cinta en un ángulo constante; una diferencia de 180 le da medio giro a lo largo del trazado.

Al finalizar

Elige qué hace una partícula al llegar al final de la curva: seguir con la velocidad que tenía, volver en bucle al inicio, detenerse allí o morir. Una curva que se cierra sobre sí misma continúa el recorrido de cualquier forma.

Opciones: Release · Loop · Stop · Die.

Fórmula

Construye una fuente de partículas a partir de una curva paramétrica. Tipo de curva elige una onda, una espiral o una figura de Lissajous, y cada una tiene sus propios controles a continuación.

Se usa con: Emitter Shape = Formula.

Tipo de curva

Elige la curva a lo largo de la cual el emisor Formula coloca las partículas: una línea desplazada por una forma de onda, una hélice o tres ejes senoidales independientes. Cada tipo tiene sus propios controles a continuación, y los que no están activos aparecen en gris.

Opciones: Wave · Spiral · Lissajous.

Onda

Da forma a la curva de Formula como una línea desplazada por una o dos formas de onda.

Se usa con: Curve Type = Wave.

Tipo de onda 1

Elige la forma de onda que da forma a la primera curva.

Opciones: Sine · Triangle · Square · Sawtooth · Noise.

Frecuencia de onda 1

Establece cuántos ciclos de la primera onda caben a lo largo de la línea de origen.

Amplitud de onda 1

Define cuánto desplaza la primera onda la línea de origen. Los valores negativos invierten la onda.

Fase de onda 1

Mueve la primera onda a lo largo de la línea de origen sin cambiar su forma. Anímala para hacer que la onda se desplace.

Eje de onda 1

Elige si la primera onda se curva verticalmente o hacia la profundidad.

Opciones: Vertical · Profundidad.

Tipo de onda 2

Elige la forma de onda usada para dar forma a la segunda curva.

Opciones: Sine · Triangle · Square · Sawtooth · Noise.

Frecuencia de onda 2

Define cuántos ciclos de la segunda onda caben a lo largo de la línea de origen.

Amplitud de onda 2

Define cuánto desplaza la segunda onda la línea de origen. Los valores negativos invierten la onda.

Fase de onda 2

Mueve la segunda onda a lo largo de la línea de origen sin cambiar su forma. Anímala para hacer que la onda se desplace.

Eje de onda 2

Elige si la segunda onda se curva verticalmente o hacia la profundidad.

Opciones: Vertical · Profundidad.

Modo de mezcla

Elige si las dos ondas se funden entre sí o se suman. La cantidad de mezcla solo afecta al modo Fundido.

Opciones: Fundido · Suma.

Desplazamiento de fase

Mueve ambas ondas juntas a lo largo de la línea de origen. Anímalo para hacer que toda la curva se desplace.

Mezcla

Equilibra la primera y la segunda onda en el modo Fundido. Los extremos usan solo una onda.

Espiral

Da forma a la curva de Fórmula como una hélice que avanza a lo largo de su longitud.

Se usa con: Curve Type = Spiral.

Vueltas

Define cuántas revoluciones completas realiza la espiral a lo largo de su longitud. Los valores negativos la enrollan en sentido contrario.

Ángulo inicial

Rota toda la espiral alrededor de su eje longitudinal. Anímalo para hacer girar la espiral.

Radio inicial

Define el radio de la espiral donde comienza la curva. Iguálalo al Radio final para obtener una hélice uniforme, o ajústalo a 0 para un cono que se abre.

Radio final

Define el radio de la espiral donde termina la curva.

Sesgo radial

Sesga cómo se desplaza el radio de principio a fin. 50 lo distribuye de manera uniforme. Los valores más bajos mantienen un núcleo compacto con espiras exteriores más sueltas; los valores más altos se abren pronto y luego avanzan poco a poco.

Sesgo de longitud

Sesga cómo se distribuyen las espiras a lo largo de la curva. 50 las distribuye de manera uniforme; los valores más bajos las agrupan al inicio, los más altos al final.

Lissajous

Da forma a la curva de Fórmula a partir de tres ejes senoidales independientes, por lo que la figura es tridimensional por naturaleza. El tamaño del emisor determina el alcance de cada eje.

Se usa con: Tipo de curva = Lissajous.

Frecuencia X

Determina cuántos ciclos completa la curva a lo largo de X. La proporción entre las tres frecuencias es lo que define la figura. Los números enteros cierran la figura; los fraccionarios la dejan abierta.

Frecuencia Y

Determina cuántos ciclos completa la curva a lo largo de Y.

Frecuencia Z

Determina cuántos ciclos completa la curva a lo largo de Z. En 0 la figura permanece plana y de frente a la cámara; auméntalo para elevar la curva hacia la profundidad.

Fase Y

Desfasa Y respecto a X. Esto es lo que convierte una línea diagonal plana en una figura: a 90 grados, un par de frecuencias iguales se convierte en un círculo.

Fase Z

Desfasa Z respecto a X. X no tiene fase propia: es la referencia con la que se miden las otras dos.

Desplazamiento de fase

Avanza todos los ejes juntos a lo largo de la curva. Anímalo en un emisor continuo para que las partículas fluyan alrededor de la figura.

Etiqueta en After Effects: Lissajous Phase Offset.

Opciones de máscara

Controla qué trazado de máscara de After Effects se convierte en fuente de partículas.

Se usa con: Forma del emisor = Máscara.

Trazado

Elige el contorno de máscara que proporciona las posiciones de nacimiento de las partículas.

Todas las máscaras

Usa todas las máscaras de la fuente en lugar de solo el trazado seleccionado.

Emitir desde

Elige si las partículas nacen a lo largo del contorno de la máscara o llenan el interior de una máscara cerrada. Una máscara abierta no se puede rellenar, por lo que se usa el contorno como alternativa. Las máscaras usan esto en lugar de Distribución.

Opciones: Trazado · Cara (Trazado cerrado).

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