Emisor
Emisor · Partícula · Fuerzas · Render
Busca el nombre de la sección que aparece en Entropy y selecciónala a continuación. Las descripciones de los controles siguen los tooltips del producto. Algunas secciones solo aparecen para el modo seleccionado.
Secciones
- Emisor
- Malla
- Cuadrícula
- Patrón de partículas padre
- Burst
- Material del emisor
- Opciones de luz
- Opciones de texto
- Opciones de capa
- Trazado
- Fórmula
- Onda
- Espiral
- Lissajous
- Opciones de máscara
Emisor
Controla dónde, cuándo y en qué dirección este sistema crea partículas.
Forma del emisor
Elige la forma que proporciona las posiciones de nacimiento de las partículas. Algunas opciones revelan controles específicos de la fuente.
Opciones: Punto · Línea · Cilindro · Esfera · Caja · Malla · Luz · Texto · Fórmula · Máscara · Capa.
Comportamiento del emisor
Elige cuándo y dónde este sistema crea partículas. Los modos basados en el padre solo afectan a los emisores hijos.
Opciones: Continuo · Estático · Desde las partículas del padre · Al morir el padre · Desde la posición del padre · Burst.
Partículas/s
Define cuántas partículas se crean cada segundo. La emisión desde partículas del padre aplica esta tasa a cada partícula del padre que esté viva.
Cantidad de partículas
Define el total de partículas creadas para un campo estático o un burst único. Los diseños de cuadrícula pueden usar en su lugar sus cantidades por eje.
Posición
Mueve la fuente en el espacio tridimensional de la composición. X mueve hacia la derecha, Y mueve hacia abajo y Z mueve hacia el interior de la escena.
Tamaño del emisor
Elige si un solo valor escala todas las dimensiones de la fuente o si cada eje se puede ajustar por separado.
Opciones: XYZ vinculado · Independiente.
Tamaño del emisor (uniforme)
Escala la fuente de manera equitativa en los tres ejes.
Tamaño X del emisor
Define el tamaño de la fuente a lo largo del eje X. Box y Line lo interpretan como el ancho total; Cylinder lo interpreta como el ancho total de su base; Sphere lo usa como el diámetro para los tres ejes e ignora Y y Z, por lo que una esfera se ajusta a la caja del mismo tamaño.
Tamaño Y del emisor
Define el tamaño de la fuente a lo largo del eje Y. Box y Line lo interpretan como la altura total; Cylinder lo interpreta como la altura total. Sphere lo ignora y toma su diámetro de Tamaño X del emisor.
Tamaño Z del emisor
Define el tamaño de la fuente a lo largo del eje Z. Box y Line lo interpretan como la profundidad total; Cylinder lo interpreta como la profundidad total de su base. Sphere lo ignora y toma su diámetro de Tamaño X del emisor.
Dispersión de dirección
Ensancha o estrecha el cono de direcciones iniciales de las partículas. Cero envía las partículas en una sola dirección; 360 grados las envía en todas las direcciones.
Dirección aleatoria
Combina la emisión de fuentes de área entre disparar hacia afuera desde la forma y disparar a lo largo del cono orientado de Dispersión de dirección. No afecta la emisión de tipo point, light ni static.
Rotación X
Rota la fuente alrededor del eje X. Los valores pueden superar los 360 grados para lograr giros continuos.
Rotación Y
Rota la fuente alrededor del eje Y. Los valores pueden superar los 360 grados para lograr giros continuos.
Rotación Z
Rota la fuente alrededor del eje Z. Los valores pueden superar los 360 grados para lograr giros continuos.
Velocidad
Define la velocidad con la que se mueven las partículas al nacer.
Velocidad aleatoria
Aleatoriza la velocidad inicial de cada partícula alrededor de la velocidad base. Valores más altos crean un rango de velocidad más amplio.
Heredar velocidad
Suma el movimiento de la fuente a las partículas recién nacidas. Valores más altos hacen que las fuentes en movimiento o animadas impulsen las partículas con más fuerza.
Espaciado
Elige una ubicación aleatoria o una retícula regular dentro de la distribución seleccionada. Las superficies de malla se mantienen aleatorias: la retícula aún no está disponible para ellas.
Opciones: Random · Grid.
Distribución
Elige si las partículas comienzan en todo el volumen de la forma, a lo largo de su borde o en su superficie. En las formas 3D, Edge y Surface son lo mismo. Point y Line ignoran esta opción, y las fuentes Mask usan Emitir desde en su lugar.
Opciones: Fill · Edge · Surface.
Eje vertical
Elige el eje del mundo que se usa como dirección de referencia de la fuente antes de aplicar la rotación.
Opciones: X · Y · Z.
Semilla aleatoria
Cambia la disposición aleatoria repetible sin modificar los demás ajustes. El mismo valor recrea la misma variación.
Malla
Controla la superficie OBJ que actúa como fuente de partículas.
Se usa con: Forma del emisor = Malla.
Mostrar cuerpo de origen
Muestra el cuerpo de origen de la malla en la escena procesada junto con las partículas. Desactívalo para que solo se vean las partículas emitidas.
Cuadrícula
Controla cómo ocupan las partículas una cuadrícula uniforme dentro de una forma de emisor compatible.
Se usa con: Espaciado = Cuadrícula.
Cantidad de cuadrícula X
Establece la cantidad de posiciones de la red a lo largo del eje X.
Cantidad de cuadrícula Y
Establece la cantidad de posiciones de la red a lo largo del eje Y.
Cantidad de cuadrícula Z
Establece la cantidad de posiciones de la red a lo largo del eje Z.
Muestreo de cuadrícula
Elige si una cuadrícula curva conserva todas las divisiones o usa menos posiciones donde su ancho físico se reduce. Cantidad de cuadrícula X sigue siendo el máximo alrededor del anillo más ancho.
Opciones: Divisiones fijas · Espaciado uniforme.
Desfase de cuadrícula
Desplaza filas o anillos alternos de la cuadrícula una parte de una celda. Un valor de media celda crea una disposición de ladrillo o panal.
Patrón de partículas padre
Controla dónde y cuándo un sistema hijo emite a partir de las partículas activas del sistema padre.
Se usa con: Comportamiento del emisor = Desde las partículas del padre.
Patrón de emisión
Elige cómo se desplazan los nacimientos a través de las partículas activas del emisor padre. Usa Aleatorio para una muestra uniforme, Ciclo para un barrido, o Pulso para ráfagas cronometradas.
Opciones: Aleatorio · Ciclo · Pulso.
Frecuencia del patrón (Hz)
Establece con qué frecuencia el patrón realiza el barrido o pulsa cada segundo.
Ancho del patrón
Establece el tamaño de la ventana de barrido o la parte activa de cada pulso. Los valores más bajos crean barridos más ajustados o ráfagas más cortas.
Burst
Da forma a una ráfaga única: cuántos fotogramas dura y con qué rapidez se atenúa.
Se usa con: Comportamiento del emisor = Burst.
Fotogramas del Burst
Distribuye una ráfaga única a lo largo de esta cantidad de fotogramas. Más fotogramas crean una liberación más lenta y pesada.
Decaimiento del Burst
Da forma a cómo se distribuyen las partículas a lo largo de una ráfaga de varios fotogramas. Los valores más altos colocan más partículas cerca del inicio sin cambiar el total.
Material del emisor
Controla el color visible, el resplandor y la respuesta de superficie del cuerpo de un emisor de malla o texto.
Se usa con: Forma del emisor = Malla o Forma del emisor = Texto.
Color
Cambia el tinte de superficie del cuerpo de origen visible.
Etiqueta en After Effects: Emitter Color.
Metálico
Controla con qué intensidad el cuerpo de origen visible refleja la luz como el metal.
Etiqueta en After Effects: Emitter Metallic.
Rugosidad
Cambia qué tan nítido o amplio es el brillo especular en el cuerpo de origen visible. Especular controla qué tan brillante es ese brillo.
Etiqueta en After Effects: Emitter Roughness.
Especular
Define qué tan brillante es el reflejo de luz en el cuerpo de origen visible. La Rugosidad sigue controlando qué tan nítido o amplio es. En 0 el reflejo desaparece; en 1 alcanza su máxima intensidad.
Etiqueta en After Effects: Emitter Specular.
Entorno
Ilumina el cuerpo de origen visible con el entorno circundante. Cuesta mucho menos que Reflexiones porque agrega luz sin trazar las partículas. El tipo de entorno se comparte con el ajuste Entorno de las partículas.
Etiqueta en After Effects: Emitter Environment.
Reflexiones
Refleja las partículas de la escena y las superficies del propio cuerpo en el cuerpo de origen visible. Ajústalo a 0 para dejar el cuerpo plano, tal como se veía antes de que existiera este control.
Etiqueta en After Effects: Emitter Reflections.
Desenfoque de reflexión
Suaviza las reflexiones del cuerpo de origen más allá de su propia Rugosidad. En 0 coinciden con la Rugosidad del cuerpo; en 100 quedan completamente desenfocadas. El cuerpo tiene su propio control, de modo que desenfocar las reflexiones de las partículas ya no lo desenfoca también a él.
Etiqueta en After Effects: Emitter Reflection Blur.
Resplandor
Hace que el cuerpo de origen visible parezca autoiluminado. Los valores más altos crean un núcleo más brillante.
Etiqueta en After Effects: Emitter Glow.
Fresnel
Agrega un halo de color alrededor de la silueta del cuerpo de origen visible. Los valores más altos intensifican el borde.
Etiqueta en After Effects: Emitter Fresnel.
OPCIONES DE LUZ
Controla qué luces de After Effects emiten partículas y cómo su intensidad afecta la emisión.
Se usa con: Forma del emisor = Light.
Nombres de luces
Define el prefijo de nombre que marca qué capas de luz de la composición emiten partículas. Toda luz cuyo nombre comience con el prefijo se convierte en una fuente de partículas.
Partículas/s según intensidad
Hace que las luces seleccionadas más brillantes emitan más partículas que las más tenues. Cuando está desactivado, todas las luces seleccionadas usan la misma frecuencia base.
OPCIONES DE TEXTO
Controla cómo los glifos de una capa de texto se convierten en una fuente de partículas.
Se usa con: Forma del emisor = Text.
Extrusión
Extiende el cuerpo de texto en un sólido tridimensional. Un valor de cero lo mantiene plano.
Profundidad
Redondea o bisela los bordes frontal y posterior del texto extruido. Los valores más altos profundizan el tratamiento del borde.
Etiqueta en After Effects: Bevel Depth.
Pasos
Controla cuántos segmentos forman el bisel del texto. Más pasos hacen el borde más redondeado.
Etiqueta en After Effects: Bevel Steps.
Mostrar texto
Muestra el cuerpo de texto relleno en la escena procesada junto con las partículas. Desactívalo para que solo se vean las partículas emitidas.
OPCIONES DE CAPA
Controla cómo la imagen y el canal alfa de una capa se convierten en una fuente de partículas.
Se usa con: Emitter Shape = Layer.
Congelar fuente
Muestrea la fuente de la capa en su fotograma inicial y mantiene fijo ese patrón de emisión. Déjalo desactivado para seguir los cambios cuadro por cuadro de la fuente.
Trazado
Convierte una fuente de trazado, de una forma sobre la que se dispersan las partículas, en un trazado que ellas recorren. Disponible en las fuentes Line, Formula y Mask.
Se usa con: Emitter Shape = Line o Emitter Shape = Formula o Emitter Shape = Mask.
Inicio de emisión
Establece dónde a lo largo de la curva empiezan a nacer las partículas, como porcentaje de su longitud. Hazlo coincidir con Fin de emisión para que todas nazcan en un único punto, de modo que las partículas recorran el trazado en lugar de ya estar cubriéndolo.
Fin de emisión
Establece dónde a lo largo de la curva las partículas dejan de nacer. Un final menor que el inicio envuelve el intervalo a través de la unión de la curva, tal como lo hace un rango de matiz, algo que necesitan las figuras cerradas.
Seguir trazado
Guía a las partículas a lo largo de la curva del emisor. La curva actúa como una fuerza de atracción en lugar de fijar la posición, de modo que la gravedad, la turbulencia y el resto de las fuerzas siguen aplicándose con cualquier ajuste. En 0, la curva solo ubica las partículas; no las mueve.
Velocidad del trazado
Establece la velocidad a la que las partículas recorren la curva, en píxeles por segundo. Los valores negativos las hacen retroceder. No tiene efecto hasta que Seguir trazado esté por encima de 0.
Radio del trazado
Da grosor a la curva para que se lea como una corriente en lugar de un alambre. Distribution elige sólido o hueco: Fill genera un tubo sólido, Surface y Edge generan solo su superficie.
Aspecto del radio
Aplana el tubo hasta convertirlo en una cinta. En 0 se mantiene redondo; los valores positivos lo aplanan sobre el propio plano de la curva, los valores negativos lo levantan en profundidad. El eje que prevalece conserva el Radio del trazado completo.
Torsión inicial
Enrolla la cinta alrededor de la curva al inicio del trazado. Solo aparece cuando Aspecto del radio se aleja de 0: un tubo redondo se ve igual en cualquier giro.
Torsión final
Enrolla la cinta al final del trazado, combinándose gradualmente con Torsión inicial a lo largo del recorrido. Valores iguales mantienen la cinta en un ángulo constante; una diferencia de 180 le da medio giro a lo largo del trazado.
Al finalizar
Elige qué hace una partícula al llegar al final de la curva: seguir con la velocidad que tenía, volver en bucle al inicio, detenerse allí o morir. Una curva que se cierra sobre sí misma continúa el recorrido de cualquier forma.
Opciones: Release · Loop · Stop · Die.
Fórmula
Construye una fuente de partículas a partir de una curva paramétrica. Tipo de curva elige una onda, una espiral o una figura de Lissajous, y cada una tiene sus propios controles a continuación.
Se usa con: Emitter Shape = Formula.
Tipo de curva
Elige la curva a lo largo de la cual el emisor Formula coloca las partículas: una línea desplazada por una forma de onda, una hélice o tres ejes senoidales independientes. Cada tipo tiene sus propios controles a continuación, y los que no están activos aparecen en gris.
Opciones: Wave · Spiral · Lissajous.
Onda
Da forma a la curva de Formula como una línea desplazada por una o dos formas de onda.
Se usa con: Curve Type = Wave.
Tipo de onda 1
Elige la forma de onda que da forma a la primera curva.
Opciones: Sine · Triangle · Square · Sawtooth · Noise.
Frecuencia de onda 1
Establece cuántos ciclos de la primera onda caben a lo largo de la línea de origen.
Amplitud de onda 1
Define cuánto desplaza la primera onda la línea de origen. Los valores negativos invierten la onda.
Fase de onda 1
Mueve la primera onda a lo largo de la línea de origen sin cambiar su forma. Anímala para hacer que la onda se desplace.
Eje de onda 1
Elige si la primera onda se curva verticalmente o hacia la profundidad.
Opciones: Vertical · Profundidad.
Tipo de onda 2
Elige la forma de onda usada para dar forma a la segunda curva.
Opciones: Sine · Triangle · Square · Sawtooth · Noise.
Frecuencia de onda 2
Define cuántos ciclos de la segunda onda caben a lo largo de la línea de origen.
Amplitud de onda 2
Define cuánto desplaza la segunda onda la línea de origen. Los valores negativos invierten la onda.
Fase de onda 2
Mueve la segunda onda a lo largo de la línea de origen sin cambiar su forma. Anímala para hacer que la onda se desplace.
Eje de onda 2
Elige si la segunda onda se curva verticalmente o hacia la profundidad.
Opciones: Vertical · Profundidad.
Modo de mezcla
Elige si las dos ondas se funden entre sí o se suman. La cantidad de mezcla solo afecta al modo Fundido.
Opciones: Fundido · Suma.
Desplazamiento de fase
Mueve ambas ondas juntas a lo largo de la línea de origen. Anímalo para hacer que toda la curva se desplace.
Mezcla
Equilibra la primera y la segunda onda en el modo Fundido. Los extremos usan solo una onda.
Espiral
Da forma a la curva de Fórmula como una hélice que avanza a lo largo de su longitud.
Se usa con: Curve Type = Spiral.
Vueltas
Define cuántas revoluciones completas realiza la espiral a lo largo de su longitud. Los valores negativos la enrollan en sentido contrario.
Ángulo inicial
Rota toda la espiral alrededor de su eje longitudinal. Anímalo para hacer girar la espiral.
Radio inicial
Define el radio de la espiral donde comienza la curva. Iguálalo al Radio final para obtener una hélice uniforme, o ajústalo a 0 para un cono que se abre.
Radio final
Define el radio de la espiral donde termina la curva.
Sesgo radial
Sesga cómo se desplaza el radio de principio a fin. 50 lo distribuye de manera uniforme. Los valores más bajos mantienen un núcleo compacto con espiras exteriores más sueltas; los valores más altos se abren pronto y luego avanzan poco a poco.
Sesgo de longitud
Sesga cómo se distribuyen las espiras a lo largo de la curva. 50 las distribuye de manera uniforme; los valores más bajos las agrupan al inicio, los más altos al final.
Lissajous
Da forma a la curva de Fórmula a partir de tres ejes senoidales independientes, por lo que la figura es tridimensional por naturaleza. El tamaño del emisor determina el alcance de cada eje.
Se usa con: Tipo de curva = Lissajous.
Frecuencia X
Determina cuántos ciclos completa la curva a lo largo de X. La proporción entre las tres frecuencias es lo que define la figura. Los números enteros cierran la figura; los fraccionarios la dejan abierta.
Frecuencia Y
Determina cuántos ciclos completa la curva a lo largo de Y.
Frecuencia Z
Determina cuántos ciclos completa la curva a lo largo de Z. En 0 la figura permanece plana y de frente a la cámara; auméntalo para elevar la curva hacia la profundidad.
Fase Y
Desfasa Y respecto a X. Esto es lo que convierte una línea diagonal plana en una figura: a 90 grados, un par de frecuencias iguales se convierte en un círculo.
Fase Z
Desfasa Z respecto a X. X no tiene fase propia: es la referencia con la que se miden las otras dos.
Desplazamiento de fase
Avanza todos los ejes juntos a lo largo de la curva. Anímalo en un emisor continuo para que las partículas fluyan alrededor de la figura.
Etiqueta en After Effects: Lissajous Phase Offset.
Opciones de máscara
Controla qué trazado de máscara de After Effects se convierte en fuente de partículas.
Se usa con: Forma del emisor = Máscara.
Trazado
Elige el contorno de máscara que proporciona las posiciones de nacimiento de las partículas.
Todas las máscaras
Usa todas las máscaras de la fuente en lugar de solo el trazado seleccionado.
Emitir desde
Elige si las partículas nacen a lo largo del contorno de la máscara o llenan el interior de una máscara cerrada. Una máscara abierta no se puede rellenar, por lo que se usa el contorno como alternativa. Las máscaras usan esto en lugar de Distribución.
Opciones: Trazado · Cara (Trazado cerrado).
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