Partícula

Emisor · Partícula · Fuerzas · Procesamiento

Busca el nombre de la sección que se muestra en Entropy y selecciónala a continuación. Las descripciones de los controles siguen los tooltips del producto. Algunas secciones solo aparecen para el modo seleccionado.

Secciones

Cómo usar estos controles

Partícula

Controla la vida, el tamaño, el color, la opacidad y el estilo de procesamiento de cada partícula.

Tipo de partícula

Determina cómo se dibuja cada partícula: como un sprite plano, una forma 3D, un volumen o un tubo que sigue su trayectoria.

Opciones: Sprite · Geometría · Volumen · Tracer.

Vida (segundos)

Define cuánto tiempo permanece viva cada partícula después de nacer.

Vida aleatoria

Añade una dispersión aleatoria estable alrededor del tiempo de vida establecido. Un valor de 0 hace que todas las partículas tengan la misma vida.

Tamaño

Define el tamaño base de cada partícula antes de la variación aleatoria y de la curva de tamaño a lo largo de la vida.

Tamaño aleatorio

Varía el tamaño de cada partícula por encima y por debajo del tamaño base. Un valor de 0 mantiene los tamaños uniformes.

Tamaño a lo largo de la vida

Define cómo cambia el tamaño de la partícula desde su nacimiento hasta su desaparición. La curva multiplica el tamaño base.

Etiqueta en After Effects: Size Graph.

Opacidad

Establece la visibilidad base de cada partícula antes de la variación aleatoria y la curva de opacidad a lo largo de la vida. Los valores más bajos hacen que las partículas sean más transparentes.

Opacidad aleatoria

Varía la transparencia de cada partícula alrededor de la opacidad base. Un valor de 0 mantiene la opacidad uniforme.

Opacidad a lo largo de la vida

Define cómo cambia la opacidad de la partícula desde su nacimiento hasta su desaparición. La curva multiplica la opacidad base.

Etiqueta en After Effects: Opacity Graph.

Modo de color

Elige cómo recibe el color cada partícula: una muestra de color, un degradado, una muestra aleatoria del degradado, un padre o luz, o una capa.

Opciones: Sólido · Degradado · Aleatorio desde degradado · Desde padre/luz · Desde capa.

Color

Establece la muestra de color usada por el modo Sólido. También sirve como opción de respaldo cuando no está disponible una fuente de color heredada.

Degradado

Define los colores usados por los modos Degradado y Aleatorio desde degradado. Añade o mueve los puntos de control para cambiar la secuencia de colores.

Eje del degradado

Elige qué determina un punto a lo largo del degradado: la edad de la partícula, su posición o su índice.

Opciones: Vida · Posición X · Posición Y · Posición Z · Índice.

Modo de fusión

Controla cómo se combinan los colores de las partículas donde estas se superponen. Normal conserva la transparencia, Sumar acumula luz y Trama de pantalla produce un aclarado más suave.

Opciones: Normal · Sumar · Trama de pantalla.

Sprite

Controla la apariencia de las partículas sprite planas, orientadas hacia la cámara o con una orientación personalizada.

Se usa con: Particle Type = Sprite.

Forma del sprite

Elige la silueta usada para dibujar cada sprite. Personalizado usa la textura asignada en Sprites personalizados.

Opciones: Círculo · Cuadrado · Estrella · Personalizado.

Aplicar color

Elige cómo se combina el color de la partícula con una textura personalizada: conservar su color, tintarla o rellenar su forma alfa.

Opciones: Ninguno · Tinte · Relleno.

Orientación

Elige si los sprites miran hacia la cámara o se comportan como tarjetas planas en el espacio 3D, con iluminación opcional.

Opciones: 2D hacia la cámara · 3D · 3D (con iluminación).

Difuminado de partícula

Controla el ancho del borde suave de cada sprite. Un valor de 0 produce un borde definido; valores más altos suavizan más la partícula.

Opciones de estrella

Controla el número de rayos, la longitud de los rayos y el resplandor central de los sprites en forma de estrella.

Se usa con: Forma del sprite = Estrella.

Puntos 1

Define la cantidad de rayos primarios en cada partícula de estrella.

Tamaño P1

Define la longitud de los rayos primarios de la estrella.

Puntos 2

Añade un segundo conjunto de rayos a cada partícula de estrella. Configura en cero para quitarlos.

Tamaño P2

Define la longitud de los rayos secundarios de la estrella.

Resplandor de la estrella

Ilumina y agranda el núcleo luminoso en el centro de cada partícula de estrella.

Sprites personalizados

Carga y mezcla imágenes personalizadas para partículas de tipo sprite.

Se usa con: Particle Type = Sprite.

Reproducción del clip

Elige cómo avanza una fuente de sprite animada para cada partícula, incluyendo la sincronización con la línea de tiempo, la reproducción según el nacimiento, el bucle, el ajuste a la duración de vida y los fotogramas congelados.

Opciones: Sincronizar con la línea de tiempo · Reproducir desde el nacimiento · Bucle desde el nacimiento · Ajustar a la duración de vida · Congelar fotograma aleatorio · Reproducir desde aleatorio · Bucle desde aleatorio · Congelar primer fotograma.

Semilla de reproducción

Cambia el fotograma inicial aleatorio usado por los modos de reproducción aleatoria sin cambiar el orden de las partículas.

Sprite personalizado 1

Incluye la ranura de textura 1 en el conjunto asignado entre las partículas de sprite personalizado.

Sprite personalizado 2

Incluye la ranura de textura 2 en el conjunto asignado entre las partículas de sprite personalizado.

Sprite personalizado 3

Incluye la ranura de textura 3 en el conjunto asignado entre las partículas de sprite personalizado.

Sprite personalizado 4

Incluye la ranura de textura 4 en el conjunto asignado entre las partículas de sprite personalizado.

Orden de sprites

Elige si las ranuras de textura habilitadas se reparten al azar o se ciclan en secuencia a medida que nacen las partículas.

Opciones: Aleatorio · Secuencial.

Semilla de orden

Reorganiza qué ranura de textura habilitada recibe cada partícula cuando el orden es Aleatorio.

Resplandor

Añade y da forma a un halo de luz suave alrededor de las partículas de sprite.

Se usa con: Particle Type = Sprite.

Resplandor suave

Añade un halo suave alrededor de cada sprite. Configúralo en 0 para quitar el halo.

Tamaño del resplandor

Cambia hasta dónde se extiende el halo más allá de cada sprite. Valores más altos generan un resplandor más amplio.

Sombra paralela

Añade una sombra suave desplazada detrás de cada partícula de sprite para separar las partículas superpuestas.

Se usa con: Particle Type = Sprite.

Opacidad de la sombra

Controla la intensidad con la que aparece la sombra desplazada del sprite. Configúralo en 0 para ocultar la sombra.

Color de la sombra

Cambia el tono de la sombra debajo de cada sprite.

Dirección de la sombra

Rota el desplazamiento de la sombra alrededor del sprite. A 135 grados, la sombra cae hacia abajo y a la derecha.

Distancia de la sombra

Aleja o acerca la sombra respecto al sprite. El desplazamiento se escala según el tamaño de la partícula.

Suavidad de la sombra

Difumina el borde de la sombra. Los valores más altos hacen que la sombra sea más amplia y suave.

Geometría

Controla qué mallas tridimensionales usan las partículas y cómo se construyen esas mallas.

Se usa con: Tipo de partícula = Geometría.

Tipo de malla

Elige una forma 3D para todas las partículas, o una combinación de formas habilitadas.

Opciones: Esfera · Cubo · Pirámide · Toro · Icosaedro · Cilindro · Cono · Octaedro · Cápsula · Personalizado · Mixto.

Bisel

Redondea los bordes del cubo manteniendo las caras planas. Los valores más altos hacen que las esquinas sean más curvas.

Calidad de malla

Define con qué nivel de detalle se construyen las formas redondas (esferas, toros, cilindros, conos y cápsulas), de modo que un primer plano deje de mostrar facetas en la silueta. El costo es por partícula, así que auméntalo para pocas formas grandes en lugar de un millón de formas pequeñas.

Esfera

Controla las proporciones y el detalle de las partículas esféricas.

Se usa con: Tipo de malla = Esfera o Tipo de malla = Mixto.

Usar esfera

Incluye esferas cuando el Tipo de malla es Mixto. Las partículas se dividen entre todas las formas habilitadas.

Aspecto de la esfera

Estira o comprime las esferas a lo largo de su eje Y local.

Tamaño de la esfera

Escala las esferas en todos los ejes sin modificar las demás formas habilitadas.

Cubo

Controla las proporciones y el tratamiento de los bordes de las partículas cúbicas.

Se usa con: Tipo de malla = Cubo o Tipo de malla = Mixto.

Usar cubo

Incluye cubos cuando el Tipo de malla es Mixto. Las partículas se dividen entre todas las formas habilitadas.

Aspecto del cubo

Estira o comprime los cubos a lo largo de su eje Y local.

Tamaño del cubo

Escala los cubos en todos los ejes sin modificar las demás formas habilitadas.

Pirámide

Controla las proporciones y el detalle de las partículas piramidales.

Se usa con: Tipo de malla = Pirámide o Tipo de malla = Mixto.

Use Pyramid

Incluye pirámides cuando el Tipo de malla es Mixto. Las partículas se dividen entre todas las formas habilitadas.

Pyramid Aspect

Estira o comprime las pirámides a lo largo de su eje Y local.

Pyramid Size

Escala las pirámides en todos los ejes sin modificar las demás formas habilitadas.

Torus

Controla las proporciones y el detalle del anillo de las partículas de tipo toroide.

Se usa con: Mesh Type = Torus o Mesh Type = Mixed.

Use Torus

Incluye formas toroidales cuando el Tipo de malla es Mixto. Las partículas se dividen entre todas las formas habilitadas.

Torus Aspect

Estira o comprime las formas toroidales a lo largo de su eje Y local.

Torus Size

Escala las formas toroidales en todos los ejes sin modificar las demás formas habilitadas.

Icosahedron

Controla las proporciones y el detalle de las partículas de tipo icosaedro.

Se usa con: Mesh Type = Icosahedron o Mesh Type = Mixed.

Use Icosahedron

Incluye icosaedros cuando el Tipo de malla es Mixto. Las partículas se dividen entre todas las formas habilitadas.

Icosahedron Aspect

Estira o comprime los icosaedros a lo largo de su eje Y local.

Icosahedron Size

Escala los icosaedros en todos los ejes sin modificar las demás formas habilitadas.

Cylinder

Controla las proporciones y el detalle de las partículas de tipo cilindro.

Se usa con: Mesh Type = Cylinder o Mesh Type = Mixed.

Use Cylinder

Incluye cilindros cuando el Tipo de malla es Mixto. Las partículas se dividen entre todas las formas habilitadas.

Cylinder Aspect

Estira o comprime los cilindros a lo largo de su eje Y local.

Cylinder Size

Escala los cilindros en todos los ejes sin modificar las demás formas habilitadas.

Cone

Controla las proporciones y el detalle de las partículas de tipo cono.

Se usa con: Mesh Type = Cone o Mesh Type = Mixed.

Use Cone

Incluye conos cuando el Tipo de malla es Mixto. Las partículas se dividen entre todas las formas habilitadas.

Cone Aspect

Estira o comprime los conos a lo largo de su eje Y local.

Tamaño del cono

Escala los conos en todos los ejes sin modificar las demás formas habilitadas.

Octaedro

Controla las proporciones y el detalle de las partículas de octaedro.

Se usa con: Tipo de malla = Octaedro o Tipo de malla = Mixto.

Usar octaedro

Incluye octaedros cuando el tipo de malla es Mixto. Las partículas se dividen entre todas las formas habilitadas.

Aspecto de octaedro

Estira o comprime los octaedros a lo largo de su eje Y local.

Tamaño de octaedro

Escala los octaedros en todos los ejes sin modificar las demás formas habilitadas.

Cápsula

Controla las proporciones y el detalle de las partículas de cápsula.

Se usa con: Tipo de malla = Cápsula o Tipo de malla = Mixto.

Usar cápsula

Incluye cápsulas cuando el tipo de malla es Mixto. Las partículas se dividen entre todas las formas habilitadas.

Aspecto de cápsula

Estira o comprime las cápsulas a lo largo de su eje Y local.

Tamaño de cápsula

Escala las cápsulas en todos los ejes sin modificar las demás formas habilitadas.

Personalizado

Carga y configura una malla OBJ personalizada para partículas de geometría.

Se usa con: Tipo de malla = Personalizado o Tipo de malla = Mixto.

Usar malla personalizada

Incluye la malla personalizada seleccionada cuando el tipo de malla es Mixto. Las partículas se dividen entre todas las formas habilitadas.

Aspecto personalizado

Estira o comprime la malla personalizada seleccionada a lo largo de su eje Y local.

Tamaño personalizado

Escala la malla personalizada seleccionada en todos los ejes sin modificar las demás formas habilitadas.

Tracer

Convierte los trazados de las partículas en estelas tridimensionales continuas y controla su forma.

Se usa con: Tipo de partícula = Tracer.

Lados del tubo

Cambia la sección transversal del tubo de angular a redonda. Los valores más altos se ven más suaves y usan más geometría.

Estrechamiento inicial

Estrecha la cola más antigua del tracer hacia un punto a lo largo del porcentaje elegido de su longitud actual. Configúralo en 0 para una cola de ancho uniforme.

Estrechamiento final

Estrecha la punta delantera del tracer hacia un punto a lo largo del porcentaje elegido de su longitud actual. Configúralo en 0 para una punta de ancho uniforme.

Desvanecimiento de la estela

Desvanece la opacidad del tracer desde la punta delantera hacia la cola más antigua a lo largo del porcentaje elegido de su longitud actual. Configúralo en 0 para mantener la opacidad uniforme a lo largo de la estela.

La estela sigue las fuerzas

Cuando el tracer sigue sus propias partículas, esto permite que la estela grabada siga moviéndose con Viento, Vórtice y Turbulencia. Desactívalo para dejar el trazado grabado en su lugar.

Material 3D

Controla cómo responden la geometría y las partículas de tracer a la luz y al color.

Se usa con: Particle Type = Geometry o Particle Type = Tracer.

Material

Define el acabado de la superficie a partir de un par con nombre de valores de Rugosidad y Metálico. Custom devuelve el control de ambos valores a los deslizadores; cualquier otra opción los controla, y los dos deslizadores se desactivan para que no puedan mostrar un valor mientras el procesamiento usa otro. Glass es independiente y no se ve afectado.

Opciones: Custom · Matte Plastic · Plastic · Glossy Plastic · Rubber · Ceramic · Brushed Metal · Polished Metal · Chrome.

Emisión

Añade un brillo del color del cuerpo en el centro orientado a la cámara de cada partícula de Geometry o Tracer. Valores más altos hacen que el núcleo sea más brillante.

Intensidad Fresnel

Intensifica la superficie iluminada en la silueta con valores positivos, o en el centro orientado a la cámara con valores negativos, con un tinte del color del brillo. Las zonas oscuras permanecen oscuras. Ajústalo a 0 para eliminar el efecto.

Nitidez Fresnel

Controla qué tan estrecho es el brillo del borde o del centro. Valores más altos hacen que el brillo sea más ajustado.

Color Fresnel

Cambia el color que usa el brillo del borde o del centro.

Reflexiones

Define las reflexiones del contenido de la escena, incluidas las partículas y los Tracers. Intensidad del entorno controla el mapa de entorno seleccionado por separado.

Intensidad del entorno

Define la cantidad del mapa de entorno seleccionado en las superficies de Geometry y Tracer. Reflexiones controla el contenido de la escena por separado. Usar entorno puede silenciar el mapa sin cambiar este valor.

Entorno

Selecciona el mapa de entorno de este emisor. Cada emisor conserva su propia elección. Usar entorno e Intensidad del entorno controlan su contribución.

Opciones: Studio · Sunset · Sky · Night · Neon · Aurora · Vapor · Candy · Ember · Ocean · Golden Hour · Ultraviolet · Emerald · Nebula · Prism · Disco · Zebra · Cyber · Checker · Rings · Duotone · Skyline · Downtown · Loft · Atrium · Corridor · Cathedral · Alley · Storm · Plasma.

Desenfoque de reflexión

Suaviza las reflexiones más allá de la Rugosidad propia de la superficie. En 0 coinciden exactamente con la Rugosidad; en 100 están completamente desenfocadas sin importar lo que indique la Rugosidad. Úsalo para colocar un brillo definido sobre una reflexión suave.

Caída de reflexión

Atenúa las reflexiones del entorno hacia los bordes de las superficies de Geometry y Tracer. En 0 envuelven la forma de manera uniforme. En 100 se atenúan en la silueta. Los valores negativos invierten esto: totales en la silueta, atenuándose hacia el punto que da a la cámara. El valor predeterminado es 50, para que una esfera se atenúe hacia los bordes en lugar de verse envuelta de forma uniforme.

Calidad de reflexión

Define cuántos rayos emite cada reflexión desenfocada. Los ajustes más altos eliminan el grano a un mayor costo de procesamiento. Las reflexiones nítidas cuestan lo mismo en cualquier ajuste.

Opciones: Low · Medium · High.

Rugosidad

Cambia qué tan definido o amplio es el brillo de luz en las superficies de Geometry y Tracer. Especular controla qué tan brillante es ese brillo. Solo se puede editar cuando Material está establecido en Custom; cualquier otro ajuste preestablecido controla este valor.

Especular

Define qué tan brillante es el brillo de luz en las superficies de Geometry y Tracer. Rugosidad sigue controlando qué tan definido o amplio es. En 0 el brillo desaparece; en 1 está a máxima intensidad. Esto permanece disponible cuando se selecciona un ajuste preestablecido de Material.

Metálico

Hace que las superficies de Geometry y Tracer se comporten más como metal. Valores más altos dan brillos con un tinte de color más intenso y menos color de cuerpo mate. Solo se puede editar cuando Material está establecido en Custom; cualquier otro ajuste preestablecido controla este valor.

Transmisión

Hace que las partículas de Geometry sean transparentes. IOR y Grosor curvan la vista del texto, las mallas, los volúmenes, los sprites y los tracers que hay detrás. Usa Opacidad para atenuar toda la partícula.

IOR

Define con qué intensidad el vidrio curva lo que hay detrás, y cuánto de la cara lejana se vuelve espejo dentro de la gema. Alrededor de 1.33 se lee como agua, 1.5 como vidrio, 2.4 como diamante. Valores más altos ensanchan la banda brillante interior; Grosor no la modifica.

Espesor

Define qué tan profundo se percibe el vidrio. Escala el tinte de Absorción según el trayecto de la luz, y cuánto se distorsiona el fondo. Con Absorción en blanco, solo cambia la distorsión. No define la forma del interior, que proviene del IOR y la malla.

Dispersión

Divide la refracción en trayectos independientes de rojo, verde y azul. Los valores bajos generan un franjeado cromático; los valores altos difuminan el fondo en arcoíris. Cualquier valor superior a 0 procesa el vidrio tres veces por píxel.

Absorción

Tiñe el vidrio según cuánto viaja la luz a través de él, escalado por el Espesor. El blanco se mantiene transparente en cualquier Espesor; un verde azulado o ámbar se percibe como vidrio de botella, más intenso donde la malla es más gruesa.

Entorno

Controla si este emisor usa el mapa de entorno seleccionado.

Usar entorno

Incluye el mapa de entorno seleccionado. Desactívalo para conservar las reflexiones y la transmisión de la escena, mientras se preservan los valores de entorno guardados.

Volumen

Controla la densidad, la forma, el sombreado y el detalle de las partículas volumétricas.

Se usa con: Tipo de partícula = Volumen.

Densidad de volumen

Define cuánta masa óptica aporta cada partícula al procesamiento de Volumen. Los valores más altos hacen que el humo sea más denso y opaco.

Margen de procesamiento

Expande la caja prevista que se usa para procesar el volumen. Un margen mayor puede evitar el recorte, pero distribuye el detalle en un espacio más grande.

Detalle de vóxel

Aumenta el presupuesto de vóxeles usado para construir el volumen. Los valores más altos suavizan las formas y revelan una estructura más fina, a un mayor costo de procesamiento. Las escenas densas alcanzan el límite de la cuadrícula antes de llegar al máximo del rango.

Difusión

Dispersa cada splat de volumen a medida que envejece, preservando su masa. El humo más viejo se vuelve más grande y más delgado en lugar de simplemente encogerse. Los emisores estáticos no envejecen, por lo que esto no tiene efecto en ellos.

Fundido de entrada de la difusión

Mantiene una partícula en su tamaño original antes de que comience la difusión. Los valores más altos preservan un área de emisión nítida por más tiempo sin cambiar la dispersión final.

Erosión

Talla detalle irregular en la densidad exterior de la nube, manteniendo el núcleo denso más sólido. Auméntalo para romper bordes suaves y esféricos.

Detalle de erosión

Define el tamaño de los rasgos tallados en los bordes. Los valores más bajos crean lóbulos suaves y amplios; los valores más altos crean jirones más finos y deshilachados.

Metaball

Combina la densidad translúcida del humo hacia una superficie sólida y fusionada. Un valor de 0 mantiene un sombreado de volumen etéreo; 1 crea formas similares a líquido y puede ocultar el detalle de erosión.

Intensidad del curl

Distorsiona la densidad del volumen con un campo de curl. Un valor de 0 desactiva la distorsión; los valores más altos crean pliegues y volutas más intensos.

Escala de curl

Define el tamaño de los rasgos de curl en el volumen. Los valores más bajos crean volutas amplias; los valores más altos crean pliegues más pequeños y finos.

Octavas de curl

Añade capas progresivamente más finas a la distorsión de curl del volumen. Más capas aumentan el detalle mientras mantienen una intensidad general similar.

Evolución de curl

Define qué tan rápido cambia con el tiempo el patrón de curl del volumen. Un valor de 0 congela la distorsión.

Fundido de entrada del curl

Mantiene la deformación de curl fuera de la base de la columna, y luego la introduce gradualmente en el cuerpo. Los valores más altos preservan un cuello limpio por más tiempo antes de que aparezcan los pliegues.

Curl sigue el movimiento

Controla si el detalle del curl sigue el movimiento promedio de la nube o el material individual. Los valores cercanos a 1 siguen el material más de cerca; los valores más bajos se mantienen más suaves y los valores superiores a 1 exageran el estiramiento.

Aspecto de curl

Estira las características del curl a lo largo de la dirección de desplazamiento. Un valor de 1 mantiene las características redondeadas; los valores más altos las alargan y los valores más bajos las comprimen.

Dispersión direccional

Inclina la luz dispersada para que viaje hacia adelante a través del volumen. Los valores más altos enfatizan los bordes dependientes de la vista y la iluminación de contraluz.

Dispersión múltiple

Añade el aspecto de la luz rebotando a través de material denso, aclarando los interiores oscuros y manteniendo las nubes más brillantes. Un valor de 0 usa únicamente dispersión simple.

Densidad de sombra

Define con qué intensidad el volumen bloquea la luz dentro de sí mismo. Los valores más altos esculpen lados y lóbulos con sombras más profundas; 0 elimina el autosombreado.

Rotación

Controla la orientación inicial de cada partícula y cómo gira a lo largo de su vida.

Orientar según el movimiento

Alinea el eje Y local de cada partícula con su dirección de desplazamiento. Se aplica a las partículas de geometría y a los sprites configurados con orientación 3D. Los valores intermedios lo combinan con la rotación manual.

Fundido de entrada de Orientar según el movimiento

Suaviza la entrada de la alineación con el movimiento durante esta cantidad de fotogramas después de que nace la partícula. En 0, la orientación se aplica de inmediato.

Rotación X

Añade una rotación fija alrededor del eje X local de cada partícula.

Rotación Y

Añade una rotación fija alrededor del eje Y local de cada partícula.

Rotación Z

Añade una rotación fija alrededor del eje Z local de cada partícula.

Rotación aleatoria

Asigna a cada partícula un ángulo aleatorio estable en cada eje. Los valores más altos crean una mayor dispersión de orientaciones.

Giro X

Rota las partículas continuamente alrededor de su eje X local a medida que envejecen. Los valores negativos invierten la dirección.

Giro Y

Rota las partículas continuamente alrededor de su eje Y local a medida que envejecen. Los valores negativos invierten la dirección.

Giro Z

Rota las partículas continuamente alrededor de su eje Z local a medida que envejecen. Los valores negativos invierten la dirección.

Giro aleatorio

Varía la velocidad de giro de cada partícula alrededor de los valores establecidos en los tres ejes de Giro. Los valores más altos crean más variación.

Distribución de giro aleatorio

Inclina las velocidades de giro aleatorio hacia valores más lentos o más rápidos. Un valor de 0.5 mantiene la dispersión equilibrada.

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