Guide des particules

Parcourir les commandes de Particule par section d'interface

Les commandes de particule définissent l'apparence de chaque particule. Elles se trouvent dans PARTICULE pour le système sélectionné. Entropy dessine le type de particule sélectionné à mesure que la simulation avance.

Choisir un type de particule

Type de particuleCe qui est dessinéPoint de départ utile
SpriteUne forme plate ou une image.Poussière, étincelles, formes graphiques, particules d'image.
GéométrieUn maillage tridimensionnel pour chaque particule.Débris, billes, cristaux, objets solides.
VolumeDensité combinée en un nuage ou une forme fusionnée.Fumée, panaches, nuages doux, formes liquides.
TraceurUn tube tridimensionnel le long des trajectoires des particules.Traînées, filaments, lignes fluides.

Commencez par la durée de vie, la taille et l'opacité. Réglez ensuite les commandes du type sélectionné.

Durée de vie, taille et opacité

Durée de vie (secondes) définit la durée de survie des particules temporisées. Une durée de vie plus longue conserve davantage de particules dans la scène lorsque le taux de création reste constant. Taille définit leur échelle de base. Opacité définit leur visibilité.

Une courbe sur la durée de vie modifie une valeur à mesure qu'une particule vieillit. Dans Graphiques taille et opacité, choisissez un canal et un domaine. Un domaine est l'entrée qui parcourt le graphique : la durée de vie de la particule, ou un axe d'un émetteur statique.

Pour un fondu de particule temporisé :

  1. Sélectionnez Opacité et le domaine Durée de vie.
  2. Choisissez une courbe de fondu entrant/sortant, ou tracez une courbe qui commence bas, monte, puis redescend.
  3. Relancez le système. Les particules doivent apparaître et disparaître progressivement.

Pour l'émission Static, utilisez X, Y ou Z pour faire varier le résultat sur la source. Les particules statiques ne progressent pas dans leur durée de vie.

Cliquez dans une zone vide du graphique pour ajouter un point. Faites glisser un point pour le déplacer. Double-cliquez sur un point intérieur pour le supprimer. Reverse retourne une courbe horizontalement ; Invert la retourne verticalement.

Couleur et dégradés

Un dégradé est une rangée de points de couleur. Entropy sélectionne des couleurs sur cette rangée.

Mode de couleurRésultat
SolidUne seule nuance de couleur.
GradientUn échantillon de dégradé sélectionné par le Gradient Axis.
Random from gradientUn échantillon de dégradé aléatoire pour chaque particule.
Depuis le parent / la lumièreCouleur provenant du parent ou de la lumière source.
Depuis le calqueCouleur provenant du calque source.

L'axe du dégradé peut utiliser la Durée de vie, la position X, la position Y, la position Z ou l'Index. L'Index correspond à la position de la particule dans la séquence.

Cliquez sur la barre de dégradé pour ajouter un point d'arrêt. Utilisez Inverser pour inverser l'ordre des couleurs. Utilisez Répartir uniformément pour espacer les points d'arrêt de façon régulière sans modifier leur ordre ni leurs couleurs.

Sprites

Choisissez Cercle, Carré, Étoile ou Personnalisé. Personnalisé utilise une image assignée depuis Sprites personnalisés. Application de la couleur propose Aucune, Teinte et Remplissage lorsque vous devez contrôler la façon dont la couleur de la particule affecte cette image.

Les commandes Étoile ajustent deux jeux de rayons ainsi que la lueur centrale. Lueur ajoute un halo doux. Ombre portée ajoute une copie décalée et adoucie derrière chaque sprite pour distinguer les chevauchements.

Géométrie et matériaux

Choisissez un type de maillage intégré, Personnalisé pour un modèle OBJ, ou Mixte pour une sélection de formes. Les formes intégrées incluent Sphère, Cube, Pyramide, Tore, Icosaèdre, Cylindre, Cône, Octaèdre et Capsule.

Un matériau contrôle la façon dont la surface réagit à la lumière. Les préréglages de Matériau définissent ensemble la Rugosité et le Métallique. Choisissez Personnalisé pour modifier vous-même ces deux valeurs. Spéculaire reste disponible pour contrôler la luminosité des reflets.

La Rugosité modifie la largeur des reflets. Le Métallique oriente la surface vers une réponse métallique. Le Spéculaire modifie la luminosité des reflets. Ces commandes résolvent des problèmes différents.

Pour une Géométrie de type verre, augmentez la Transmission. IOR signifie indice de réfraction ; il contrôle l'intensité de la déviation de la lumière. L'Épaisseur modifie la profondeur apparente et l'absorption. Une Absorption blanche conserve un verre transparent. Une Absorption colorée produit une teinte qui s'intensifie avec la distance parcourue par la lumière à travers la forme.

La Dispersion sépare les réfractions rouge, verte et bleue. Commencez avec une valeur faible. Toute valeur supérieure à zéro augmente considérablement la charge de rendu du verre.

Volumes

La Densité du volume contrôle l'épaisseur optique. La Diffusion permet aux particules vieillissantes de s'étendre et de s'amincir. L'Érosion fragmente les bords du nuage. Metaball fait évoluer la densité douce vers une surface fusionnée et dure.

Les commandes Curl replient la densité en volutes. Une Échelle de curl plus faible produit des plis plus larges ; des valeurs plus élevées produisent des plis plus fins. L'Évolution du curl modifie la vitesse à laquelle le motif évolue. Ces commandes façonnent la densité rendue. La Turbulence modifie le mouvement des particules.

Le Détail voxel augmente le budget de détail. Un voxel est une cellule de la grille de volume 3D. Un détail plus élevé coûte plus cher en rendu. La Marge de rendu agrandit la région utilisée pour dessiner le volume. Augmentez-la si le nuage est coupé à ses limites, puis vérifiez si le détail fin reste suffisant.

La Diffusion dépend de l'âge ; elle ne s'étend donc pas dans le temps pour un émetteur Statique.

Traceurs

Les Traceurs transforment le mouvement en tubes connectés. Établissez un tracé de particules utile avant d'ajuster le tube.

Côtés du tube fait passer la section d'anguleuse à ronde. Effilement au début amincit l'extrémité la plus ancienne. Effilement à la fin amincit la pointe avant. Fondu de la traînée s'estompe vers l'extrémité la plus ancienne.

Lorsqu'un traceur suit ses propres particules, La traînée suit les forces permet à la traînée enregistrée de continuer à se déplacer avec le Vent, le Tourbillon et la Turbulence. Désactivez cette option pour laisser le tracé enregistré en place. Les surfaces Géométrie et Traceur partagent les commandes de Matériau 3D.

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