Particule

Émetteur · Particule · Forces · Rendu

Repérez le nom de la section affiché dans Entropy, puis sélectionnez-le ci-dessous. Les descriptions des commandes suivent les infobulles du produit. Certaines sections n'apparaissent que pour le mode sélectionné.

Sections

Comment utiliser ces commandes

Particule

Contrôle la durée de vie, la taille, la couleur, l'opacité et le style de rendu de chaque particule.

Type de particule

Détermine comment chaque particule est dessinée : sous forme de sprite plat, de forme 3D, de volume ou de tube suivant son tracé.

Options : Sprite · Géométrie · Volume · Traceur.

Durée de vie (secondes)

Définit la durée pendant laquelle chaque particule reste active après sa naissance.

Durée de vie aléatoire

Ajoute une variation aléatoire stable autour de la durée de vie définie. Une valeur de 0 donne la même durée de vie à toutes les particules.

Taille

Définit la taille de base de chaque particule avant la variation aléatoire et la courbe de taille dans le temps.

Taille aléatoire

Fait varier la taille de chaque particule au-dessus et en dessous de la taille de base. Une valeur de 0 conserve des tailles uniformes.

Taille en fonction de la durée de vie

Détermine la façon dont la taille de la particule évolue de la naissance à la mort. La courbe multiplie la taille de base.

Étiquette After Effects : Graphique de taille.

Opacité

Définit la visibilité de base de chaque particule avant la variation aléatoire et la courbe d'opacité en fonction de la durée de vie. Des valeurs plus faibles rendent les particules plus transparentes.

Opacité aléatoire

Fait varier la transparence de chaque particule autour de l'opacité de base. Une valeur de 0 conserve une opacité uniforme.

Opacité en fonction de la durée de vie

Détermine la façon dont l'opacité de la particule évolue de la naissance à la mort. La courbe multiplie l'opacité de base.

Étiquette After Effects : Graphique d'opacité.

Mode de couleur

Détermine comment chaque particule reçoit sa couleur : une teinte unique, un dégradé, un échantillon aléatoire du dégradé, un parent ou une lumière, ou un calque.

Options : Uni · Dégradé · Aléatoire depuis le dégradé · Depuis le parent / la lumière · Depuis le calque.

Couleur

Définit la teinte utilisée par le mode Uni. Elle sert également de solution de repli lorsqu'une source de couleur héritée n'est pas disponible.

Dégradé

Définit les couleurs utilisées par les modes Dégradé et Aléatoire depuis le dégradé. Ajoutez ou déplacez des points d'arrêt pour modifier la séquence de couleurs.

Axe du dégradé

Détermine ce qui sélectionne un point le long du dégradé : l'âge de la particule, sa position ou son index.

Options : Vie · Position X · Position Y · Position Z · Index.

Mode de fusion

Détermine comment les couleurs des particules se combinent lorsque les particules se chevauchent. Ordinaire préserve la transparence, Addition accumule la lumière, et Écran produit un éclaircissement plus doux.

Options : Ordinaire · Addition · Écran.

Sprite

Contrôle l'apparence des particules sprite plates, orientées vers la caméra ou selon une autre orientation.

Utilisé avec : Type de particule = Sprite.

Forme du sprite

Détermine la silhouette utilisée pour dessiner chaque sprite. Personnalisé utilise la texture assignée dans Sprites personnalisés.

Options : Cercle · Carré · Étoile · Personnalisé.

Application de la couleur

Détermine comment la couleur de la particule se combine avec une texture personnalisée : préserver sa couleur, la teinter ou remplir sa forme alpha.

Options : Aucun · Teinte · Remplissage.

Orientation

Détermine si les sprites font face à la caméra ou se comportent comme des cartes plates dans l'espace 3D, avec un éclairage optionnel.

Options : 2D face caméra · 3D · 3D (avec éclairage).

Contour progressif de la particule

Contrôle la largeur du contour progressif de chaque sprite. Une valeur de 0 donne un contour net ; des valeurs plus élevées adoucissent davantage la particule.

Options d'étoile

Contrôle le nombre de rayons, la longueur des rayons et la lueur centrale des sprites en forme d'étoile.

Utilisé avec : Forme du sprite = Étoile.

Pointes 1

Définit le nombre de rayons primaires dans chaque particule en étoile.

Taille P1

Définit la longueur des rayons primaires de l'étoile.

Pointes 2

Ajoute un second ensemble de rayons à chaque particule en étoile. Réglez sur zéro pour les supprimer.

Taille P2

Définit la longueur des rayons secondaires de l'étoile.

Lueur d'étoile

Éclaircit et agrandit le noyau lumineux au centre de chaque particule en étoile.

Sprites personnalisés

Charge et mélange des images personnalisées pour les particules de sprite.

Utilisé avec : Type de particule = Sprite.

Lecture du clip

Détermine la façon dont une source de sprite animée avance pour chaque particule, y compris la synchronisation avec la timeline, la lecture basée sur la naissance, la boucle, l'ajustement à la durée de vie et les images figées.

Options : Synchroniser avec la timeline · Lire depuis la naissance · Boucler depuis la naissance · Ajuster à la durée de vie · Figer une image aléatoire · Lire depuis un point aléatoire · Boucler depuis un point aléatoire · Figer la première image.

Graine de lecture

Modifie l'image de départ aléatoire utilisée par les modes de lecture aléatoire sans modifier l'ordre des particules.

Sprite personnalisé 1

Inclut l'emplacement de texture 1 dans l'ensemble attribué aux particules de sprite personnalisé.

Sprite personnalisé 2

Inclut l'emplacement de texture 2 dans l'ensemble attribué aux particules de sprite personnalisé.

Sprite personnalisé 3

Inclut l'emplacement de texture 3 dans l'ensemble attribué aux particules de sprite personnalisé.

Sprite personnalisé 4

Inclut l'emplacement de texture 4 dans l'ensemble attribué aux particules de sprite personnalisé.

Ordre des sprites

Détermine si les emplacements de texture activés sont distribués aléatoirement ou parcourus en séquence à la naissance des particules.

Options : Aléatoire · Séquentiel.

Graine d'ordre

Redistribue l'emplacement de texture activé attribué à chaque particule lorsque l'ordre est Aléatoire.

Lueur

Ajoute et façonne un halo de lumière doux autour des particules de sprite.

Utilisé avec : Type de particule = Sprite.

Lueur douce

Ajoute un halo doux autour de chaque sprite. Réglez sur 0 pour supprimer le halo.

Taille de la lueur

Modifie la distance à laquelle le halo s'étend au-delà de chaque sprite. Des valeurs plus élevées créent une lueur plus large.

Ombre portée

Ajoute une ombre décalée douce derrière chaque particule de sprite pour séparer les particules qui se chevauchent.

Utilisé avec : Type de particule = Sprite.

Opacité de l'ombre

Détermine l'intensité de l'ombre du sprite déplacé. Réglez-la sur 0 pour masquer l'ombre.

Couleur de l'ombre

Modifie la teinte de l'ombre sous chaque sprite.

Direction de l'ombre

Fait pivoter le décalage de l'ombre autour du sprite. À 135 degrés, l'ombre tombe vers le bas et vers la droite.

Distance de l'ombre

Éloigne ou rapproche l'ombre du sprite. Le décalage évolue avec la taille de la particule.

Douceur de l'ombre

Adoucit le contour de l'ombre. Des valeurs plus élevées rendent l'ombre plus large et plus douce.

Géométrie

Détermine les maillages tridimensionnels utilisés par les particules et la façon dont ces maillages sont construits.

Utilisé avec : Type de particule = Géométrie.

Type de maillage

Choisit une forme 3D unique pour toutes les particules, ou un mélange de formes activées.

Options : Sphère · Cube · Pyramide · Tore · Icosaèdre · Cylindre · Cône · Octaèdre · Capsule · Personnalisé · Mixte.

Biseau

Arrondit les arêtes du cube tout en conservant des faces plates. Des valeurs plus élevées rendent les angles plus arrondis.

Qualité du maillage

Détermine la finesse de construction des formes arrondies (sphères, tores, cylindres, cônes et capsules), afin qu'un gros plan ne laisse plus apparaître de facettes sur la silhouette. Le coût s'applique par particule : augmentez cette valeur pour quelques grandes formes plutôt que pour un million de petites.

Sphère

Détermine les proportions et le niveau de détail des particules sphériques.

Utilisé avec : Type de maillage = Sphère ou Type de maillage = Mixte.

Utiliser la sphère

Inclut les sphères lorsque le Type de maillage est Mixte. Les particules se répartissent entre toutes les formes activées.

Aspect de la sphère

Étire ou compresse les sphères le long de leur axe Y local.

Taille de la sphère

Redimensionne les sphères sur tous les axes sans modifier les autres formes activées.

Cube

Détermine les proportions et le traitement des arêtes des particules cubiques.

Utilisé avec : Type de maillage = Cube ou Type de maillage = Mixte.

Utiliser le cube

Inclut les cubes lorsque le Type de maillage est Mixte. Les particules se répartissent entre toutes les formes activées.

Aspect du cube

Étire ou compresse les cubes le long de leur axe Y local.

Taille du cube

Redimensionne les cubes sur tous les axes sans modifier les autres formes activées.

Pyramide

Détermine les proportions et le niveau de détail des particules pyramidales.

Utilisé avec : Type de maillage = Pyramide ou Type de maillage = Mixte.

Utiliser la pyramide

Inclut les pyramides lorsque le type de maillage est Mixte. Les particules se répartissent entre toutes les formes activées.

Aspect de la pyramide

Étire ou compresse les pyramides le long de leur axe Y local.

Taille de la pyramide

Redimensionne les pyramides sur tous les axes sans modifier les autres formes activées.

Tore

Contrôle les proportions et le niveau de détail des particules en tore.

Utilisé avec : Type de maillage = Tore ou Type de maillage = Mixte.

Utiliser le tore

Inclut les tores lorsque le type de maillage est Mixte. Les particules se répartissent entre toutes les formes activées.

Aspect du tore

Étire ou compresse les tores le long de leur axe Y local.

Taille du tore

Redimensionne les tores sur tous les axes sans modifier les autres formes activées.

Icosaèdre

Contrôle les proportions et le niveau de détail des particules en icosaèdre.

Utilisé avec : Type de maillage = Icosaèdre ou Type de maillage = Mixte.

Utiliser l'icosaèdre

Inclut les icosaèdres lorsque le type de maillage est Mixte. Les particules se répartissent entre toutes les formes activées.

Aspect de l'icosaèdre

Étire ou compresse les icosaèdres le long de leur axe Y local.

Taille de l'icosaèdre

Redimensionne les icosaèdres sur tous les axes sans modifier les autres formes activées.

Cylindre

Contrôle les proportions et le niveau de détail des particules en cylindre.

Utilisé avec : Type de maillage = Cylindre ou Type de maillage = Mixte.

Utiliser le cylindre

Inclut les cylindres lorsque le type de maillage est Mixte. Les particules se répartissent entre toutes les formes activées.

Aspect du cylindre

Étire ou compresse les cylindres le long de leur axe Y local.

Taille du cylindre

Redimensionne les cylindres sur tous les axes sans modifier les autres formes activées.

Cône

Contrôle les proportions et le niveau de détail des particules en cône.

Utilisé avec : Type de maillage = Cône ou Type de maillage = Mixte.

Utiliser le cône

Inclut les cônes lorsque le type de maillage est Mixte. Les particules se répartissent entre toutes les formes activées.

Aspect du cône

Étire ou compresse les cônes le long de leur axe Y local.

Taille du cône

Redimensionne les cônes sur tous les axes sans modifier les autres formes activées.

Octaèdre

Contrôle les proportions et le niveau de détail des particules en octaèdre.

Utilisé avec : Mesh Type = Octahedron ou Mesh Type = Mixed.

Utiliser l'octaèdre

Inclut les octaèdres lorsque Mesh Type est réglé sur Mixed. Les particules se répartissent entre toutes les formes activées.

Aspect de l'octaèdre

Étire ou compresse les octaèdres le long de leur axe Y local.

Taille de l'octaèdre

Redimensionne les octaèdres sur tous les axes sans modifier les autres formes activées.

Capsule

Contrôle les proportions et le niveau de détail des particules en capsule.

Utilisé avec : Mesh Type = Capsule ou Mesh Type = Mixed.

Utiliser la capsule

Inclut les capsules lorsque Mesh Type est réglé sur Mixed. Les particules se répartissent entre toutes les formes activées.

Aspect de la capsule

Étire ou compresse les capsules le long de leur axe Y local.

Taille de la capsule

Redimensionne les capsules sur tous les axes sans modifier les autres formes activées.

Personnalisé

Charge et configure un maillage OBJ personnalisé pour les particules géométriques.

Utilisé avec : Mesh Type = Custom ou Mesh Type = Mixed.

Utiliser le maillage personnalisé

Inclut le maillage personnalisé sélectionné lorsque Mesh Type est réglé sur Mixed. Les particules se répartissent entre toutes les formes activées.

Aspect personnalisé

Étire ou compresse le maillage personnalisé sélectionné le long de son axe Y local.

Taille personnalisée

Redimensionne le maillage personnalisé sélectionné sur tous les axes sans modifier les autres formes activées.

Traceur

Transforme les trajectoires des particules en traînées tridimensionnelles continues et contrôle leur forme.

Utilisé avec : Particle Type = Tracer.

Côtés du tube

Fait passer la section du tube d'anguleuse à arrondie. Des valeurs plus élevées offrent un aspect plus lisse mais utilisent davantage de géométrie.

Effilement au début

Effile l'extrémité la plus ancienne du traceur jusqu'à un point, sur le pourcentage choisi de sa longueur actuelle. Réglez sur 0 pour une extrémité à largeur constante.

Effilement à la fin

Effile la pointe de tête du traceur jusqu'à un point, sur le pourcentage choisi de sa longueur actuelle. Réglez sur 0 pour une pointe à largeur constante.

Fondu de la traînée

Fait un fondu de l'opacité du traceur depuis la pointe de tête jusqu'à l'extrémité la plus ancienne, sur le pourcentage choisi de sa longueur actuelle. Réglez sur 0 pour conserver une opacité homogène le long de la traînée.

La traînée suit les forces

Lorsque le traceur suit ses propres particules, cette option permet à la traînée enregistrée de continuer à se déplacer avec le Vent, le Tourbillon et la Turbulence. Désactivez-la pour conserver le tracé enregistré en place.

Matériau 3D

Détermine la façon dont la géométrie et les particules de traceur réagissent à la lumière et à la couleur.

Utilisé avec : Type de particule = Géométrie ou Type de particule = Traceur.

Matériau

Définit l'aspect de la surface à partir d'une paire nommée de valeurs de Rugosité et de Métallique. Personnalisé restitue les deux valeurs aux curseurs ; tout autre choix les pilote, et les deux curseurs se désactivent afin qu'ils ne puissent pas afficher une valeur alors que le rendu en utilise une autre. Verre est distinct et n'est pas concerné.

Options : Personnalisé · Plastique mat · Plastique · Plastique brillant · Caoutchouc · Céramique · Métal brossé · Métal poli · Chrome.

Émission

Ajoute une touche de lumière de la couleur du corps au centre de chaque particule de Géométrie ou de Traceur faisant face à la caméra. Des valeurs plus élevées rendent le centre plus lumineux.

Intensité Fresnel

Accentue la surface éclairée au niveau de la silhouette avec des valeurs positives, ou au centre faisant face à la caméra avec des valeurs négatives, teintée par la couleur de la touche de lumière. Les zones sombres restent sombres. Réglez sur 0 pour supprimer l'effet.

Netteté Fresnel

Détermine l'étroitesse de la touche de lumière du bord ou du centre. Des valeurs plus élevées resserrent la touche de lumière.

Couleur Fresnel

Modifie la couleur utilisée par la touche de lumière du bord ou du centre.

Réflexions

Définit les réflexions du contenu de la scène, y compris les particules et les Traceurs. Intensité de l'environnement contrôle séparément la carte d'environnement sélectionnée.

Intensité de l'environnement

Définit la quantité de la carte d'environnement sélectionnée sur les surfaces de Géométrie et de Traceur. Réflexions contrôle séparément le contenu de la scène. Utiliser l'environnement peut couper la carte sans modifier cette valeur.

Environnement

Sélectionne la carte d'environnement de cet émetteur. Chaque émetteur conserve son propre choix. Utiliser l'environnement et Intensité de l'environnement contrôlent sa contribution.

Options : Studio · Coucher de soleil · Ciel · Nuit · Néon · Aurore · Vapeur · Bonbon · Braise · Océan · Heure dorée · Ultraviolet · Émeraude · Nébuleuse · Prisme · Disco · Zèbre · Cyber · Damier · Anneaux · Duoton · Ligne d'horizon · Centre-ville · Loft · Atrium · Corridor · Cathédrale · Ruelle · Tempête · Plasma.

Flou de réflexion

Adoucit les réflexions au-delà de la Rugosité propre à la surface. À 0, elles correspondent exactement à la Rugosité ; à 100, elles sont entièrement floutées quelle que soit la Rugosité. Utilisez cette option pour placer une touche de lumière nette sur une réflexion douce.

Atténuation de réflexion

Atténue les réflexions d'environnement vers les bords des surfaces de Géométrie et de Traceur. À 0, elles enveloppent uniformément la forme. À 100, elles s'estompent au niveau de la silhouette. Les valeurs négatives inversent l'effet : pleines au niveau de la silhouette, elles s'estompent vers le point faisant face à la caméra. La valeur par défaut est 50, afin qu'une sphère s'atténue sur les bords plutôt que de paraître uniformément enveloppée.

Qualité de réflexion

Définit le nombre de rayons projetés par chaque réflexion floutée. Des réglages plus élevés suppriment le grain au prix d'un coût de rendu plus élevé. Les réflexions nettes coûtent le même prix à tous les réglages.

Options : Faible · Moyenne · Élevée.

Rugosité

Modifie la netteté ou l'étendue de la touche de lumière sur les surfaces de Géométrie et de Traceur. Spéculaire contrôle la luminosité de cette touche de lumière. Cette option n'est modifiable que lorsque Matériau est réglé sur Personnalisé — tout autre préréglage pilote cette valeur.

Spéculaire

Définit la luminosité de la touche de lumière sur les surfaces de Géométrie et de Traceur. Rugosité continue de contrôler sa netteté ou son étendue. À 0, la touche de lumière disparaît ; à 1, elle est à pleine intensité. Cette option reste disponible lorsqu'un préréglage de Matériau est sélectionné.

Métallique

Rend les surfaces de Géométrie et de Traceur plus proches du métal. Des valeurs plus élevées donnent des touches de lumière teintées plus marquées et une couleur de corps moins mate. Cette option n'est modifiable que lorsque Matériau est réglé sur Personnalisé — tout autre préréglage pilote cette valeur.

Transmission

Rend les particules de Géométrie transparentes. IOR et Épaisseur déforment la vue du texte, des maillages, des volumes, des sprites et des traceurs situés derrière elles. Utilisez Opacité pour estomper la particule entière.

IOR

Définit l'intensité de la déformation produite par le verre sur ce qui se trouve derrière lui, et la part de la face éloignée qui se transforme en miroir à l'intérieur de la gemme. Environ 1,33 évoque l'eau, 1,5 le verre, 2,4 le diamant. Des valeurs plus élevées élargissent la bande lumineuse intérieure ; Épaisseur ne la modifie pas.

Épaisseur

Détermine la profondeur perçue du verre. Ajuste la teinte d'Absorption selon le trajet de la lumière, ainsi que l'intensité de la déformation de l'arrière-plan. Avec Absorption réglée sur blanc, seule la déformation change. Cela ne façonne pas l'intérieur, qui dépend de l'IOR et du maillage.

Dispersion

Sépare la réfraction en trois trajets distincts, rouge, vert et bleu. De faibles valeurs créent une frange chromatique ; des valeurs élevées étirent l'arrière-plan en arcs-en-ciel. Toute valeur supérieure à 0 fait calculer le verre trois fois par pixel.

Absorption

Teinte le verre en fonction de la distance parcourue par la lumière à travers celui-ci, mise à l'échelle par l'Épaisseur. Le blanc reste transparent quelle que soit l'Épaisseur ; un sarcelle ou un ambre évoque le verre de bouteille, plus intense là où le maillage est le plus épais.

Environnement

Détermine si cet émetteur utilise la carte d'environnement sélectionnée.

Utiliser l'environnement

Inclut la carte d'environnement sélectionnée. Désactivez cette option pour conserver les réflexions et la transmission de la scène tout en préservant les quantités d'environnement enregistrées.

Volume

Contrôle la densité, la forme, l'ombrage et le détail des particules volumétriques.

Utilisé avec : Type de particule = Volume.

Densité du volume

Détermine la masse optique que chaque particule apporte au rendu du Volume. Des valeurs plus élevées rendent la fumée plus épaisse et plus opaque.

Marge de rendu

Agrandit la boîte prédite utilisée pour rendre le volume. Une marge plus importante peut éviter le clipping, mais elle répartit le détail sur un espace plus grand.

Détail des voxels

Augmente le budget de voxels utilisé pour construire le volume. Des valeurs plus élevées lissent les formes et révèlent une structure plus fine, au prix d'un coût de rendu plus élevé. Les scènes denses atteignent le plafond de la grille avant le haut de la plage.

Diffusion

Étale chaque splat de volume à mesure qu'il vieillit, tout en préservant sa masse. La fumée plus ancienne devient plus grande et plus fine au lieu de simplement se réduire. Les émetteurs statiques ne vieillissent pas, cette option n'a donc aucun effet sur eux.

Fondu entrant de la diffusion

Maintient une particule à sa taille d'origine avant que la diffusion ne commence. Des valeurs plus élevées préservent plus longtemps une zone d'émission nette, sans modifier l'étalement final.

Érosion

Sculpte un détail irrégulier dans la densité extérieure du nuage tout en gardant le cœur dense plus solide. Augmentez-la pour briser des bords lisses et sphériques.

Détail d'érosion

Définit la taille des motifs sculptés sur les bords. Des valeurs faibles créent de larges lobes doux ; des valeurs élevées créent des volutes fines et déchiquetées.

Metaball

Fait évoluer la densité de fumée translucide vers une surface dure et fusionnée. Une valeur de 0 conserve un ombrage de volume vaporeux ; 1 crée des masses de type liquide et peut masquer le détail d'érosion.

Intensité du curl

Déforme la densité du volume à l'aide d'un champ de curl. Une valeur de 0 désactive la déformation ; des valeurs plus élevées créent des plis et des volutes plus marqués.

Échelle du curl

Définit la taille des motifs de curl dans le volume. Des valeurs faibles créent de larges volutes ; des valeurs élevées créent des plis plus petits et plus fins.

Octaves du curl

Ajoute des couches progressivement plus fines à la déformation de curl du volume. Davantage de couches augmentent le détail tout en conservant une intensité globale similaire.

Évolution du curl

Détermine la vitesse à laquelle le motif de curl du volume évolue dans le temps. Une valeur de 0 fige la déformation.

Fondu entrant du curl

Écarte la déformation de curl de la base du panache, puis l'introduit progressivement dans le corps. Des valeurs plus élevées préservent un col net plus long avant l'apparition des plis.

Curl suivant le mouvement

Détermine si le détail du curl suit le mouvement moyen du nuage ou le matériau individuel. Les valeurs proches de 1 suivent le matériau de plus près ; des valeurs plus faibles restent plus lisses et des valeurs supérieures à 1 exagèrent le flou.

Curl Aspect

Étire les éléments du curl dans la direction du déplacement. Une valeur de 1 conserve des éléments ronds ; des valeurs plus élevées les allongent et des valeurs plus faibles les compressent.

Diffusion directionnelle

Favorise la diffusion de la lumière vers l'avant à travers le volume. Des valeurs plus élevées accentuent les contours dépendants du point de vue et les contre-jours.

Multiple Scattering

Ajoute l'apparence de la lumière rebondissant à travers un matériau dense, en éclaircissant les intérieurs sombres et en gardant les nuages plus lumineux. Une valeur de 0 n'utilise que la diffusion simple.

Shadow Density

Définit avec quelle intensité le volume bloque la lumière en son sein. Des valeurs plus élevées sculptent des côtés et des lobes ombrés plus prononcés ; 0 supprime les ombres portées internes.

Rotation

Contrôle l'orientation de départ de chaque particule et la façon dont elle tourne au cours de sa vie.

Orienter selon le mouvement

Aligne l'axe Y local de chaque particule sur sa direction de déplacement. S'applique aux particules Géométrie et aux sprites définis avec une orientation 3D. Les valeurs intermédiaires mélangent cet effet avec la rotation manuelle.

Fondu entrant de l'orientation selon le mouvement

Introduit progressivement l'alignement sur le mouvement au cours de ce nombre d'images après la naissance d'une particule. À 0, l'orientation s'applique immédiatement.

Rotate X

Ajoute une rotation fixe autour de l'axe X local de chaque particule.

Rotate Y

Ajoute une rotation fixe autour de l'axe Y local de chaque particule.

Rotate Z

Ajoute une rotation fixe autour de l'axe Z local de chaque particule.

Random Rotation

Donne à chaque particule un angle aléatoire stable sur chaque axe. Des valeurs plus élevées créent une dispersion d'orientations plus large.

Spin X

Fait tourner les particules en continu autour de leur axe X local au fil de leur vie. Les valeurs négatives inversent le sens.

Spin Y

Fait tourner les particules en continu autour de leur axe Y local au fil de leur vie. Les valeurs négatives inversent le sens.

Spin Z

Fait tourner les particules en continu autour de leur axe Z local au fil de leur vie. Les valeurs négatives inversent le sens.

Random Spin

Fait varier la vitesse de spin de chaque particule autour des valeurs définies sur les trois axes de Spin. Des valeurs plus élevées créent davantage de variation.

Distribution du spin aléatoire

Oriente les vitesses de spin aléatoires vers des valeurs plus lentes ou plus rapides. Une valeur de 0,5 conserve une répartition égale.

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