Émetteur
Émetteur · Particule · Forces · Rendu
Recherchez le nom de la section affiché dans Entropy, puis sélectionnez-le ci-dessous. Les descriptions des contrôles suivent les infobulles du produit. Certaines sections n'apparaissent que pour le mode sélectionné.
Sections
- Émetteur
- Maillage
- Grille
- Modèle de particules parent
- Rafale
- Matériau de l'émetteur
- Options de lumière
- Options de texte
- Options de calque
- Tracé
- Formule
- Onde
- Spirale
- Lissajous
- Options de masque
Comment utiliser ces contrôles
Émetteur
Détermine où, quand et dans quelle direction ce système crée des particules.
Forme de l'émetteur
Détermine la forme qui fournit les positions de naissance des particules. Certains choix révèlent des contrôles spécifiques à la source.
Options : Point · Ligne · Cylindre · Sphère · Boîte · Maillage · Lumière · Texte · Formule · Masque · Calque.
Comportement de l'émetteur
Détermine quand et où ce système crée des particules. Les modes basés sur le parent n'affectent que les émetteurs enfants.
Options : Continu · Statique · Depuis les particules du parent · À la mort du parent · Depuis la position du parent · Rafale.
Particules/s
Détermine le nombre de particules créées chaque seconde. L'émission depuis les particules du parent applique ce taux à chaque particule parent vivante.
Nombre de particules
Détermine le nombre total de particules créées pour un champ statique ou une rafale ponctuelle. Les dispositions en grille peuvent utiliser leurs nombres d'axes à la place.
Position
Déplace la source dans l'espace tridimensionnel de la composition. X déplace vers la droite, Y déplace vers le bas et Z déplace plus profondément dans la scène.
Taille de l'émetteur
Détermine si une seule valeur redimensionne toutes les dimensions de la source ou si chaque axe peut être ajusté séparément.
Options : XYZ liées · Indépendant.
Taille de l'émetteur (uniforme)
Redimensionne la source de façon égale sur les trois axes.
Taille de l'émetteur X
Définit la taille de la source selon X. Boîte et Ligne l'interprètent comme la largeur totale ; Cylindre l'interprète comme la largeur totale de sa base ; Sphère l'utilise comme diamètre pour les trois axes et ignore Y et Z, de sorte qu'une sphère s'inscrit dans la boîte de même taille.
Taille de l'émetteur Y
Définit la taille de la source selon Y. Boîte et Ligne l'interprètent comme la hauteur totale ; Cylindre l'interprète comme la hauteur totale. Sphère l'ignore et récupère son diamètre depuis Taille de l'émetteur X.
Taille de l'émetteur Z
Définit la taille de la source selon Z. Boîte et Ligne l'interprètent comme la profondeur totale ; Cylindre l'interprète comme la profondeur totale de sa base. Sphère l'ignore et récupère son diamètre depuis Taille de l'émetteur X.
Étalement de direction
Élargit ou resserre le cône des directions initiales des particules. Zéro les envoie dans une seule direction ; 360 degrés les envoie dans toutes les directions.
Direction aléatoire
Fait varier l'émission depuis une source surfacique entre un tir vers l'extérieur de la forme et un tir selon le cône visé de l'Étalement de direction. Cela n'affecte pas l'émission par point, par lumière ou statique.
Rotation X
Fait pivoter la source autour de l'axe X. Les valeurs peuvent dépasser 360 degrés pour des rotations continues.
Rotation Y
Fait pivoter la source autour de l'axe Y. Les valeurs peuvent dépasser 360 degrés pour des rotations continues.
Rotation Z
Fait pivoter la source autour de l'axe Z. Les valeurs peuvent dépasser 360 degrés pour des rotations continues.
Vitesse
Définit la vitesse des particules à leur naissance.
Vitesse aléatoire
Rend aléatoire la vitesse de départ de chaque particule autour de la vitesse de base. Des valeurs plus élevées créent une plage de vitesses plus large.
Hériter de la vitesse
Ajoute le mouvement de la source aux particules nouvellement créées. Des valeurs plus élevées font que les sources en mouvement ou animées projettent les particules plus fortement.
Espacement
Choisit un placement aléatoire ou une grille régulière au sein de la distribution sélectionnée. Les surfaces de maillage restent aléatoires — une grille n'y est pas encore disponible.
Options : Aléatoire · Grille.
Distribution
Choisit si les particules démarrent dans tout le volume de la forme, le long de son contour, ou sur sa surface. Sur les formes 3D, Contour et Surface sont équivalents. Point et Ligne ignorent ce réglage, et les sources Masque utilisent Émettre depuis à la place.
Options : Remplissage · Contour · Surface.
Axe vertical
Choisit l'axe du monde utilisé comme direction de référence de la source avant application de la rotation.
Options : X · Y · Z.
Graine aléatoire
Modifie l'arrangement aléatoire reproductible sans changer les autres réglages. La même valeur recrée la même variation.
Maillage
Contrôle la surface OBJ qui sert de source de particules.
Utilisé avec : Forme de l'émetteur = Maillage.
Afficher le corps de la source
Affiche le corps du maillage source dans la scène rendue avec les particules. Désactivez cette option pour ne conserver que les particules émises visibles.
Grille
Contrôle la manière dont les particules occupent une grille régulière sur une forme d'émetteur prise en charge.
Utilisé avec : Espacement = Grille.
Nombre de cellules X
Définit le nombre de positions du réseau le long de l'axe X.
Nombre de cellules Y
Définit le nombre de positions du réseau le long de l'axe Y.
Nombre de cellules Z
Définit le nombre de positions du réseau le long de l'axe Z.
Échantillonnage de la grille
Détermine si une grille courbe conserve toutes les divisions ou utilise moins de positions là où sa largeur physique diminue. Le nombre de cellules X reste le maximum autour de l'anneau le plus large.
Options : Divisions fixes · Espacement uniforme.
Décalage de la grille
Décale les rangées ou anneaux alternés de la grille d'une fraction de cellule. Une valeur d'une demi-cellule crée un agencement en briques ou en nid d'abeille.
Motif de particules parentes
Contrôle où et quand un système enfant effectue l'émission à partir des particules vivantes de son système parent.
Utilisé avec : Comportement de l'émetteur = Depuis les particules du parent.
Motif d'émission
Détermine comment les naissances se déplacent parmi les particules vivantes d'un émetteur parent. Utilisez Aléatoire pour un échantillonnage uniforme, Cycle pour un balayage, ou Impulsion pour des rafales synchronisées.
Options : Aléatoire · Cycle · Impulsion.
Fréquence du motif (Hz)
Définit la fréquence à laquelle le motif balaie ou émet des impulsions chaque seconde.
Largeur du motif
Définit la taille de la fenêtre de balayage ou la partie active de chaque impulsion. Des valeurs plus faibles créent des balayages plus resserrés ou des rafales plus courtes.
Rafale
Définit la forme d'une rafale ponctuelle : sa durée en images et la vitesse à laquelle elle s'atténue.
Utilisé avec : Comportement de l'émetteur = Rafale.
Images de la rafale
Répartit une rafale ponctuelle sur ce nombre d'images. Un plus grand nombre d'images crée une émission plus lente et plus dense.
Atténuation de la rafale
Détermine la répartition des particules sur une rafale multi-images. Des valeurs plus élevées placent davantage de particules près du début sans modifier le total.
Matériau de l'émetteur
Contrôle la couleur visible, la lueur et la réponse de surface du corps d'un émetteur de type maillage ou texte.
Utilisé avec : Forme de l'émetteur = Maillage ou Forme de l'émetteur = Texte.
Couleur
Modifie la teinte de surface du corps source visible.
Libellé After Effects : Couleur de l'émetteur.
Métallique
Contrôle l'intensité avec laquelle le corps source visible réfléchit la lumière comme un métal.
Libellé After Effects : Métallique de l'émetteur.
Rugosité
Modifie la netteté ou l'étendue du reflet lumineux sur le corps source visible. Spéculaire contrôle la luminosité de ce reflet.
Libellé After Effects : Rugosité de l'émetteur.
Spéculaire
Définit l'intensité du reflet lumineux sur le corps source visible. La rugosité continue de déterminer sa netteté ou son étendue. À 0, le reflet disparaît ; à 1, il est à pleine intensité.
Libellé After Effects : Spéculaire de l'émetteur.
Environnement
Éclaire le corps source visible avec l'environnement ambiant. Cette option coûte bien moins cher que les Réflexions, car elle ajoute de la lumière sans tracer les particules. Le type d'environnement est partagé avec le paramètre Environnement des particules.
Libellé After Effects : Environnement de l'émetteur.
Réflexions
Reflète les particules de la scène et les propres surfaces du corps dans le corps source visible. Réglez-le sur 0 pour garder le corps plat, comme avant l'existence de ce contrôle.
Libellé After Effects : Réflexions de l'émetteur.
Flou de réflexion
Adoucit les réflexions du corps source au-delà de sa propre Rugosité. À 0, elles correspondent à la Rugosité du corps ; à 100, elles sont entièrement floutées. Le corps dispose de son propre contrôle, de sorte que flouter les réflexions des particules ne le floute plus également.
Libellé After Effects : Flou de réflexion de l'émetteur.
Lueur
Fait apparaître le corps source visible comme auto-éclairé. Des valeurs plus élevées créent un cœur plus lumineux.
Libellé After Effects : Lueur de l'émetteur.
Fresnel
Ajoute un halo coloré autour de la silhouette du corps source visible. Des valeurs plus élevées renforcent le contour.
Libellé After Effects : Fresnel de l'émetteur.
Options de lumière
Détermine quelles lumières After Effects émettent des particules et comment leur intensité affecte l'émission.
Utilisé avec : Forme de l'émetteur = Lumière.
Noms des lumières
Définit le préfixe de nom qui indique quels calques de lumière de la composition émettent des particules. Chaque lumière dont le nom commence par ce préfixe devient une source de particules.
Particules/s selon l'intensité
Fait en sorte que les lumières sélectionnées les plus lumineuses émettent plus de particules que les lumières plus sombres. Lorsque cette option est désactivée, chaque lumière sélectionnée utilise le même taux de base.
Options de texte
Détermine comment les glyphes d'un calque de texte deviennent une source de particules.
Utilisé avec : Forme de l'émetteur = Texte.
Extrusion
Prolonge le corps du texte en un solide tridimensionnel. Une valeur de zéro le garde plat.
Profondeur
Arrondit ou chanfreine les bords avant et arrière du texte extrudé. Des valeurs plus élevées accentuent le traitement des bords.
Libellé After Effects : Profondeur du biseau.
Étapes
Détermine le nombre de segments qui forment le biseau du texte. Plus il y a d'étapes, plus le bord est arrondi.
Libellé After Effects : Étapes du biseau.
Afficher le texte
Affiche le corps de texte rempli dans la scène rendue avec les particules. Désactivez cette option pour ne garder visibles que les particules émises.
Options de calque
Détermine comment l'image et le canal alpha d'un calque deviennent une source de particules.
Utilisé avec : Forme de l'émetteur = Calque.
Geler la source
Échantillonne la source du calque à son image de départ et conserve ce motif d'émission de façon fixe. Laissez cette option désactivée pour suivre les changements du calque source image par image.
Tracé
Transforme une source de type tracé, forme sur laquelle les particules sont dispersées, en un tracé qu'elles parcourent. Disponible sur les sources Ligne, Formule et Masque.
Utilisé avec : Forme de l'émetteur = Ligne ou Forme de l'émetteur = Formule ou Forme de l'émetteur = Masque.
Début d'émission
Définit l'endroit de la courbe où les particules commencent à naître, en pourcentage de sa longueur. Faites correspondre cette valeur à Fin d'émission pour faire naître toutes les particules en un seul point, afin qu'elles parcourent le tracé au lieu de déjà le recouvrir.
Fin d'émission
Définit l'endroit de la courbe où les particules cessent de naître. Une fin inférieure au début fait boucler la plage sur la jonction de la courbe, comme le fait une plage de teinte, ce qui est nécessaire pour les figures fermées.
Suivre le tracé
Guide les particules le long de la courbe de l'émetteur. La courbe agit comme une force plutôt que de fixer la position, si bien que la gravité, la turbulence et toutes les autres forces continuent de s'appliquer quel que soit le réglage. À 0, la courbe ne fait que placer les particules ; elle ne les déplace pas.
Vitesse du tracé
Définit la vitesse de déplacement des particules le long de la courbe, en pixels par seconde. Des valeurs négatives les font avancer à reculons. Ce paramètre n'a aucun effet tant que Suivre le tracé n'est pas supérieur à 0.
Rayon du tracé
Donne de l'épaisseur à la courbe pour qu'elle se lise comme un flux plutôt que comme un fil. Distribution choisit le rendu plein ou creux : Remplissage crée un tube plein, Surface et Bord ne créent que sa peau.
Aspect du rayon
Aplatit le tube en un ruban. 0 le garde rond ; les valeurs positives l'aplatissent dans le plan propre de la courbe, les valeurs négatives le redressent en profondeur. L'axe qui subsiste conserve l'intégralité du Rayon du tracé.
Début de torsion
Fait tourner le ruban autour de la courbe au début du tracé. Cet effet n'apparaît que lorsque Aspect du rayon est différent de 0 — un tube rond a le même aspect à toute rotation.
Fin de torsion
Fait tourner le ruban à la fin du tracé, en fondu depuis Torsion début tout au long du parcours. Des valeurs égales maintiennent le ruban à un angle constant ; une différence de 180 lui donne un demi-tour sur toute la longueur du tracé.
À la fin
Détermine ce que fait une particule lorsqu'elle atteint la fin de la courbe : continuer avec la vitesse qu'elle avait, revenir en boucle au début, s'immobiliser à cet endroit, ou disparaître. Une courbe qui se referme sur elle-même continue son parcours dans tous les cas.
Options : Relâcher · Boucle · Arrêt · Disparaître.
Formule
Construit une source de particules à partir d'une courbe paramétrique. Type de courbe choisit une onde, une spirale ou une figure de Lissajous, chacune disposant de ses propres commandes ci-dessous.
Utilisé avec : Forme de l'émetteur = Formule.
Type de courbe
Choisit la courbe le long de laquelle l'émetteur Formule dispose les particules : une ligne déformée par une forme d'onde, une hélice, ou trois axes sinusoïdaux indépendants. Chaque type possède ses propres commandes ci-dessous, les autres apparaissant grisées.
Options : Onde · Spirale · Lissajous.
Onde
Façonne la courbe Formule comme une ligne déformée par une ou deux formes d'onde.
Utilisé avec : Type de courbe = Onde.
Type d'onde 1
Choisit la forme d'onde utilisée pour façonner la première courbe.
Options : Sinusoïde · Triangle · Carré · Dents de scie · Bruit.
Fréquence d'onde 1
Définit le nombre de cycles de la première onde répartis sur la ligne source.
Amplitude de l'onde 1
Définit l'amplitude du déplacement de la ligne source par la première onde. Les valeurs négatives inversent l'onde.
Phase de l'onde 1
Déplace la première onde le long de la ligne source sans modifier sa forme. Animez ce paramètre pour faire voyager l'onde.
Axe de l'onde 1
Détermine si la première onde se déforme verticalement ou en profondeur.
Options : Vertical · Profondeur.
Type de l'onde 2
Détermine la forme d'onde utilisée pour façonner la seconde courbe.
Options : Sinusoïde · Triangle · Carré · Dents de scie · Bruit.
Fréquence de l'onde 2
Définit le nombre de cycles de la seconde onde répartis sur la ligne source.
Amplitude de l'onde 2
Définit l'amplitude du déplacement de la ligne source par la seconde onde. Les valeurs négatives inversent l'onde.
Phase de l'onde 2
Déplace la seconde onde le long de la ligne source sans modifier sa forme. Animez ce paramètre pour faire voyager l'onde.
Axe de l'onde 2
Détermine si la seconde onde se déforme verticalement ou en profondeur.
Options : Vertical · Profondeur.
Mode de mélange
Détermine si les deux ondes se fondent l'une dans l'autre ou s'additionnent. La quantité de mélange n'affecte que le mode Fondu.
Options : Fondu · Somme.
Décalage de phase
Déplace les deux ondes ensemble le long de la ligne source. Animez ce paramètre pour faire voyager la courbe entière.
Mélange
Équilibre la première et la seconde onde en mode Fondu. Les extrémités n'utilisent qu'une seule onde.
Spirale
Façonne la courbe Formule en hélice progressant le long de sa longueur.
Utilisé avec : Type de courbe = Spirale.
Tours
Définit le nombre de tours complets effectués par la spirale sur sa longueur. Les valeurs négatives l'enroulent dans l'autre sens.
Angle de départ
Fait pivoter toute la spirale autour de son axe long. Animez ce paramètre pour faire tourner la bobine.
Rayon de départ
Définit le rayon de la spirale à l'endroit où la courbe commence. Faites-le correspondre au Rayon final pour une hélice régulière, ou réglez-le sur 0 pour obtenir un cône qui s'évase.
Rayon final
Définit le rayon de la spirale à l'endroit où la courbe se termine.
Biais radial
Modifie la progression du rayon du début à la fin. 50 la répartit uniformément. Des valeurs plus basses conservent un noyau serré avec des spires extérieures lâches ; des valeurs plus élevées s'évasent tôt puis progressent lentement.
Biais de longueur
Modifie l'espacement des spires le long de la courbe. 50 les répartit uniformément ; des valeurs plus basses les regroupent au début, des valeurs plus élevées à la fin.
Lissajous
Façonne la courbe Formule à partir de trois axes sinusoïdaux indépendants, ce qui rend la figure tridimensionnelle par nature. La taille de l'émetteur définit la portée de chaque axe.
Utilisé avec : Type de courbe = Lissajous.
Fréquence X
Définit le nombre de cycles effectués par la courbe le long de X. Le rapport entre les trois fréquences détermine la figure. Les nombres entiers ferment la figure ; les nombres fractionnaires la laissent ouverte.
Fréquence Y
Définit le nombre de cycles effectués par la courbe le long de Y.
Fréquence Z
Définit le nombre de cycles effectués par la courbe le long de Z. À 0, la figure reste plate et fait face à la caméra ; augmentez cette valeur pour donner de la profondeur à la courbe.
Phase Y
Décale Y par rapport à X. C'est ce qui transforme une ligne diagonale plate en figure : à 90 degrés, une paire de fréquences identiques devient un cercle.
Phase Z
Décale Z par rapport à X. X ne possède pas de phase propre : il sert de référence pour les deux autres.
Décalage de phase
Fait avancer tous les axes ensemble le long de la courbe. Animez ce paramètre sur un émetteur continu pour faire circuler les particules autour de la figure.
Étiquette After Effects : Décalage phase Lissajous.
Options de masque
Détermine quel tracé de masque After Effects sert de source de particules.
Utilisé avec : Forme de l'émetteur = Masque.
Tracé
Sélectionne le contour de masque qui fournit les positions de naissance des particules.
Tous les masques
Utilise tous les masques de la source au lieu du seul tracé sélectionné.
Émettre depuis
Détermine si les particules naissent le long du contour du masque ou remplissent l'intérieur d'un masque fermé. Un masque ouvert ne peut pas être rempli ; le contour est alors utilisé par défaut. Les masques utilisent ce paramètre à la place de Distribution.
Options : Tracé · Face (tracé fermé).
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