Forces
Émetteur · Particule · Forces · Rendu
Repérez le nom de la section affiché dans Entropy, puis sélectionnez-la ci-dessous. Les descriptions des commandes reprennent les infobulles du produit. Certaines sections n'apparaissent que pour le mode sélectionné.
Sections
- Forces
- Mappage de force
- Vent
- Turbulence
- Tourbillon
- Attracteur
- Ressort
- Déplacement
- Bruit fractal
- Dispersion
- Osciller
- Mouvement
Comment utiliser ces commandes
Forces
Contrôle les champs de mouvement et les contraintes qui déplacent les particules après l'émission.
Gravité
Ajoute une accélération verticale constante. Les valeurs positives font tomber les particules ; les valeurs négatives les font s'élever.
Flottabilité
Ajoute une portance qui s'estompe à mesure que les particules refroidissent, créant des panaches ascendants et tourbillonnants. Les valeurs négatives créent un courant descendant de refroidissement. Les émetteurs statiques ne vieillissant pas, ce paramètre est sans effet sur eux.
Refroidissement
Définit la vitesse à laquelle la portance s'estompe au cours de la vie de chaque particule. Des valeurs plus élevées font monter les particules plus brusquement et les arrêtent plus tôt.
Résistance de l'air
Réduit la vitesse des particules au fil du temps. Des valeurs plus élevées font que le mouvement se stabilise plus tôt.
Mappage de force
Fait varier l'intensité des forces sélectionnées sur l'émetteur, en fonction du canal alpha d'un calque ou d'une courbe modifiable.
Quantité
Définit avec quelle intensité le mappage module les forces de vent, de turbulence, de tourbillon et d'attracteur. À intensité maximale, les zones transparentes retiennent les particules tandis que les zones opaques les libèrent.
Source
Détermine si le motif de contrôle provient du canal alpha d'un calque After Effects ou du graphique modifiable. Composer prévisualise la source du graphique ; la source du calque est résolue dans After Effects.
Options : Calque · Graphique.
Dissolution
Élève ou abaisse l'ensemble du graphique pour faire passer les particules de retenues à libérées. -1 retient toutes les particules ; +1 libère toutes les particules.
Contour progressif
Définit la largeur de la bande de libération lors du balayage de la Dissolution. Des valeurs plus faibles donnent un front étroit qui parcourt toute la forme ; la Courbe de force détermine alors uniquement quelles parties partent en premier.
Décalage
Répartit le moment de relâchement de chaque particule sur la bande de contour progressif. À 0, tout ce qui se trouve dans la bande est relâché partiellement ensemble ; à 100, chaque particule attend son propre moment et part de l’endroit où elle se trouvait, comme le corps qui s’effrite.
Courbe de force
Façonne le relâchement des forces sur l’émetteur, de gauche à droite. Chaque particule est lue à la position où elle est née, ce qui lui permet de conserver sa place sur la courbe pendant son déplacement. Les points bas retiennent les particules, les points hauts les relâchent.
Axe
Détermine l’axe du contenu de l’émetteur le long duquel s’applique la courbe de force, afin qu’un balayage du graphique puisse parcourir la forme horizontalement, verticalement ou en profondeur.
Étiquette dans After Effects : Map Axis.
Options : X · Y · Z.
Inverser
Inverse la courbe de force afin que le balayage s’effectue depuis le côté opposé, quelle que soit la forme de la courbe.
Calque de mappage
Détermine le calque dont le canal alpha contrôle les forces lorsque la source est définie sur Calque. Il est échantillonné à la position de naissance de chaque particule sur l’émetteur, ce qui permet à une particule de conserver sa place sur la carte pendant son déplacement.
Inverser
Inverse les régions de la carte qui retiennent ou relâchent les particules. Composer enregistre actuellement ce paramètre, mais ne l’applique pas dans l’aperçu.
Affecter la taille
Redimensionne les particules selon leur relâchement du mappage de force. Une valeur positive réduit les particules relâchées jusqu’à leur disparition ; une valeur négative les fait grossir à partir de rien, ce qui permet à un second système d’apparaître là où le premier se dissout.
Affecter l’opacité
Fait varier l’opacité des particules selon leur relâchement du mappage de force. Une valeur positive fait disparaître en fondu les particules relâchées ; une valeur négative les fait apparaître en fondu depuis l’invisibilité, ce qui permet à un second système de prendre le relais là où le premier se dissout.
Affecter la teinte
Fait pivoter la couleur des particules à mesure que la carte relâche chaque particule. La valeur définit le décalage de teinte maximal, en degrés.
Affecter le délai
Retarde les changements mappés de taille, d’opacité, de teinte, de déplacement, de dispersion et d’oscillation après que les forces ont relâché une particule. Le délai est mesuré en images et s’applique à la source Graphique.
Affecter le contour progressif
Détermine la portion du relâchement d’une particule nécessaire aux effets Affecter pour se terminer. Avec des valeurs plus faibles, Affecter la taille et Affecter l’opacité s’appliquent instantanément dès le relâchement d’une particule ; à 1, ils s’étalent sur tout le relâchement.
Affecter le déplacement
Supprime le déplacement fractal pendant que les particules sont retenues. À 100 %, les particules retenues restent nettes et les particules relâchées reçoivent l’effet complet.
Affecter la dispersion
Supprime le mouvement de dispersion pendant que les particules sont retenues. À 100 %, les particules retenues restent en place et les particules relâchées reçoivent la dispersion complète.
Affecter l’oscillation
Supprime l’oscillation pendant que les particules sont retenues. À 100 %, les particules retenues restent immobiles et les particules relâchées reçoivent l’onde ou le chatoiement complet.
Le relâchement supprime la particule
Supprime chaque particule dès que son relâchement du mappage de force atteint la valeur Supprimer à, ce qui permet à un système enfant « À la mort du parent » de naître à sa place. Fonctionne aussi sur les formes statiques.
Supprimer à
Le niveau de relâchement, en pourcentage, auquel l’option Le relâchement supprime la particule s’active.
Éroder le corps
Dissout le texte 3D ou le corps du maillage sur la bande du mappage de force, afin que la surface s’effrite au même rythme que ses particules apparaissent. Un contour progressif plus large donne une zone d’émergence plus large.
Étiquette dans After Effects : Release Erodes Body.
Échelle d’érosion
Définit, en pixels, la taille des plus grandes morsures que l’érosion prélève sur le corps. Le niveau de détail s’ajuste en conséquence.
Vent
Pousse continuellement les particules dans une direction.
Vent X
Pousse continuellement les particules le long de l'axe X horizontal.
Vent Y
Pousse continuellement les particules le long de l'axe Y vertical.
Vent Z
Pousse continuellement les particules vers l'avant ou l'arrière le long de l'axe Z.
Turbulence
Ajoute un mouvement fluide et irrégulier aux trajectoires des particules.
Intensité de la turbulence
Définit l'intensité avec laquelle le champ de curl évolutif infléchit le mouvement des particules.
Échelle de turbulence
Définit la taille des tourbillons de turbulence. Des valeurs plus élevées produisent un mouvement plus fin et plus petit.
Vitesse de turbulence
Définit la vitesse à laquelle le motif de turbulence évolue dans le temps. Une valeur de 0 fige le champ.
Octaves de la turbulence
Ajoute des couches progressivement plus fines au mouvement turbulent global. Davantage de couches créent un flux plus dense et plus détaillé.
Fondu entrant de la turbulence
Définit le nombre de secondes nécessaires à une nouvelle particule pour recevoir la turbulence complète. Augmentez cette valeur pour garder l'émission nette avant que le champ ne s'installe. Les émetteurs statiques ne vieillissent pas, cette option n'a donc aucun effet sur eux.
Cohérence
Fait évoluer un bruit stationnaire en espace monde vers des tourbillons plus larges qui se déplacent avec le flux. Des valeurs plus élevées organisent le mouvement en rouleaux et cisaillements plus amples.
Tourbillon
Entraîne les particules dans un mouvement de rotation autour d'un centre ou d'un axe.
Intensité du tourbillon
Définit la force tangentielle qui fait tourner les particules autour de l'axe du tourbillon. Des valeurs négatives inversent la rotation.
Traction du tourbillon
Attire les particules vers l'axe du tourbillon pour resserrer leur orbite. Des valeurs négatives les repoussent loin de l'axe.
Axe X du tourbillon
Définit la composante X de l'axe de rotation du tourbillon. Combinez-la avec Y et Z pour incliner le tourbillon.
Axe Y du tourbillon
Définit la composante Y de l'axe de rotation du tourbillon. Combinez-la avec X et Z pour incliner le tourbillon.
Axe Z du tourbillon
Définit la composante Z de l'axe de rotation du tourbillon. Combinez-la avec X et Y pour incliner le tourbillon.
Ancrage du tourbillon
Détermine si le centre du tourbillon suit l'émetteur en temps réel ou reste à une position absolue dans la scène.
Options : Émetteur · Monde.
Centre X du tourbillon
Place le centre du tourbillon le long de X. La valeur est un décalage relatif à l'émetteur ou une position absolue dans la scène, selon Ancrage du tourbillon.
Centre Y du tourbillon
Place le centre du tourbillon le long de Y. La valeur est un décalage relatif à l'émetteur ou une position absolue dans la scène, selon Ancrage du tourbillon.
Centre Z du tourbillon
Place le centre du tourbillon selon l'axe Z. La valeur correspond à un décalage relatif à l'émetteur ou à une position absolue dans la scène, selon l'ancrage du tourbillon (Vortex Anchor).
Attracteur
Attire ou repousse les particules par rapport à un point cible.
Utiliser les lumières
Utilise jusqu'à huit calques de lumière After Effects dont le nom commence par Attractor comme centres de force. Composer ne comporte pas de lumières de composition ; activer cette option supprime donc l'attracteur manuel de l'aperçu.
Intensité de l'attracteur
Attire les particules vers l'attracteur. Des valeurs négatives le transforment en répulseur qui repousse les particules.
Attracteur X
Place l'attracteur manuel sur l'axe horizontal X.
Attracteur Y
Place l'attracteur manuel sur l'axe vertical Y.
Attracteur Z
Place l'attracteur manuel vers l'avant ou l'arrière sur l'axe Z.
Portée de l'attracteur
Définit la portée de l'attracteur. Son attraction diminue jusqu'à zéro au bord de cette portée.
Ressort
Ramène les particules vers leur position de naissance, de sorte qu'elles oscillent autour d'un point fixe au lieu de s'éloigner.
Intensité du ressort
Ramène chaque particule vers sa position de naissance. Des valeurs plus élevées créent un retour plus rapide et plus resserré.
Amortissement du ressort
Retire de la vitesse au mouvement du ressort. Des valeurs plus élevées réduisent les rebonds et permettent aux particules de se stabiliser plus rapidement.
Déplacement
Regroupe les déplacements : des décalages qui déplacent les particules par rapport à la position définie par la simulation, et qui relâchent leur effet lorsqu'on les réduit, contrairement aux forces ci-dessus, dont la poussée s'accumule.
Bruit fractal
Déplacement, réversible : décale les particules à l'aide de bruit superposé pour créer une distorsion organique et détaillée.
Intensité
Décale chaque particule à l'aide d'un champ de bruit fractal évolutif. Ramener la valeur à 0 restaure la forme non déplacée.
Libellé After Effects : Intensité du déplacement.
Échelle
Définit la taille des motifs de déplacement. Des valeurs faibles créent de larges mouvements ; des valeurs élevées créent des variations plus fines.
Libellé After Effects : Échelle de déplacement.
Vitesse
Définit la vitesse d'évolution du motif de déplacement. Une valeur de 0 fige le motif pour obtenir un rendu statique.
Libellé After Effects : Vitesse de déplacement.
Octaves
Ajoute progressivement des couches plus fines au motif de déplacement global. Davantage de couches créent un décalage plus détaillé et texturé.
Libellé After Effects : Octaves du déplacement.
Accentuation
Définit l'intensité conservée par chaque couche de déplacement plus fine. Des valeurs plus élevées accentuent les détails fins. Augmentez d'abord Octaves au-delà de 1 : avec une seule couche, il n'y a rien à accentuer.
Libellé After Effects : Accentuation déplacement.
Fondu entrant
Définit le nombre de secondes qu'une nouvelle particule met pour recevoir le déplacement complet. Augmentez cette valeur pour garder la zone d'émission nette avant l'apparition du bruit. Les émetteurs statiques ne vieillissant pas, ce paramètre est sans effet sur eux.
Libellé After Effects : Displace Fade In.
Affecter la taille
Fait varier la taille affichée de chaque particule à l'aide du même champ de bruit qui les déplace, de sorte que le bouillonnement et le scintillement restent synchronisés. Fonctionne même avec une intensité de 0, pour un scintillement sans mouvement.
Libellé After Effects : Displacement Affect Size.
Affecter l’opacité
Fait apparaître et disparaître les particules en fondu à l'aide du champ de bruit de déplacement, pour un scintillement sans déplacer quoi que ce soit. L'effet ne fait qu'assombrir : les particules ne deviennent jamais plus lumineuses que l'opacité définie. À 100 %, les cellules les plus sombres atteignent une transparence totale.
Libellé After Effects : Displacement Affect Opacity.
Affecter la teinte
Décale la teinte de chaque particule à l'aide du champ de bruit de déplacement. Chaque valeur fait déjà pivoter la teinte dans les deux sens autour de la couleur de base ; le signe détermine dans quel sens va chaque moitié du champ.
Libellé After Effects : Displacement Affect Hue.
Dispersion
Déplacement, réversible : disperse les particules selon des directions aléatoires stables et les laisse revenir lorsque l'intensité diminue.
Intensité de dispersion
Disperse les particules selon des directions aléatoires stables sans modifier durablement leur simulation. Ramener la valeur à 0 reconstitue la forme d'origine.
Fondu entrant
Définit le nombre de secondes qu'une nouvelle particule met pour atteindre la dispersion complète. Augmentez cette valeur pour que les particules se détachent après leur naissance. Les émetteurs statiques ne vieillissant pas, ce paramètre est sans effet sur eux.
Libellé After Effects : Disperse Fade In.
Osciller
Déplacement, réversible : anime les particules par une onde répétitive réversible ou un scintillement.
Amplitude
Définit la distance maximale que parcourent les particules par rapport à leur position de base au cours de chaque oscillation. Une valeur de 0 désactive l'effet.
Fréquence
Définit le nombre de cycles d'oscillation par seconde. Des valeurs plus élevées créent un scintillement ou une onde progressive plus rapide.
Mode
Choisit entre un scintillement aléatoire propre à chaque particule et une onde cohérente unique qui traverse le champ de particules.
Options : Scintillement · Onde.
Axe
Choisit la direction, dans l'espace monde, selon laquelle les particules se déplacent en mode Onde.
Options : X · Y · Z.
Longueur d'onde
Définit la distance entre les crêtes de l'onde en pixels. Des valeurs plus élevées créent des courbures plus larges et plus espacées.
Fondu entrant
Définit le nombre de secondes qu'une nouvelle particule met pour atteindre l'oscillation complète. Augmentez cette valeur pour que les particules naissantes restent immobiles avant le début du mouvement. Les émetteurs statiques ne vieillissant pas, ce paramètre est sans effet sur eux.
Libellé After Effects : Oscillate Fade In.
Phase aléatoire
Décale aléatoirement la phase d'onde de chaque particule, de sorte qu'une onde n'anime plus tout à l'unisson et se lit comme de nombreuses particules plutôt que comme une seule surface.
Libellé After Effects : Oscillate Phase Random.
Mouvement
Déplacement, réversible : déplace les particules relâchées selon un vecteur fixe sans modifier leur simulation, ce qui permet au mappage de force d'emporter des parties d'une forme puis de les ramener.
Mouvement X
Décale chaque particule relâchée le long de X de ce nombre de pixels, à l'échelle de son relâchement de mappage de force. Revenir à 0 reconstitue la forme.
Mouvement Y
Décale chaque particule relâchée le long de Y de ce nombre de pixels, à l'échelle de son relâchement de mappage de force. Revenir à 0 reconstitue la forme.
Mouvement Z
Décale chaque particule relâchée le long de Z de ce nombre de pixels, à l'échelle de son relâchement de mappage de force. Revenir à 0 reconstitue la forme.
Fondu entrant
Nombre de secondes qu'il faut à une particule qui vient de naître pour atteindre progressivement son décalage de Mouvement complet. L'émission statique n'en tient pas compte.
Libellé After Effects : Movement Fade In.
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