이미터 가이드

UI 섹션별로 이미터 컨트롤 살펴보기

이미터는 파티클이 생성되는 위치를 제공합니다. 이미터 컨트롤은 선택한 시스템의 EMITTER에 나타납니다. 이를 사용해 스트림, 고정된 배치, 또는 버스트를 만들 수 있습니다. Entropy는 시간이 진행됨에 따라 이미터 동작에 따라 파티클을 생성합니다.

파티클이 나타나는 시점 선택

이미터 동작사용 목적
연속지속적인 스트림입니다. Particles/sec가 생성 속도를 설정합니다.
정적고정된 파티클 필드입니다. 정적 파티클은 나이를 먹지 않습니다.
버스트일회성 방출입니다. Particle Count가 총량을 설정합니다. 버스트 프레임은 방출을 시간에 걸쳐 분산시킵니다.
부모의 파티클로부터살아 있는 부모 파티클로부터 방출되는 자식입니다. 속도는 살아 있는 부모 파티클 각각에 적용됩니다.
부모 소멸 시부모 파티클이 소멸할 때 방출되는 자식입니다.
부모 위치로부터부모의 소스 위치로부터 방출되는 자식입니다.

부모 기반 동작에는 자식 시스템이 필요합니다. 다중 시스템을 참고하세요.

버스트의 경우, 버스트 감쇠를 높이면 방출이 시작 부분에 더 몰리게 됩니다. 이는 타이밍만 바꿀 뿐 총 개수는 변하지 않습니다. 버스트를 다시 보려면 미리보기를 다시 시작하세요.

소스 선택

이미터 형태소스
포인트하나의 소스 위치입니다.
라인파티클의 이동을 안내할 수도 있는 선입니다.
원기둥원기둥형 영역입니다.
구형 영역입니다.
박스너비, 높이, 깊이를 가진 영역입니다.
메시OBJ 파일로부터 가져온 3차원 표면입니다. OBJ는 3D 모델용 파일 형식입니다.
라이트이름 접두사로 선택된 After Effects 라이트 레이어입니다.
텍스트문자 형태입니다. Composer는 텍스트와 글꼴 컨트롤을 제공하며, After Effects는 소스 텍스트 레이어를 제공합니다.
포뮬러웨이브, 스파이럴 또는 리사주 커브입니다. 리사주 커브는 서로 다른 축을 따라 반복되는 움직임을 결합합니다.
마스크After Effects의 마스크 패스입니다. 마스크는 레이어에 연결된 윤곽선입니다.
레이어After Effects 레이어의 이미지와 투명도입니다.

파티클 배치 및 분포

위치는 컴포지션 좌표를 사용합니다. X는 오른쪽으로, Y는 아래쪽으로, Z는 장면 안쪽으로 이동합니다. 회전은 이 축을 기준으로 소스를 돌립니다.

소스 크기를 연결하면 균일하게 스케일되며, 각 축을 개별적으로 조정할 수도 있습니다. 구는 이미터 크기 X를 지름으로 사용하며 Y와 Z는 무시합니다.

분포는 지원되는 경우 채우기, 가장자리 또는 표면 중에서 선택합니다. 가장자리와 표면은 3D 형태에서 결과가 동일합니다. 점과 선은 이 설정을 무시합니다. 마스크는 대신 이미션 시작점을 사용합니다.

간격은 무작위 배치 또는 정규 그리드 중에서 선택합니다. 메쉬 표면은 무작위 배치를 사용합니다. 그리드를 사용하려면 각 축의 개수를 설정하세요. 스태거 오프셋은 행이나 링을 번갈아 배치하며, 절반 셀만큼 오프셋을 주면 벽돌 형태의 배열이 만들어집니다. 그리드 샘플링은 곡면 형태의 좁은 부분 주변에서 위치 수를 줄일 수 있습니다.

시드는 반복 가능한 무작위 배열을 변경합니다. 무작위 패턴은 그대로 두고 다른 설정을 비교하고 싶을 때는 시드를 유지하세요.

시작 모션 설정

속도는 생성 시점의 속력을 제어합니다. 속도 변화는 파티클마다 시작 속력을 다르게 만듭니다. 확산은 시작 방향의 원뿔 범위를 제어합니다. 0이면 한 방향으로만 나아가고, 360도이면 모든 방향으로 나아갑니다.

소스 모션 상속은 이미터의 움직임을 새로 생성되는 파티클에 더합니다. 애니메이션이 적용된 이미터가 자신의 움직임을 따라 파티클을 날려 보내야 할 때 사용하세요.

텍스트 또는 메쉬에서 방출

텍스트를 선택하면 글자 형태를 사용합니다. 컴포저에서 텍스트를 입력하고 글꼴을 선택하세요. 돌출은 깊이를 더합니다. 베벨 컨트롤은 글자 면과 측면 사이의 전환부 형태를 결정합니다. 텍스트 형태가 확정된 후에 베벨 품질을 높이세요.

메쉬를 선택하고 OBJ 파일을 찾아 모델에서 방출하세요. 모델의 원점이 이미터 위치에서 벗어나 있다면 모델을 중심으로 맞추세요. 이미터 크기는 여전히 스케일을 제어합니다.

텍스트 표시 또는 소스 표시를 켜면 렌더링된 이미지에 솔리드 소스 바디가 포함됩니다. 파티클만 표시하려면 끄세요. 이미터 머티리얼은 소스 바디를 변경합니다. 파티클 머티리얼은 방출된 파티클을 변경합니다.

After Effects 레이어에서 방출

레이어 이미터의 경우 소스 레이어를 선택하세요. 이미지의 투명도인 알파 채널이 파티클이 생성되는 위치를 제어합니다. 레이어의 이미지 색상을 사용하려면 색상 모드 > 레이어에서를 선택하세요.

마스크 이미터의 경우 패스를 선택하거나 모든 마스크를 활성화하세요. 패스는 윤곽선을 따라 방출합니다. 면(닫힌 패스)은 내부를 채웁니다. 열린 패스는 윤곽선 방출로 대체됩니다.

라이트 이미터의 경우 소스 라이트를 식별하는 이름 접두사를 설정하세요. 일치하는 모든 라이트가 소스가 됩니다. 더 밝은 라이트가 더 많은 파티클을 방출하게 하려면 광량 기반 개수 옵션을 활성화하세요.

이 소스들은 After Effects에서 확인하세요. 컴포저에는 컴포지션의 실시간 레이어 및 라이트 컨텍스트가 포함되어 있지 않습니다.

파티클이 패스를 따라가게 하기

선, 포뮬러, 마스크 소스는 패스 컨트롤을 제공합니다. 패스는 생성 시점에 파티클을 배치하거나 생성 이후에 방향을 조종할 수 있습니다.

  1. 포뮬러를 선택한 다음 스파이럴을 선택하세요.
  2. 소스 길이와 스파이럴 반경을 설정해 눈에 보이는 커브를 만드세요.
  3. 이미션 시작이미션 종료를 일치시켜 패스의 한 지점에서 파티클을 생성하세요.
  4. 패스 따라가기를 0보다 크게 설정하세요.
  5. 패스 속도를 0보다 크게 설정하면 앞으로, 0보다 작게 설정하면 뒤로 이동합니다.
  6. 모션을 미리보세요. 파티클이 커브를 따라 이동해야 합니다.

패스 따라가기는 포스를 적용합니다. 다른 포스는 여전히 파티클을 커브에서 벗어나게 할 수 있습니다. 패스 따라가기가 0이면 패스 속도는 아무 효과가 없습니다.

패스 반경은 스트림의 두께를 지정합니다. 반경 종횡비는 이를 리본 형태로 납작하게 만듭니다. 트위스트는 패스를 따라 리본의 회전을 변경합니다. 끝 동작을 사용해 파티클이 끝에서 계속 이동하거나, 반복하거나, 멈추거나, 소멸하게 하세요.

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