문제 해결

문제가 Composer에서만 발생하는 것이 아니라면 After Effects에서 다음 확인 사항을 사용하세요. 문제를 보고할 때는 오류 메시지를 그대로 남겨두세요. 어떤 작업이 실패했는지 확인할 수 있습니다.

Navigator는 컴포지션과 선택한 레이어에서 Entropy 이펙트를 읽어옵니다. Entropy 이펙트를 찾으면 시스템 행이 표시되어야 합니다.

  1. 원하는 컴포지션을 열고 해당 Entropy 레이어를 선택하세요.
  2. Navigator 외부에서 이펙트를 추가하거나 변경했다면 새로고침을 선택하세요.
  3. 레이어에 Entropy 이펙트가 없다면 시스템 추가를 선택하거나 레이어에 Entropy를 적용하세요.
  4. 이제 Navigator에 시스템이 표시되는지 확인하세요.

“No layer targeted”는 선택된 레이어가 없다는 뜻입니다. “No effects applied”는 선택한 레이어에 이펙트가 없다는 뜻입니다. 이미터가 0개로 보고되면서 다른 이펙트가 있는 경우, 그 이펙트들 중 Entropy가 없다는 의미입니다.

파티클이 나타나지 않음

이미터에는 유효한 소스와 활성화된 이미션 동작이 필요합니다. 파티클 역시 눈에 보이는 크기와 불투명도가 있어야 합니다.

  1. 원하는 시스템을 선택하고 가시성 표시를 켜세요.
  2. 연속 방출의 경우 초당 파티클 수를 0보다 크게 올리고 앞으로 재생해보세요. 버스트의 경우 다시 시작하고 파티클 수를 확인하세요.
  3. 파티클 크기, 불투명도, 커브 값이 0인지 확인하세요.
  4. 소스가 화면 안에 있는지 확인하세요. 레이어 기반 소스의 경우 유효한 소스 레이어를 선택하세요.
  5. 자식 시스템의 경우 부모와 이미션 이벤트를 확인하세요. Static 부모는 On Parent Death 이벤트로 나이가 들지 않습니다.
  6. 기본 설정을 확인하려면 임시로 스프라이트 파티클과 함께 포인트 소스를 사용해보세요.

컨트롤을 사용할 수 없거나 효과가 보이지 않음

모드별 컨트롤은 관련된 모드에만 영향을 줍니다. 예를 들어 패스 속도는 패스 따라가기가 0보다 커야 작동합니다. 러프니스와 메탈릭은 머티리얼이 사용자 지정으로 설정된 경우에만 편집할 수 있습니다. 별 컨트롤은 별 스프라이트가 필요합니다.

  1. 선택한 소스와 파티클 유형을 확인하세요.
  2. 자식이 자체 값을 사용해야 한다면 상속 여부를 확인하세요.
  3. 컨트롤에 필요한 모드에 대한 툴팁을 읽어보세요.
  4. 해당 모드를 설정하고 값을 하나 변경한 다음 같은 프레임에서 비교해보세요.

Static 파티클은 나이가 들지 않습니다. 부력 쿨링, 확산, 페이드 인 타이밍과 같은 나이 기반 기능은 Static 이미터에서 진행되지 않습니다. Static 형태 전체에 크기나 불투명도를 적용하려면 공간 그래프를 사용하세요.

복제한 시스템이 다르게 보임

Navigator는 숫자 값은 복사되었지만 그래프와 커브는 기본값으로 남아 있다고 보고할 수 있습니다.

  1. 사용자 지정 불투명도 커브를 사용하는 시스템을 복제하세요.
  2. 복제 상태를 확인하세요.
  3. 기본 그래프로 보고되면 복사본의 커브를 다시 열어 원하는 형태로 복원하세요. 그라디언트도 함께 확인하세요.
  4. 원본과 복사본을 같은 시점에서 비교하세요.

이 문제는 해당 상태가 표시될 때 기본값이 아닌 그래프에 의존하는 복사본에 영향을 줍니다. 그래프를 다시 편집하는 것이 해당 빌드에서의 해결 방법입니다.

Composer와 After Effects의 결과가 다름

Composer는 자체 미리보기 환경을 가지고 있습니다. 컴포지션의 라이트, 소스 레이어, 카메라 설정에 따라 After Effects 결과가 달라질 수 있습니다.

  1. After Effects에서 원하는 Entropy 레이어와 프레임을 선택하세요.
  2. 필요하다면 Composer에서 작업한 룩을 저장한 다음 Import from AE를 사용하세요.
  3. 미리보기 차이점을 확인하세요.
  4. 필요한 소스와 라이트가 있는 상태로 After Effects에서 비교하세요.

Composer에서 AE not ready 또는 Failed가 표시됨

OK를 선택하면 Composer가 설정을 After Effects에 적용합니다. 이 작업이 실패하면 창이 닫히지 않고 열린 상태로 유지됩니다.

  1. Composer를 열어 두거나 디자인을 프리셋으로 저장하세요.
  2. After Effects가 실행 중이며 의도한 컴포지션과 레이어를 사용할 수 있는지 확인하세요.
  3. 오류를 확인하고 보고된 문제를 수정한 다음 다시 시도하세요.
  4. 적용이 성공한 후 대상 레이어에서 디자인을 확인하세요.

키프레임 경고 후 OK가 Close로 바뀌었다면 적용은 이미 성공한 것입니다. 경고를 읽고 After Effects에서 애니메이션 컨트롤을 확인하세요.

프리셋이 추가되지 않음

프리셋을 추가하면 현재 씬이 유지되므로, 사용 가능한 시스템, 스프라이트 슬롯, 공유 소스에 맞아야 합니다.

명시된 충돌 내용을 확인하세요. 스프라이트 라이브러리에 없는 스프라이트를 추가하거나, 슬롯을 비우거나, 프리셋으로 현재 디자인을 교체하려면 Replace를 사용하세요. 취소를 선택하면 현재 씬이 유지됩니다. 작업이 진행 중일 때 같은 프리셋을 반복해서 추가하지 마세요.

볼륨 가장자리가 잘리거나 구름이 너무 거칠게 보임

볼륨은 경계가 있는 3D 그리드를 사용합니다. 특히 확산 범위가 클 경우 구름이 그 경계에 닿을 수 있습니다.

렌더 마진을 점진적으로 늘린 다음 같은 프레임을 확인하세요. 디테일이 너무 거칠면 사용 가능한 렌더 비용 범위 내에서 복셀 디테일을 높이세요. 구름이 더 퍼진 이후 프레임을 다시 확인하세요.

값이 0에 도달해도 모션이 원래대로 돌아오지 않음

디스플레이스먼트는 가역적입니다. 포스는 파티클 모션에 변화를 누적시킵니다.

예를 들어 디스퍼스를 높였다가 다시 0으로 되돌리면 흩어짐 오프셋이 사라집니다. 그 사이에 적용된 윈드는 파티클을 이미 이동시켰을 수 있습니다. 윈드를 끈 상태로 다시 시작해 가역적인 디스플레이스먼트만 따로 확인하세요.

지원팀에 문의

Entropy 빌드, After Effects 버전, 운영체제, 정확한 메시지를 포함하세요. 소스 유형, 파티클 유형, 문제를 재현하는 가장 짧은 단계를 설명하세요. Composer, After Effects 또는 둘 다에서 발생하는지 명시하세요. 가능하다면 필요한 소스 에셋과 함께 작은 프리셋이나 프로젝트를 첨부하세요.

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