파티클

이미터 · 파티클 · 포스 · 렌더

Entropy에 표시된 섹션 이름을 찾은 다음 아래에서 선택하세요. 컨트롤 설명은 제품 툴팁을 따릅니다. 일부 섹션은 선택한 모드에서만 표시됩니다.

섹션

이 컨트롤 사용 방법

파티클

각 파티클의 수명, 크기, 색상, 불투명도, 렌더 스타일을 제어합니다.

파티클 유형

각 파티클을 어떻게 그릴지 선택합니다: 평면 스프라이트, 3D 형태, 볼륨, 또는 경로를 따라가는 튜브입니다.

옵션: 스프라이트 · 지오메트리 · 볼륨 · 트레이서.

수명(초)

각 파티클이 생성된 후 살아있는 시간을 설정합니다.

수명 랜덤

설정된 수명을 기준으로 안정적인 랜덤 편차를 추가합니다. 값이 0이면 모든 파티클의 수명이 동일합니다.

크기

랜덤 변화와 수명에 따른 크기 커브가 적용되기 전, 모든 파티클의 기본 크기를 설정합니다.

크기 랜덤

각 파티클의 크기를 기준 크기 위아래로 변화시킵니다. 값이 0이면 크기가 균일하게 유지됩니다.

수명에 따른 크기

탄생부터 소멸까지 파티클 크기가 변화하는 방식을 결정합니다. 커브는 기준 크기에 곱해집니다.

After Effects 라벨: Size Graph.

불투명도

랜덤 변화와 불투명도 오버 라이프 커브가 적용되기 전, 모든 파티클의 기준 가시성을 설정합니다. 값이 낮을수록 파티클이 더 투명해집니다.

불투명도 랜덤

각 파티클의 불투명도를 기준 불투명도 주변에서 변화시킵니다. 값이 0이면 불투명도가 균일하게 유지됩니다.

수명에 따른 불투명도

탄생부터 소멸까지 파티클 불투명도가 변화하는 방식을 결정합니다. 커브는 기준 불투명도에 곱해집니다.

After Effects 라벨: Opacity Graph.

색상 모드

각 파티클이 색상을 받는 방식을 선택합니다: 단색 스와치, 그라디언트, 랜덤 그라디언트 샘플, 부모나 라이트, 또는 레이어.

옵션: Solid · Gradient · Random from gradient · From Parent / Light · From Layer.

색상

Solid 모드에서 사용되는 스와치를 설정합니다. 상속된 색상 소스를 사용할 수 없을 때 대체값으로도 사용됩니다.

그라디언트

Gradient 및 Random from gradient 모드에서 사용되는 색상을 정의합니다. 정지점을 추가하거나 이동해 색상 시퀀스를 변경하세요.

그라디언트 축

그라디언트 상의 지점을 무엇으로 선택할지 결정합니다: 파티클 수명, 위치 또는 인덱스.

옵션: Life · X position · Y position · Z position · Index.

혼합 모드

파티클이 겹치는 부분에서 색상이 결합되는 방식을 제어합니다. Normal은 투명도를 유지하고, Add는 빛을 누적하며, Screen은 더 부드러운 밝기 효과를 줍니다.

옵션: Normal · Add · Screen.

스프라이트

평면형, 카메라를 향하거나 방향이 지정된 스프라이트 파티클의 외형을 제어합니다.

사용 조건: Particle Type = Sprite.

스프라이트 모양

각 스프라이트를 그릴 때 사용할 실루엣을 선택합니다. Custom은 Custom Sprites에 지정된 텍스처를 사용합니다.

옵션: Circle · Square · Star · Custom.

색상 적용

파티클 색상과 사용자 지정 텍스처가 결합되는 방식을 선택합니다: 텍스처 색상 유지, 틴트 적용, 또는 알파 형태 채우기.

옵션: None · Tint · Fill.

페이싱

스프라이트가 카메라를 향하게 할지, 3D 공간에서 평면 카드처럼 동작하게 할지(라이팅 선택 사항 포함) 선택합니다.

옵션: 2D at Camera · 3D · 3D (with Lighting).

파티클 페더

각 스프라이트의 부드러운 가장자리 너비를 제어합니다. 값이 0이면 가장자리가 선명하고, 값이 클수록 파티클의 더 많은 부분이 부드러워집니다.

별 옵션

별 모양 스프라이트의 광선 개수, 광선 길이, 중심 글로우를 제어합니다.

다음과 함께 사용: Sprite Shape = Star.

포인트 1

각 별 파티클의 주 광선 개수를 설정합니다.

P1 크기

주 별 광선의 길이를 설정합니다.

포인트 2

각 별 파티클에 두 번째 광선 세트를 추가합니다. 0으로 설정하면 제거됩니다.

P2 크기

보조 별 광선의 길이를 설정합니다.

별 글로우

각 별 파티클 중심의 발광 코어를 더 밝고 크게 만듭니다.

사용자 지정 스프라이트

스프라이트 파티클에 사용할 사용자 지정 이미지를 불러와 혼합합니다.

사용 조건: Particle Type = Sprite.

클립 재생

타임라인 동기화, 생성 시점 기준 재생, 반복, 수명에 맞춤, 프레임 고정 등 각 파티클에서 애니메이션 스프라이트 소스가 재생되는 방식을 선택합니다.

옵션: Sync to Timeline · Play from Birth · Loop from Birth · Fit to Lifetime · Freeze Random Frame · Play from Random · Loop from Random · Freeze First Frame.

재생 시드

파티클 순서는 그대로 두고 랜덤 재생 모드에서 사용하는 랜덤 시작 프레임을 변경합니다.

사용자 지정 스프라이트 1

사용자 지정 스프라이트 파티클 전반에 배정되는 세트에 텍스처 슬롯 1을 포함합니다.

사용자 지정 스프라이트 2

사용자 지정 스프라이트 파티클 전반에 배정되는 세트에 텍스처 슬롯 2를 포함합니다.

사용자 지정 스프라이트 3

사용자 지정 스프라이트 파티클 전반에 배정되는 세트에 텍스처 슬롯 3을 포함합니다.

사용자 지정 스프라이트 4

사용자 지정 스프라이트 파티클 전반에 배정되는 세트에 텍스처 슬롯 4를 포함합니다.

스프라이트 순서

파티클이 생성될 때 활성화된 텍스처 슬롯을 랜덤으로 배분할지 순서대로 순환할지 선택합니다.

옵션: Random · Sequential.

순서 시드

순서가 Random일 때 각 파티클이 받는 활성화된 텍스처 슬롯을 다시 섞습니다.

글로우

스프라이트 파티클 주위에 부드러운 빛의 헤일로를 추가하고 형태를 조정합니다.

사용 조건: Particle Type = Sprite.

소프트 글로우

각 스프라이트 주위에 부드러운 헤일로를 추가합니다. 0으로 설정하면 헤일로가 제거됩니다.

글로우 크기

각 스프라이트 너머로 헤일로가 퍼지는 범위를 변경합니다. 값이 클수록 글로우가 더 넓어집니다.

드롭 섀도우

각 스프라이트 파티클 뒤에 부드러운 오프셋 그림자를 추가해 겹치는 파티클을 구분합니다.

사용 조건: Particle Type = Sprite.

섀도우 불투명도

디스플레이스된 스프라이트 그림자가 얼마나 강하게 나타나는지 조절합니다. 그림자를 숨기려면 0으로 설정하세요.

섀도우 색상

각 스프라이트 아래 그림자의 색조를 변경합니다.

섀도우 방향

스프라이트를 중심으로 그림자 오프셋을 회전시킵니다. 135도에서는 그림자가 아래쪽 오른편으로 떨어집니다.

섀도우 거리

그림자를 스프라이트에서 더 멀리 또는 더 가깝게 이동시킵니다. 오프셋은 파티클 크기에 비례해 조정됩니다.

섀도우 부드러움

그림자 가장자리를 흐리게 합니다. 값이 높을수록 그림자가 더 넓고 부드러워집니다.

지오메트리

파티클이 사용하는 3차원 메시와 해당 메시가 어떻게 구성되는지를 제어합니다.

사용 조건: Particle Type = Geometry.

메시 유형

모든 파티클에 하나의 3D 형태를 지정하거나, 활성화된 형태들을 혼합해 사용합니다.

옵션: Sphere · Cube · Pyramid · Torus · Icosahedron · Cylinder · Cone · Octahedron · Capsule · Custom · Mixed.

베벨

면을 평평하게 유지하면서 큐브 모서리를 둥글게 만듭니다. 값이 높을수록 모서리가 더 둥글어집니다.

메시 품질

둥근 형태(구, 토러스, 원기둥, 원뿔, 캡슐)가 얼마나 세밀하게 구성되는지 설정하여, 클로즈업 시 실루엣에 각진 면이 보이지 않도록 합니다. 비용은 파티클마다 발생하므로, 수백만 개의 작은 형태보다는 소수의 큰 형태에 대해 값을 높이세요.

구 파티클의 비율과 디테일을 제어합니다.

사용 조건: Mesh Type = Sphere or Mesh Type = Mixed.

구 사용

Mesh Type이 Mixed일 때 구를 포함시킵니다. 파티클은 활성화된 모든 형태에 분배됩니다.

구 종횡비

구를 로컬 Y축을 따라 늘리거나 압축합니다.

구 크기

다른 활성화된 형태에 영향을 주지 않고 구를 모든 축에서 스케일합니다.

큐브

큐브 파티클의 비율과 모서리 처리를 제어합니다.

사용 조건: Mesh Type = Cube or Mesh Type = Mixed.

큐브 사용

Mesh Type이 Mixed일 때 큐브를 포함시킵니다. 파티클은 활성화된 모든 형태에 분배됩니다.

큐브 종횡비

큐브를 로컬 Y축을 따라 늘리거나 압축합니다.

큐브 크기

다른 활성화된 형태에 영향을 주지 않고 큐브를 모든 축에서 스케일합니다.

피라미드

피라미드 파티클의 비율과 디테일을 제어합니다.

사용 조건: Mesh Type = Pyramid or Mesh Type = Mixed.

피라미드 사용

Mesh Type가 Mixed일 때 피라미드를 포함합니다. 파티클은 활성화된 모든 형태에 걸쳐 분배됩니다.

피라미드 종횡비

피라미드를 로컬 Y축을 따라 늘리거나 압축합니다.

피라미드 크기

다른 활성화된 형태를 변경하지 않고 모든 축에서 피라미드 크기를 조정합니다.

토러스

토러스 파티클의 고리 비율과 디테일을 조절합니다.

사용 조건: Mesh Type = Torus or Mesh Type = Mixed.

토러스 사용

Mesh Type가 Mixed일 때 토러스 형태를 포함합니다. 파티클은 활성화된 모든 형태에 걸쳐 분배됩니다.

토러스 종횡비

토러스 형태를 로컬 Y축을 따라 늘리거나 압축합니다.

토러스 크기

다른 활성화된 형태를 변경하지 않고 모든 축에서 토러스 형태의 크기를 조정합니다.

이십면체

정이십면체 파티클의 비율과 디테일을 조절합니다.

사용 조건: Mesh Type = Icosahedron or Mesh Type = Mixed.

이십면체 사용

Mesh Type가 Mixed일 때 정이십면체를 포함합니다. 파티클은 활성화된 모든 형태에 걸쳐 분배됩니다.

이십면체 종횡비

정이십면체를 로컬 Y축을 따라 늘리거나 압축합니다.

이십면체 크기

다른 활성화된 형태를 변경하지 않고 모든 축에서 정이십면체 크기를 조정합니다.

원기둥

원기둥 파티클의 비율과 디테일을 조절합니다.

사용 조건: Mesh Type = Cylinder or Mesh Type = Mixed.

원기둥 사용

Mesh Type가 Mixed일 때 원기둥을 포함합니다. 파티클은 활성화된 모든 형태에 걸쳐 분배됩니다.

원기둥 종횡비

원기둥을 로컬 Y축을 따라 늘리거나 압축합니다.

원기둥 크기

다른 활성화된 형태를 변경하지 않고 모든 축에서 원기둥 크기를 조정합니다.

원뿔

원뿔 파티클의 비율과 디테일을 조절합니다.

사용 조건: Mesh Type = Cone or Mesh Type = Mixed.

원뿔 사용

Mesh Type가 Mixed일 때 원뿔을 포함합니다. 파티클은 활성화된 모든 형태에 걸쳐 분배됩니다.

원뿔 종횡비

원뿔을 로컬 Y축을 따라 늘리거나 압축합니다.

원뿔 크기

다른 활성화된 형태는 변경하지 않고 모든 축에서 원뿔의 크기를 조정합니다.

정팔면체

정팔면체 파티클의 비율과 디테일을 제어합니다.

다음과 함께 사용: 메시 타입 = 정팔면체 또는 메시 타입 = 혼합.

정팔면체 사용

메시 타입이 혼합일 때 정팔면체를 포함합니다. 파티클은 활성화된 모든 형태에 나뉘어 분배됩니다.

정팔면체 종횡비

로컬 Y축을 따라 정팔면체를 늘리거나 압축합니다.

정팔면체 크기

다른 활성화된 형태는 변경하지 않고 모든 축에서 정팔면체의 크기를 조정합니다.

캡슐

캡슐 파티클의 비율과 디테일을 제어합니다.

다음과 함께 사용: 메시 타입 = 캡슐 또는 메시 타입 = 혼합.

캡슐 사용

메시 타입이 혼합일 때 캡슐을 포함합니다. 파티클은 활성화된 모든 형태에 나뉘어 분배됩니다.

캡슐 종횡비

로컬 Y축을 따라 캡슐을 늘리거나 압축합니다.

캡슐 크기

다른 활성화된 형태는 변경하지 않고 모든 축에서 캡슐의 크기를 조정합니다.

사용자 지정

지오메트리 파티클용 사용자 지정 OBJ 메시를 불러오고 설정합니다.

다음과 함께 사용: 메시 타입 = 사용자 지정 또는 메시 타입 = 혼합.

사용자 지정 메시 사용

메시 타입이 혼합일 때 선택한 사용자 지정 메시를 포함합니다. 파티클은 활성화된 모든 형태에 나뉘어 분배됩니다.

사용자 지정 종횡비

로컬 Y축을 따라 선택한 사용자 지정 메시를 늘리거나 압축합니다.

사용자 지정 크기

다른 활성화된 형태는 변경하지 않고 모든 축에서 선택한 사용자 지정 메시의 크기를 조정합니다.

트레이서

파티클 경로를 연속된 3차원 트레일로 바꾸고 그 형태를 제어합니다.

다음과 함께 사용: 파티클 타입 = 트레이서.

튜브 사이드

튜브 단면을 각진 형태에서 둥근 형태로 바꿉니다. 값이 높을수록 더 매끄러워 보이며 더 많은 지오메트리를 사용합니다.

테이퍼 시작

트레이서의 가장 오래된 꼬리 부분을 현재 길이의 지정한 비율만큼 한 점으로 좁힙니다. 꼬리 폭을 일정하게 유지하려면 0으로 설정하세요.

테이퍼 끝

트레이서의 선두 끝을 현재 길이의 지정한 비율만큼 한 점으로 좁힙니다. 끝 폭을 일정하게 유지하려면 0으로 설정하세요.

트레일 페이드

트레이서의 불투명도를 선두 끝에서 가장 오래된 꼬리 방향으로 현재 길이의 지정한 비율만큼 페이드시킵니다. 트레일 전체에 불투명도를 균일하게 유지하려면 0으로 설정하세요.

트레일이 포스를 따름

트레이서가 자신의 파티클을 따라갈 때, 이 옵션을 켜면 기록된 트레일이 Wind, Vortex, Turbulence와 함께 계속 움직입니다. 끄면 기록된 경로가 그 자리에 고정됩니다.

3D 머티리얼

지오메트리와 트레이서 파티클이 빛과 색상에 반응하는 방식을 제어합니다.

사용 대상: Particle Type = Geometry 또는 Particle Type = Tracer.

머티리얼

이름이 지정된 Roughness와 Metallic 값 조합으로 표면 마감을 설정합니다. Custom을 선택하면 두 값 모두 슬라이더로 되돌아가며, 다른 선택지는 두 슬라이더 값을 직접 지정하고 슬라이더는 비활성화되어 하나의 값을 표시하면서 실제 렌더에는 다른 값이 쓰이는 일이 없도록 합니다. Glass는 별도이며 영향을 받지 않습니다.

옵션: Custom · Matte Plastic · Plastic · Glossy Plastic · Rubber · Ceramic · Brushed Metal · Polished Metal · Chrome.

이미션

각 Geometry 또는 Tracer 파티클의 카메라를 향한 중심부에 바디 색상의 하이라이트를 추가합니다. 값이 높을수록 코어가 더 밝아집니다.

프레넬 강도

양수 값에서는 실루엣 부분을, 음수 값에서는 카메라를 향한 중심부를 하이라이트 색상으로 물들여 밝기를 높입니다. 어두운 영역은 그대로 어둡게 유지됩니다. 효과를 제거하려면 0으로 설정하세요.

프레넬 샤프니스

가장자리 또는 중심부 하이라이트가 얼마나 좁게 나타날지 제어합니다. 값이 높을수록 하이라이트가 더 조밀해집니다.

프레넬 색상

가장자리 또는 중심부 하이라이트에 사용되는 색상을 변경합니다.

반사

파티클과 Tracer를 포함한 장면 콘텐츠의 반사를 설정합니다. Environment Strength는 선택된 환경 맵을 별도로 제어합니다.

환경 강도

Geometry와 Tracer 표면에 선택된 환경 맵이 반영되는 양을 설정합니다. Reflections는 장면 콘텐츠를 별도로 제어합니다. Use Environment를 사용하면 이 값을 바꾸지 않고도 맵을 음소거할 수 있습니다.

환경

이 이미터의 환경 맵을 선택합니다. 각 이미터는 자체 선택 값을 유지합니다. Use Environment와 Environment Strength가 그 기여도를 제어합니다.

옵션: Studio · Sunset · Sky · Night · Neon · Aurora · Vapor · Candy · Ember · Ocean · Golden Hour · Ultraviolet · Emerald · Nebula · Prism · Disco · Zebra · Cyber · Checker · Rings · Duotone · Skyline · Downtown · Loft · Atrium · Corridor · Cathedral · Alley · Storm · Plasma.

반사 블러

표면 자체의 Roughness를 넘어서 반사를 부드럽게 만듭니다. 0일 때는 Roughness 값과 정확히 일치하고, 100일 때는 Roughness 값과 관계없이 완전히 흐려집니다. 부드러운 반사 위에 선명한 하이라이트를 얹을 때 사용하세요.

반사 폴오프

Geometry와 Tracer 표면의 가장자리 쪽으로 환경 반사를 페이드아웃합니다. 0일 때는 형태 전체에 고르게 감싸지고, 100일 때는 실루엣 부분에서 페이드아웃됩니다. 음수 값은 이를 반전시켜 실루엣에서는 완전히 나타나고 카메라를 향한 지점 쪽으로 페이드아웃됩니다. 기본값은 50으로, 구체가 균일하게 감싸인 것처럼 보이지 않고 가장자리 쪽에서 자연스럽게 감쇠됩니다.

반사 품질

흐린 반사마다 발사하는 레이 수를 설정합니다. 값을 높이면 노이즈가 줄어드는 대신 렌더 비용이 늘어납니다. 선명한 반사는 설정과 관계없이 비용이 동일합니다.

옵션: Low · Medium · High.

러프니스

Geometry와 Tracer 표면에서 라이트 하이라이트가 얼마나 선명하거나 넓게 퍼지는지를 바꿉니다. Specular는 그 하이라이트의 밝기를 제어합니다. Material이 Custom으로 설정된 경우에만 편집할 수 있으며, 다른 프리셋을 선택하면 이 값이 자동으로 결정됩니다.

스페큘러

Geometry와 Tracer 표면에서 라이트 하이라이트의 밝기를 설정합니다. 얼마나 선명하거나 넓게 퍼지는지는 여전히 Roughness가 제어합니다. 0일 때는 하이라이트가 사라지고, 1일 때는 최대 강도가 됩니다. Material 프리셋이 선택된 상태에서도 계속 사용할 수 있습니다.

메탈릭

Geometry와 Tracer 표면이 금속에 더 가깝게 동작하도록 만듭니다. 값이 높을수록 색조가 짙은 하이라이트가 강해지고 무광 바디 색상은 줄어듭니다. Material이 Custom으로 설정된 경우에만 편집할 수 있으며, 다른 프리셋을 선택하면 이 값이 자동으로 결정됩니다.

투과

Geometry 파티클을 투명하게 만듭니다. IOR과 Thickness는 뒤쪽에 있는 텍스트, 메시, 볼륨, 스프라이트, 트레이서가 보이는 모습을 굴절시킵니다. 파티클 전체를 흐리게 하려면 Opacity를 사용하세요.

IOR

유리가 뒤쪽 모습을 얼마나 강하게 굴절시키는지, 그리고 젬 내부에서 먼 쪽 면이 얼마나 거울처럼 변하는지를 설정합니다. 약 1.33은 물처럼, 1.5는 유리처럼, 2.4는 다이아몬드처럼 보입니다. 값이 높을수록 내부의 밝은 띠가 넓어지며, Thickness는 이를 바꾸지 않습니다.

두께

유리가 얼마나 깊어 보이는지를 설정합니다. 빛의 경로에 따라 흡수 색조를, 그리고 배경이 왜곡되는 정도를 스케일합니다. 흡수가 흰색이면 왜곡 정도만 달라집니다. 내부 형태는 만들지 않으며, 이는 IOR과 메시에서 결정됩니다.

분산

굴절을 빨강, 초록, 파랑 경로로 분리합니다. 값이 작으면 색수차가 생기고, 값이 크면 배경이 무지개처럼 번집니다. 0보다 큰 값을 사용하면 픽셀당 유리 연산이 세 번 실행됩니다.

흡수

빛이 유리를 통과하는 거리에 따라 색조를 입히며, 두께에 의해 스케일됩니다. 흰색은 두께와 상관없이 투명하게 유지되고, 청록색이나 호박색은 병유리처럼 보이며 메시가 가장 두꺼운 곳에서 색이 가장 짙어집니다.

환경

이 이미터가 선택된 환경 맵을 사용할지 여부를 제어합니다.

환경 사용

선택된 환경 맵을 포함합니다. 저장된 환경 양은 유지하면서 장면 반사와 투과만 남기려면 끄세요.

볼륨

볼륨 파티클의 밀도, 형태, 셰이딩, 디테일을 제어합니다.

다음과 함께 사용됩니다: 파티클 유형 = 볼륨.

볼륨 밀도

각 파티클이 볼륨 렌더링에 기여하는 광학 질량을 설정합니다. 값이 높을수록 연기가 더 짙고 불투명해집니다.

렌더 마진

볼륨을 렌더링하는 데 사용되는 예측 박스를 확장합니다. 마진을 늘리면 클리핑을 방지할 수 있지만 디테일이 더 넓은 공간에 퍼집니다.

복셀 디테일

볼륨을 생성하는 데 사용되는 복셀 예산을 높입니다. 값이 높을수록 형태가 매끄러워지고 더 세밀한 구조가 드러나지만 렌더링 비용도 높아집니다. 밀도가 높은 장면에서는 범위의 최댓값에 도달하기 전에 그리드의 한계에 도달합니다.

확산

각 볼륨 스플랫이 나이가 들수록 질량을 유지하면서 퍼지게 합니다. 오래된 연기는 그냥 줄어드는 대신 더 커지고 옅어집니다. 정적 이미터는 나이가 들지 않으므로 이 설정은 영향을 주지 않습니다.

확산 페이드 인

확산이 시작되기 전까지 파티클을 원래 크기로 유지합니다. 값이 높을수록 최종 확산 범위는 그대로 유지하면서 선명한 방출 영역을 더 오래 보존합니다.

침식

구름의 외곽 밀도에 불규칙한 디테일을 새기면서 밀도가 높은 중심부는 더 단단하게 유지합니다. 값을 높이면 매끄럽고 구형인 가장자리가 흐트러집니다.

침식 디테일

깎여 나간 가장자리 형태의 크기를 설정합니다. 값이 낮으면 넓고 부드러운 형태가 만들어지고, 값이 높으면 더 가늘고 잘게 찢어진 형태가 만들어집니다.

메타볼

반투명한 연기 밀도를 단단하게 합쳐진 표면 쪽으로 블렌딩합니다. 값이 0이면 흐릿한 볼륨 셰이딩이 유지되고, 1이면 액체 같은 덩어리가 만들어지며 침식 디테일이 가려질 수 있습니다.

컬 강도

컬 필드로 볼륨의 밀도를 왜곡합니다. 값이 0이면 왜곡이 비활성화되고, 값이 높을수록 더 강한 주름과 소용돌이가 생깁니다.

컬 스케일

볼륨 내 컬 형태의 크기를 설정합니다. 값이 낮으면 넓은 소용돌이가 만들어지고, 값이 높으면 더 작고 섬세한 주름이 만들어집니다.

컬 옥타브

볼륨 컬 왜곡에 점점 더 세밀한 레이어를 추가합니다. 레이어가 많아질수록 전체적인 강도는 비슷하게 유지되면서 디테일이 늘어납니다.

컬 진화

볼륨의 컬 패턴이 시간에 따라 변화하는 속도를 설정합니다. 값이 0이면 왜곡이 고정됩니다.

컬 페이드 인

연기 기둥의 밑부분에는 컬 변형이 적용되지 않도록 하고, 몸체 쪽으로 갈수록 점차 적용합니다. 값이 높을수록 주름이 나타나기 전까지 깨끗한 목 부분이 더 오래 유지됩니다.

컬이 모션을 따름

컬 디테일이 평균적인 클라우드 모션을 따를지, 개별 머티리얼을 따를지를 조정합니다. 1에 가까운 값은 머티리얼을 더 밀접하게 따르고, 낮은 값은 더 부드럽게 유지되며, 1보다 큰 값은 스미어를 과장합니다.

컬 종횡비

이동 방향을 따라 컬 피처를 늘립니다. 값이 1이면 피처가 원형을 유지하고, 값이 높을수록 길어지며, 값이 낮을수록 압축됩니다.

방향 산란

산란된 빛이 볼륨을 통과해 앞으로 나아가도록 편향시킵니다. 값이 높을수록 시점에 따라 달라지는 림 라이트와 백라이팅이 강조됩니다.

멀티플 스캐터링

밀도가 높은 머티리얼을 통과하며 빛이 튕기는 듯한 모습을 더해, 어두운 내부를 밝히고 클라우드를 더 밝게 유지합니다. 값이 0이면 단일 스캐터링만 사용합니다.

섀도우 밀도

볼륨이 자기 자신 내부에서 빛을 얼마나 강하게 차단하는지를 설정합니다. 값이 높을수록 더 깊은 음영면과 로브가 만들어지며, 0이면 셀프 섀도잉이 제거됩니다.

회전

각 파티클의 초기 방향과 수명 동안 회전하는 방식을 조정합니다.

모션 방향 정렬

각 파티클의 로컬 Y축을 이동 방향에 맞춰 정렬합니다. Geometry 파티클과 3D 페이싱으로 설정된 스프라이트에 적용됩니다. 중간 값은 수동 회전과 혼합됩니다.

모션 방향 정렬 페이드인

파티클이 생성된 후 지정한 프레임 수만큼 모션 정렬을 서서히 적용합니다. 0이면 방향이 즉시 적용됩니다.

회전 X

각 파티클의 로컬 X축을 기준으로 고정된 회전을 추가합니다.

회전 Y

각 파티클의 로컬 Y축을 기준으로 고정된 회전을 추가합니다.

회전 Z

각 파티클의 로컬 Z축을 기준으로 고정된 회전을 추가합니다.

랜덤 회전

모든 축에서 각 파티클에 고정된 랜덤 각도를 부여합니다. 값이 높을수록 방향의 편차가 더 넓어집니다.

스핀 X

파티클이 나이가 들면서 로컬 X축을 기준으로 계속 회전하도록 합니다. 음수 값은 방향을 반대로 바꿉니다.

스핀 Y

파티클이 나이가 들면서 로컬 Y축을 기준으로 계속 회전하도록 합니다. 음수 값은 방향을 반대로 바꿉니다.

스핀 Z

파티클이 나이가 들면서 로컬 Z축을 기준으로 계속 회전하도록 합니다. 음수 값은 방향을 반대로 바꿉니다.

랜덤 스핀

세 스핀 축에 설정된 값을 기준으로 각 파티클의 스핀 속도를 다양하게 만듭니다. 값이 높을수록 편차가 더 커집니다.

랜덤 스핀 분포

랜덤 스핀 속도를 더 느리거나 더 빠른 쪽으로 편향시킵니다. 값이 0.5이면 분포가 균등하게 유지됩니다.

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