포스
Entropy에 표시된 섹션 이름을 찾은 다음 아래에서 선택하세요. 컨트롤 설명은 제품 툴팁을 따릅니다. 일부 섹션은 선택한 모드에서만 표시됩니다.
섹션
포스
방출 후 파티클을 움직이는 모션 필드와 제약을 제어합니다.
중력
일정한 수직 가속도를 추가합니다. 양수 값은 파티클을 떨어지게 하고, 음수 값은 위로 떠오르게 합니다.
부력
파티클이 식으면서 점점 약해지는 상승력을 추가해 위로 솟아오르며 소용돌이치는 연기 기둥을 만듭니다. 음수 값은 식어가는 하강 기류를 만듭니다. 스태틱 이미터는 나이를 먹지 않으므로 이 설정은 영향을 주지 않습니다.
쿨링
각 파티클의 수명 동안 부력이 얼마나 빨리 약해지는지 설정합니다. 값이 높을수록 파티클이 급격히 상승한 뒤 더 빨리 멈춥니다.
공기 저항
시간이 지남에 따라 파티클 속도를 줄입니다. 값이 높을수록 움직임이 더 빨리 안정됩니다.
포스 매핑
레이어의 알파 또는 편집 가능한 커브에 따라 이미터 전체에서 선택한 포스의 강도를 다양하게 변화시킵니다.
양
맵이 윈드, 터뷸런스, 보텍스, 어트랙터 포스를 얼마나 강하게 게이팅하는지 설정합니다. 양이 최대일 때 투명한 영역은 파티클을 붙잡아 두고 불투명한 영역은 파티클을 방출합니다.
소스
게이팅 패턴을 After Effects 레이어의 알파에서 가져올지, 편집 가능한 그래프에서 가져올지 선택합니다. Composer에서는 그래프 소스를 미리 볼 수 있으며, 레이어 소스는 After Effects에서 처리됩니다.
옵션: 레이어 · 그래프.
디졸브
전체 그래프를 올리거나 내려 파티클을 붙잡힌 상태에서 방출된 상태로 쓸어 넘깁니다. -1은 모든 파티클을 붙잡아 두고, +1은 모든 파티클을 방출합니다.
페더
디졸브가 쓸고 지나갈 때 방출 대역의 폭을 설정합니다. 값이 낮을수록 좁은 경계선이 전체 형태를 가로질러 이동하며, 이때 포스 커브는 어느 부분이 먼저 방출될지만 결정합니다.
스태거
각 파티클의 방출 시점을 페더 밴드 전체에 분산시킵니다. 0에서는 밴드 안의 모든 것이 부분적으로 함께 방출되고, 100에서는 각 파티클이 자신만의 순간을 기다렸다가 무너지는 바디처럼 서 있던 자리에서 떠납니다.
포스 커브
이미터 전체에서 왼쪽에서 오른쪽으로 포스 방출 형태를 결정합니다. 각 파티클은 태어난 위치에서 값을 읽으므로, 이동하는 동안에도 커브 상의 위치를 유지합니다. 낮은 지점은 파티클을 붙잡아 두고, 높은 지점은 파티클을 방출합니다.
축
포스 커브가 이미터 콘텐츠의 어느 축을 따라 진행할지 선택하여, 그래프 와이프가 형태를 가로지르거나 아래로 이동하거나 관통하도록 만듭니다.
After Effects 레이블: Map Axis.
옵션: X · Y · Z.
역순
포스 커브를 반전시켜, 어떤 커브 형태에서도 와이프가 반대쪽에서부터 진행되게 합니다.
맵 레이어
소스가 레이어로 설정되었을 때 알파로 포스를 게이팅할 레이어를 선택합니다. 이미터 전체에서 각 파티클이 태어난 위치를 기준으로 샘플링되므로, 파티클은 이동하는 동안에도 맵 위에서 자기 위치를 유지합니다.
반전
맵의 어느 영역이 파티클을 붙잡거나 방출할지를 반전시킵니다. Composer는 현재 이 설정을 저장하지만 프리뷰에는 적용하지 않습니다.
크기에 영향
포스 매핑 방출 정도에 따라 파티클 크기를 조절합니다. 양수 값은 방출된 파티클을 축소시켜 사라지게 하고, 음수 값은 무(無)에서부터 커지게 하여, 첫 번째 시스템이 사라지는 자리에 두 번째 시스템이 나타나게 할 수 있습니다.
불투명도에 영향
포스 매핑 방출 정도에 따라 파티클을 페이드시킵니다. 양수 값은 방출된 파티클을 페이드 아웃시키고, 음수 값은 보이지 않는 상태에서 페이드 인시켜, 첫 번째 시스템이 사라지는 자리를 두 번째 시스템이 이어받게 할 수 있습니다.
색조에 영향
맵이 각 파티클을 방출함에 따라 파티클 색상을 회전시킵니다. 이 값은 최대 색조 이동량을 도(度) 단위로 설정합니다.
딜레이에 영향
포스가 파티클을 방출한 뒤, 매핑된 크기, 불투명도, 색조, 디스플레이스먼트, 디스퍼스, 오실레이트 변화를 지연시킵니다. 딜레이는 프레임 단위로 측정되며 그래프 소스에 적용됩니다.
페더에 영향
파티클 방출 과정 중 어느 정도에 걸쳐 영향 설정이 완료될지를 결정합니다. 값이 낮으면 크기에 영향과 불투명도에 영향이 파티클이 방출되는 순간 바로 나타나거나 사라지고, 1이면 방출 전체에 걸쳐 서서히 적용됩니다.
디스플레이스먼트에 영향
파티클이 붙잡혀 있는 동안 프랙탈 디스플레이스먼트를 억제합니다. 100%에서는 붙잡힌 파티클이 선명하게 유지되고, 방출된 파티클은 효과를 온전히 받습니다.
디스퍼스에 영향
파티클이 붙잡혀 있는 동안 디스퍼스 모션을 억제합니다. 100%에서는 붙잡힌 파티클이 제자리에 머물고, 방출된 파티클은 산란을 온전히 받습니다.
오실레이트에 영향
파티클이 붙잡혀 있는 동안 오실레이션을 억제합니다. 100%에서는 붙잡힌 파티클이 정지해 있고, 방출된 파티클은 웨이브나 시머를 온전히 받습니다.
방출 시 파티클 제거
각 파티클의 포스 매핑 방출 값이 제거 시점에 도달하는 순간 그 파티클을 제거하여, 그 자리에 On Parent Death 자식 시스템이 태어날 수 있게 합니다. 정적 형태에도 적용됩니다.
제거 시점
방출 시 파티클 제거가 발동하는 방출 레벨을 퍼센트 단위로 나타냅니다.
바디 침식
포스 매핑 밴드 전체에 걸쳐 3D 텍스트나 메시 바디를 디졸브시켜, 파티클이 나타나는 속도와 같은 속도로 표면이 무너지게 합니다. 페더를 넓히면 나타나는 영역도 넓어집니다.
After Effects 레이블: Release Erodes Body.
침식 스케일
침식이 바디에서 떼어내는 가장 큰 조각의 크기를 픽셀 단위로 설정합니다. 세밀한 디테일도 이 값에 비례해 조정됩니다.
바람
파티클을 한 방향으로 지속적으로 밀어냅니다.
윈드 X
수평 X축을 따라 파티클을 지속적으로 밉니다.
윈드 Y
수직 Y축을 따라 파티클을 지속적으로 밉니다.
윈드 Z
Z축을 따라 앞이나 뒤로 파티클을 지속적으로 밉니다.
터뷸런스
파티클 경로에 흐르는 듯한 불규칙한 움직임을 더합니다.
터뷸런스 강도
진화하는 컬 필드가 파티클 움직임을 얼마나 강하게 휘게 하는지 설정합니다.
터뷸런스 스케일
터뷸런스 소용돌이의 크기를 설정합니다. 값이 높을수록 더 작고 미세한 움직임이 생성됩니다.
터뷸런스 속도
터뷸런스 패턴이 시간에 따라 얼마나 빠르게 변하는지 설정합니다. 값이 0이면 필드가 고정됩니다.
터뷸런스 옥타브
넓은 범위의 터뷸런스 움직임에 점점 더 미세한 레이어를 추가합니다. 레이어가 많을수록 더 복잡하고 디테일한 흐름이 만들어집니다.
터뷸런스 페이드 인
새 파티클이 완전한 터뷸런스를 받기까지 걸리는 시간(초)을 설정합니다. 필드가 작용하기 전까지 이미션을 깔끔하게 유지하려면 값을 높이세요. 정적 이미터는 나이를 먹지 않으므로 이 값이 영향을 주지 않습니다.
응집
정지된 월드 스페이스 노이즈를 흐름을 따라 이동하는 더 큰 소용돌이 쪽으로 혼합합니다. 값이 높을수록 움직임이 더 넓은 롤과 전단으로 조직화됩니다.
볼텍스
파티클을 중심이나 축을 중심으로 회전하는 움직임으로 끌어당깁니다.
볼텍스 강도
파티클을 보텍스 축 주위로 회전시키는 접선 방향의 힘을 설정합니다. 음수 값은 회전 방향을 반대로 만듭니다.
볼텍스 풀
파티클을 보텍스 축 쪽으로 당겨 궤도를 조입니다. 음수 값은 파티클을 축에서 멀어지게 밉니다.
볼텍스 축 X
보텍스 회전축의 X 성분을 설정합니다. Y, Z와 조합해 소용돌이를 기울일 수 있습니다.
볼텍스 축 Y
보텍스 회전축의 Y 성분을 설정합니다. X, Z와 조합해 소용돌이를 기울일 수 있습니다.
볼텍스 축 Z
보텍스 회전축의 Z 성분을 설정합니다. X, Y와 조합해 소용돌이를 기울일 수 있습니다.
볼텍스 앵커
보텍스 중심이 라이브 이미터를 따라갈지, 씬의 절대 위치에 고정될지 선택합니다.
옵션: 이미터 · 월드.
볼텍스 중심 X
보텍스 중심을 X축을 따라 배치합니다. 값은 Vortex Anchor 설정에 따라 이미터 기준 오프셋이거나 씬의 절대 위치입니다.
볼텍스 중심 Y
보텍스 중심을 Y축을 따라 배치합니다. 값은 Vortex Anchor 설정에 따라 이미터 기준 오프셋이거나 씬의 절대 위치입니다.
볼텍스 중심 Z
보텍스 중심을 Z축을 따라 배치합니다. 값은 Vortex Anchor 설정에 따라 이미터 기준 오프셋이거나 씬의 절대 위치입니다.
어트랙터
목표 지점을 기준으로 파티클을 끌어당기거나 밀어냅니다.
라이트 사용
이름이 Attractor로 시작하는 After Effects 라이트 레이어를 최대 8개까지 포스 중심으로 사용합니다. Composer에는 컴포지션 라이트가 없으므로 이 옵션을 켜면 미리보기에서 수동 어트랙터가 제거됩니다.
어트랙터 강도
파티클을 어트랙터 쪽으로 끌어당깁니다. 값이 음수이면 파티클을 밀어내는 반발체로 바뀝니다.
어트랙터 X
수동 어트랙터를 수평 X축을 따라 배치합니다.
어트랙터 Y
수동 어트랙터를 수직 Y축을 따라 배치합니다.
어트랙터 Z
수동 어트랙터를 Z축을 따라 앞뒤로 배치합니다.
어트랙터 범위
어트랙터가 미치는 범위를 설정합니다. 이 범위의 가장자리에서 당기는 힘이 0으로 사라집니다.
스프링
파티클을 생성된 위치 쪽으로 되돌려서, 멀리 흩어지는 대신 고정된 지점 주위를 오실레이트하게 합니다.
스프링 강도
각 파티클을 생성 위치 쪽으로 되돌립니다. 값이 클수록 더 빠르고 팽팽하게 복귀합니다.
스프링 감쇠
스프링 모션에서 속도를 제거합니다. 값이 클수록 튕김이 줄고 파티클이 더 빨리 안정됩니다.
디스플레이스먼트
디스플레이스먼트를 그룹으로 묶습니다: 위의 포스와 달리 이 오프셋들은 시뮬레이션이 배치한 위치에서 파티클을 이동시키며, 값을 다시 낮추면 힘이 누적되지 않고 해제됩니다.
프랙탈 노이즈
디스플레이스먼트, 가역적: 레이어드 노이즈로 파티클을 오프셋하여 디테일하고 유기적인 왜곡을 만듭니다.
강도
진화하는 프랙탈 노이즈 필드로 모든 파티클을 오프셋합니다. 값을 0으로 되돌리면 디스플레이스되지 않은 원래 형태로 복원됩니다.
After Effects 레이블: Displacement Strength.
스케일
디스플레이스먼트 형태의 크기를 설정합니다. 값이 낮으면 넓은 스윕이, 값이 높으면 더 세밀한 변화가 만들어집니다.
After Effects 레이블: Displacement Scale.
속도
디스플레이스먼트 패턴이 진화하는 속도를 설정합니다. 값을 0으로 하면 패턴이 고정되어 정지된 룩을 만듭니다.
After Effects 레이블: Displacement Speed.
옥타브
넓은 디스플레이스먼트 패턴에 점점 더 세밀한 레이어를 추가합니다. 레이어가 많을수록 더 디테일하고 텍스처감 있는 오프셋이 만들어집니다.
After Effects 레이블: Displacement Octaves.
강조
더 세밀한 디스플레이스먼트 레이어 각각이 유지하는 강도를 설정합니다. 값이 클수록 미세한 디테일이 더 거칠어집니다. 먼저 Octaves를 1 이상으로 올리세요 — 레이어가 하나뿐이면 강조할 대상이 없습니다.
After Effects 레이블: Displacement Emphasis.
페이드 인
새 파티클이 완전한 디스플레이스먼트에 도달하기까지 걸리는 시간(초)을 설정합니다. 값을 높이면 노이즈가 나타나기 전까지 이미션 영역을 깨끗하게 유지할 수 있습니다. 스태틱 이미터는 나이를 먹지 않으므로 이 값의 영향을 받지 않습니다.
After Effects 레이블: Displace Fade In.
크기에 영향
파티클을 디스플레이스먼트에 사용하는 것과 동일한 노이즈 필드로 각 파티클의 표시 크기를 변화시켜, 보일링과 시머링이 서로 어긋나지 않고 함께 움직이게 합니다. 강도 0에서도 작동해 움직임 없는 시머 효과를 만들 수 있습니다.
After Effects 레이블: Displacement Affect Size.
불투명도에 영향
디스플레이스먼트 노이즈 필드를 이용해 파티클을 페이드 인/아웃시켜, 움직임 없이 반짝이는 효과를 만듭니다. 이 효과는 항상 어둡게만 작용하며, 파티클은 설정한 불투명도보다 밝아지지 않습니다. 100%에서는 가장 어두운 셀이 완전히 투명해집니다.
After Effects 레이블: Displacement Affect Opacity.
색조에 영향
디스플레이스먼트 노이즈 필드를 이용해 각 파티클의 색조를 이동시킵니다. 모든 값은 이미 기준 색상을 중심으로 양방향으로 회전하며, 부호는 필드의 어느 쪽 절반이 어느 방향으로 회전할지를 결정합니다.
After Effects 레이블: Displacement Affect Hue.
디스퍼스
디스플레이스먼트, 가역적: 파티클을 안정적인 랜덤 방향으로 퍼뜨리며, 강도가 낮아지면 다시 되돌아오게 합니다.
디스퍼스 강도
시뮬레이션을 영구적으로 바꾸지 않으면서 파티클을 안정적인 랜덤 방향으로 흩어지게 합니다. 값을 0으로 되돌리면 원래 형태로 다시 모입니다.
페이드 인
새 파티클이 완전히 흩어지기까지 걸리는 시간(초)을 설정합니다. 값을 높이면 파티클이 생성된 후 서서히 떨어져 나가게 됩니다. 스태틱 이미터는 나이를 먹지 않으므로 이 값의 영향을 받지 않습니다.
After Effects 레이블: Disperse Fade In.
오실레이트
디스플레이스먼트, 가역적: 가역적인 반복 파형이나 시머 효과로 파티클을 움직입니다.
진폭
각 오실레이션 동안 파티클이 기준 위치에서 이동하는 최대 거리를 설정합니다. 값이 0이면 효과가 꺼집니다.
주파수
초당 오실레이션 주기 횟수를 설정합니다. 값이 높을수록 더 빠른 시머나 진행하는 파동이 만들어집니다.
모드
파티클별로 무작위로 반짝이는 방식과, 파티클 필드 전체를 가로질러 진행하는 하나의 일관된 파동 방식 중에서 선택합니다.
옵션: 시머 · 웨이브.
축
웨이브 모드에서 파티클이 이동하는 월드 스페이스 방향을 선택합니다.
옵션: X · Y · Z.
파장
파동 마루 사이의 거리를 픽셀 단위로 설정합니다. 값이 클수록 더 넓고 완만하게 퍼진 굴곡이 만들어집니다.
페이드 인
새 파티클이 완전한 오실레이션에 도달하기까지 걸리는 시간(초)을 설정합니다. 값을 높이면 움직임이 시작되기 전까지 갓 생성된 파티클을 그대로 유지할 수 있습니다. 스태틱 이미터는 나이를 먹지 않으므로 이 값의 영향을 받지 않습니다.
After Effects 레이블: Oscillate Fade In.
위상 랜덤
각 파티클의 파동 위상을 무작위로 오프셋하여, 파동이 모든 것을 동시에 움직이는 대신 하나의 표면이 아닌 여러 개별 파티클처럼 보이게 합니다.
After Effects 레이블: Oscillate Phase Random.
무브먼트
디스플레이스먼트, 가역적: 해제된 파티클을 시뮬레이션은 바꾸지 않고 고정된 벡터만큼 이동시켜, 포스 매핑이 형태의 일부를 실어 날랐다가 되돌릴 수 있게 합니다.
무브먼트 X
해제된 모든 파티클을 X축 방향으로 이 픽셀 수만큼 오프셋하며, 포스 매핑 릴리스 값에 따라 스케일됩니다. 0으로 되돌리면 형태가 다시 모입니다.
무브먼트 Y
해제된 모든 파티클을 Y축 방향으로 이 픽셀 수만큼 오프셋하며, 포스 매핑 릴리스 값에 따라 스케일됩니다. 0으로 되돌리면 형태가 다시 모입니다.
무브먼트 Z
해제된 모든 파티클을 Z축 방향으로 이 픽셀 수만큼 오프셋하며, 포스 매핑 릴리스 값에 따라 스케일됩니다. 0으로 되돌리면 형태가 다시 모입니다.
페이드 인
새로 생성된 파티클이 전체 Movement 오프셋으로 서서히 전환되는 데 걸리는 시간(초)입니다. 정적 이미션에서는 이 값이 무시됩니다.
After Effects 라벨: Movement Fade In.
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