포스 가이드
FORCES 컨트롤은 파티클이 생성된 후 움직임을 제어합니다. 선택한 시스템에 적용해 경로를 휘게 하거나, 흐름을 만들거나, 파티클을 시작 위치로 되돌릴 수 있습니다. Entropy는 시뮬레이션 시간이 흐르면서 포스를 자동으로 적용합니다.
포스는 시간에 따라 움직임을 변화시킵니다. 디스플레이스먼트는 그 움직임을 영구적으로 바꾸지 않고 그려지는 위치만 바꿉니다. 경로가 서서히 흘러가게 하려면 포스를 사용하고, 형태가 흩어졌다가 다시 돌아와야 한다면 디스플레이스먼트를 사용하세요.
포스 선택하기
| 포스 | 효과 |
|---|---|
| 중력 | 일정한 수직 가속도입니다. 값이 양수이면 파티클이 떨어지고, 음수이면 위로 떠오릅니다. |
| 부력 | 파티클이 식으면서 서서히 약해지는 상승력입니다. 파티클이 나이를 먹어야 작동합니다. |
| 공기 저항 | 시간이 지남에 따라 속도를 줄입니다. |
| 바람 | X, Y, Z 방향으로 지속적으로 밀어냅니다. |
| 터뷸런스 | 계속 변화하는 컬 필드로 움직임을 휘게 합니다. |
| 보텍스 | 축을 중심으로 파티클을 회전시키고 축 쪽으로 끌어당길 수 있습니다. |
| 어트랙터 | 대상 쪽으로 끌어당깁니다. 강도가 음수이면 밀어냅니다. |
| 스프링 | 파티클을 생성 위치 쪽으로 끌어당깁니다. 댐핑을 높이면 튕김이 줄어듭니다. |
효과를 확인할 수 있도록 한 번에 하나의 포스만 설정하세요.
터뷸런스 스케일은 소용돌이의 크기를 조절합니다. 값이 높을수록 더 미세한 움직임이 됩니다. 스피드는 패턴이 변화하는 속도를 조절하고, 옥타브는 더 미세한 레이어를 추가합니다. 페이드 인은 새로 생성된 파티클에 터뷸런스가 완전히 적용되는 시점을 늦추며, 스태틱 이미션에서는 이 나이 기반 페이드가 적용되지 않습니다.
보텍스 강도는 회전 세기를 설정합니다. 풀은 축 쪽으로 끌어당기는 힘을 설정합니다. 값을 음수로 하면 각 효과가 반대로 작동합니다. 보텍스 앵커는 중심이 이미터를 따라갈지, 아니면 씬의 절대 위치를 사용할지 선택합니다.
어트랙터는 이름이 Attractor로 시작하는 After Effects 라이트 레이어를 최대 8개까지 사용할 수 있습니다. Composer는 이러한 컴포지션 라이트를 미리 볼 수 없으며, 이 옵션을 켜면 수동 어트랙터 미리보기가 사라집니다.
되돌릴 수 있는 움직임
프랙탈 노이즈 디스플레이스먼트는 여러 겹의 노이즈로 파티클 위치를 어긋나게 합니다. 디스퍼스는 안정적인 랜덤 방향을 따라 파티클을 흩뿌립니다. 강도를 0으로 되돌리면 해당 오프셋이 사라집니다.
무브먼트는 방출된 파티클을 X, Y, Z 방향으로 이동시킵니다. 오실레이트는 반복되는 파동 움직임이나 랜덤한 흔들림을 만듭니다. 파동의 주파수는 초당 반복 횟수를 조절하고, 파장은 파동 마루 사이의 거리를 조절합니다.
디스플레이스먼트는 크기, 불투명도, 색조에도 영향을 줄 수 있습니다. 크기 효과는 디스플레이스먼트 강도가 0이어도 작동합니다. 불투명도 효과는 파티클을 어둡게만 하며, 기본 불투명도를 넘지 않습니다.
디스플레이스먼트를 0으로 되돌리면 해당 디스플레이스먼트가 사라집니다. 포스도 파티클을 움직였다면 시뮬레이션된 위치는 여전히 변경된 상태일 수 있습니다.
포스 매핑으로 파티클 방출하기
포스 매핑은 패턴을 이용해 파티클을 붙잡아 두거나 방출합니다. 이 패턴은 편집 가능한 그래프에서 가져오거나 After Effects 레이어의 알파 채널에서 가져올 수 있습니다. 각 파티클은 생성 위치에서 맵을 읽으므로, 이동하더라도 맵 안에서의 위치는 고정된 상태로 유지됩니다.
포스 매핑의 양은 맵이 바람, 터뷸런스, 보텍스, 어트랙터를 얼마나 강하게 제어할지를 결정합니다. 양이 최대일 때 값이 낮거나 투명한 영역은 파티클을 붙잡아 두고, 값이 높거나 불투명한 영역은 파티클을 방출합니다.
그래프 기반으로 형태를 흩어지게 하려면:
- 스태틱 텍스트 또는 메시 시스템을 만듭니다.
- 포스 매핑 소스로 그래프를 선택하고 양을 최대로 높입니다.
- 원하는 방향으로 형태를 가로지르는 맵 축을 선택합니다.
- 파티클을 유지하려면 디졸브를 -1로 설정하세요.
- 디스퍼스를 추가하고, 파티클이 유지되는 동안 이를 억제하려면 디스퍼스에 영향을 사용하세요.
- After Effects에서 디졸브를 +1 쪽으로 애니메이션하세요.
- 전환을 미리 봅니다. 선택한 축을 따라 형태가 해제되어야 합니다.
페더는 릴리스 밴드의 너비를 조절합니다. 스태거는 그 밴드 안에서 파티클마다 별도의 릴리스 시점을 부여합니다. 역순은 커브를 반전합니다. 크기에 영향, 불투명도에 영향, 색조에 영향은 릴리스 중 어피어런스를 변화시킵니다. 크기 또는 불투명도 영향을 음수로 설정하면 첫 번째 시스템이 사라지는 자리에 두 번째 시스템이 나타나게 할 수 있습니다.
릴리스 킬은 선택한 릴리스 임계값에서 각 파티클을 종료합니다. 이는 Static 소스를 포함해 부모 소멸 시 자식을 트리거할 수 있습니다. 바디 침식은 같은 밴드에 걸쳐 보이는 텍스트나 메시 바디를 용해합니다.
그래프 소스 딜레이는 릴리스 이후 매핑된 어피어런스와 디스플레이스먼트 변경을 지연시킵니다. Composer는 그래프 소스를 미리 봅니다. 레이어 소스 맵과 맵 반전은 After Effects에서 확인이 필요합니다.
시간과 키프레임
키프레임은 After Effects에서 특정 시간의 컨트롤 값을 저장합니다. 소스 위치나 디졸브 같은 변화를 애니메이션하려면 그곳에서 키프레임을 사용하세요.
피직스 타임 스케일은 레이어의 모든 시스템에 대한 시뮬레이션 속도를 변경합니다. 0으로 설정하면 현재 프레임을 지우지 않고 모션을 정지합니다. 프리런은 프레임 0 이전의 시간을 시뮬레이션하여 처음 보이는 프레임에 이미 형성된 스트림이 담기도록 합니다.
Composer는 애니메이션된 레이어의 스냅샷을 가져옵니다. 다시 적용할 때 키프레임 경고가 있는지 확인하세요. 프리셋과 After Effects를 참고하세요.
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