이미터
Entropy에 표시된 섹션 이름을 찾아 아래에서 선택하세요. 컨트롤 설명은 제품 툴팁을 따릅니다. 일부 섹션은 선택한 모드에서만 표시됩니다.
섹션
이미터
이 시스템이 파티클을 생성하는 위치, 시점, 방향을 제어합니다.
이미터 형태
파티클 생성 위치를 제공하는 형태를 선택합니다. 일부 항목을 선택하면 소스 전용 컨트롤이 표시됩니다.
옵션: 포인트 · 라인 · 원기둥 · 구 · 박스 · 메시 · 라이트 · 텍스트 · 포뮬러 · 마스크 · 레이어.
이미터 동작
이 시스템이 언제, 어디서 파티클을 생성할지 선택합니다. 부모 기반 모드는 자식 이미터에만 영향을 줍니다.
옵션: 연속 · 정적 · 부모 파티클로부터 · 부모 소멸 시 · 부모 위치로부터 · 버스트.
초당 파티클 수
초당 생성되는 파티클 수를 설정합니다. 부모 파티클로부터의 이미션은 살아 있는 각 부모 파티클마다 이 비율을 적용합니다.
파티클 수
정적 필드 또는 1회성 버스트에서 생성되는 총 파티클 수를 설정합니다. 그리드 레이아웃은 대신 축별 개수를 사용할 수 있습니다.
위치
3차원 컴포지션 공간에서 소스를 이동합니다. X는 오른쪽, Y는 아래쪽, Z는 장면 안쪽으로 이동합니다.
이미터 크기
하나의 값으로 모든 소스 차원을 조절할지, 각 축을 개별적으로 조정할지 선택합니다.
옵션: XYZ 연동 · 독립.
이미터 크기(균일)
세 축 모두에서 소스를 동일하게 조절합니다.
이미터 크기 X
소스의 X축 크기를 설정합니다. 박스와 라인은 이를 전체 너비로 인식하며, 원기둥은 밑면의 전체 너비로 인식합니다. 스피어는 세 축 모두의 지름으로 사용하며 Y와 Z는 무시하므로, 스피어는 같은 크기의 박스에 꼭 맞습니다.
이미터 크기 Y
소스의 Y축 크기를 설정합니다. 박스와 라인은 이를 전체 높이로 인식하며, 원기둥도 전체 높이로 인식합니다. 스피어는 이 값을 무시하고 이미터 크기 X에서 지름을 가져옵니다.
이미터 크기 Z
소스의 Z축 크기를 설정합니다. 박스와 라인은 이를 전체 깊이로 인식하며, 원기둥은 밑면의 전체 깊이로 인식합니다. 스피어는 이 값을 무시하고 이미터 크기 X에서 지름을 가져옵니다.
방향 확산
파티클의 초기 방향이 이루는 원뿔을 넓히거나 좁힙니다. 0이면 파티클이 한 방향으로만 나가고, 360도이면 모든 방향으로 나갑니다.
방향 랜덤
영역 소스의 이미션을 형태 바깥쪽으로 발사하는 방식과 조준된 방향 확산 원뿔을 따라 발사하는 방식 사이에서 혼합합니다. 포인트, 라이트 또는 정적 이미션에는 영향을 주지 않습니다.
X 회전
소스를 X축을 기준으로 회전시킵니다. 값이 360도를 넘으면 계속 회전합니다.
Y 회전
소스를 Y축을 기준으로 회전시킵니다. 값이 360도를 넘으면 계속 회전합니다.
Z 회전
소스를 Z축을 기준으로 회전시킵니다. 값이 360도를 넘으면 계속 회전합니다.
속도
파티클이 생성될 때의 이동 속도를 설정합니다.
속도 랜덤
각 파티클의 시작 속도를 기본 속도 주변에서 무작위로 만듭니다. 값이 클수록 속도 범위가 넓어집니다.
속도 상속
새로 생성되는 파티클에 소스의 움직임을 더합니다. 값이 클수록 움직이거나 애니메이션되는 소스가 파티클을 더 강하게 튕겨냅니다.
간격
선택한 분포 안에서 무작위 배치를 사용할지 규칙적인 격자를 사용할지 선택합니다. 메시 표면은 계속 무작위 배치를 사용하며, 아직 격자를 지원하지 않습니다.
옵션: Random · Grid.
분포
파티클이 형태 전체에서 시작할지, 경계를 따라 시작할지, 표면에서 시작할지를 선택합니다. 3D 형태에서는 Edge와 Surface가 동일하게 동작합니다. Point와 Line에는 영향을 주지 않으며, Mask 소스는 대신 이미션 시작점을 사용합니다.
옵션: Fill · Edge · Surface.
업 축
회전이 적용되기 전 소스의 기준 방향으로 사용할 월드 축을 선택합니다.
옵션: X · Y · Z.
랜덤 시드
다른 설정은 그대로 두고 재현 가능한 무작위 배치만 바꿉니다. 같은 값을 사용하면 동일한 변형이 재현됩니다.
메시
파티클 소스로 사용되는 OBJ 표면을 제어합니다.
사용 조건: 이미터 형태 = Mesh.
소스 바디 표시
렌더링된 장면에서 파티클과 함께 메시 소스 바디를 표시합니다. 꺼두면 방출된 파티클만 보이게 됩니다.
그리드
지원되는 이미터 형태 전체에 걸쳐 파티클이 균일한 격자를 이루는 방식을 제어합니다.
다음과 함께 사용: 간격 = 그리드.
그리드 카운트 X
X축을 따라 격자 위치의 개수를 설정합니다.
그리드 카운트 Y
Y축을 따라 격자 위치의 개수를 설정합니다.
그리드 카운트 Z
Z축을 따라 격자 위치의 개수를 설정합니다.
그리드 샘플링
곡선형 그리드가 모든 분할을 유지할지, 물리적 폭이 좁아지는 곳에서 더 적은 위치를 사용할지를 선택합니다. 그리드 카운트 X는 가장 넓은 링을 기준으로 최댓값을 유지합니다.
옵션: 고정 분할 · 균일 간격.
그리드 스태거
번갈아 배치된 그리드 행 또는 링을 셀 일부만큼 오프셋합니다. 값이 셀의 절반이면 벽돌 또는 허니콤 배열이 만들어집니다.
부모 파티클 패턴
자식 시스템이 부모 시스템의 살아있는 파티클에서 언제, 어디서 방출할지를 제어합니다.
다음과 함께 사용: 이미터 동작 = 부모의 파티클에서.
이미션 패턴
부모 이미터의 살아있는 파티클에서 생성이 어떻게 이동하는지를 선택합니다. 균일한 샘플링에는 랜덤을, 스캔에는 사이클을, 타이밍이 있는 버스트에는 펄스를 사용하세요.
옵션: 랜덤 · 사이클 · 펄스.
패턴 레이트(Hz)
패턴이 초당 몇 번 스캔하거나 펄스할지를 설정합니다.
패턴 너비
스캔 윈도우의 크기 또는 각 펄스의 활성 구간을 설정합니다. 값이 작을수록 스윕이 좁아지거나 버스트가 짧아집니다.
버스트
일회성 버스트의 모양을 결정합니다. 지속되는 프레임 수와 감쇠 속도를 설정합니다.
다음과 함께 사용: 이미터 동작 = 버스트.
버스트 프레임
일회성 버스트를 지정한 프레임 수에 걸쳐 분산시킵니다. 프레임 수가 많을수록 더 느리고 무겁게 방출됩니다.
버스트 감쇠
다중 프레임 버스트에서 파티클이 분산되는 방식을 결정합니다. 값이 높을수록 전체 수는 변하지 않으면서 시작 부분에 더 많은 파티클이 배치됩니다.
이미터 머티리얼
메시 또는 텍스트 이미터 바디의 가시 색상, 글로우, 표면 반응을 제어합니다.
다음과 함께 사용: 이미터 형태 = 메시 또는 이미터 형태 = 텍스트.
색상
가시 소스 바디의 표면 색조를 변경합니다.
After Effects 라벨: 이미터 색상.
메탈릭
가시 소스 바디가 금속처럼 빛을 반사하는 강도를 제어합니다.
After Effects 라벨: 이미터 메탈릭.
러프니스
가시 소스 바디에 나타나는 광원 하이라이트가 얼마나 선명하거나 넓은지를 변경합니다. 스페큘러는 그 하이라이트의 밝기를 제어합니다.
After Effects 레이블: Emitter Roughness.
스페큘러
보이는 소스 바디에 생기는 광택 하이라이트의 밝기를 설정합니다. Roughness는 여전히 하이라이트가 얼마나 날카롭거나 넓게 퍼지는지를 조절합니다. 0에서는 하이라이트가 사라지고, 1에서는 최대 강도가 됩니다.
After Effects 레이블: Emitter Specular.
환경
주변 환경으로 보이는 소스 바디를 비춥니다. 파티클을 트레이싱하지 않고 빛을 더하기 때문에 Reflections보다 비용이 훨씬 적게 듭니다. 환경 유형은 파티클의 Environment 설정과 공유됩니다.
After Effects 레이블: Emitter Environment.
반사
씬의 파티클과 바디 자체의 표면을 보이는 소스 바디에 반사시킵니다. 이 컨트롤이 생기기 전처럼 바디를 평평하게 두려면 0으로 설정하세요.
After Effects 레이블: Emitter Reflections.
반사 블러
소스 바디 자체의 Roughness를 넘어서 반사를 부드럽게 만듭니다. 0에서는 바디의 Roughness와 동일하고, 100에서는 완전히 블러 처리됩니다. 바디에 별도 컨트롤이 있으므로 파티클의 반사를 블러 처리해도 바디까지 함께 블러되지 않습니다.
After Effects 레이블: Emitter Reflection Blur.
글로우
보이는 소스 바디가 스스로 빛나는 것처럼 보이게 합니다. 값이 높을수록 코어가 더 밝아집니다.
After Effects 레이블: Emitter Glow.
프레넬
보이는 소스 바디의 실루엣 둘레에 색이 있는 헤일로를 추가합니다. 값이 높을수록 테두리가 강해집니다.
After Effects 레이블: Emitter Fresnel.
라이트 옵션
어떤 After Effects 라이트가 파티클을 방출할지, 그리고 라이트의 강도가 이미션에 어떻게 영향을 미치는지 제어합니다.
사용 조건: Emitter Shape = Light.
라이트 이름
어떤 컴포지션의 Light 레이어가 파티클을 방출할지를 표시하는 이름 접두사를 설정합니다. 이름이 이 접두사로 시작하는 모든 라이트가 파티클 소스가 됩니다.
강도 기반 초당 파티클
선택된 라이트 중 더 밝은 라이트가 어두운 라이트보다 더 많은 파티클을 방출하게 합니다. 꺼져 있으면 선택된 모든 라이트가 동일한 기본 비율을 사용합니다.
텍스트 옵션
텍스트 레이어의 글리프가 파티클 소스가 되는 방식을 제어합니다.
사용 조건: Emitter Shape = Text.
돌출
텍스트 바디를 3차원 솔리드로 돌출시킵니다. 값이 0이면 평평하게 유지됩니다.
깊이
돌출된 텍스트의 앞뒤 모서리를 둥글리거나 챔퍼 처리합니다. 값이 높을수록 모서리 처리가 더 깊어집니다.
After Effects 레이블: Bevel Depth.
스텝
텍스트 베벨을 구성하는 세그먼트 수를 제어합니다. 스텝이 많을수록 모서리가 더 둥글어집니다.
After Effects 레이블: Bevel Steps.
텍스트 표시
렌더링된 씬에서 채워진 텍스트 바디를 파티클과 함께 표시합니다. 방출된 파티클만 보이게 하려면 꺼 두세요.
레이어 옵션
레이어의 이미지와 알파 채널이 파티클 소스가 되는 방식을 조절합니다.
사용 조건: 이미터 형태 = Layer.
소스 고정
레이어 소스를 시작 프레임에서 샘플링해 그 이미션 패턴을 고정합니다. 소스의 프레임별 변화를 따라가게 하려면 꺼두세요.
패스
패스 소스를 파티클이 흩뿌려지는 형태에서 파티클이 따라 이동하는 경로로 바꿉니다. Line, Formula, Mask 소스에서 사용할 수 있습니다.
사용 조건: 이미터 형태 = Line 또는 이미터 형태 = Formula 또는 이미터 형태 = Mask.
이미션 시작
커브를 따라 파티클이 생성되기 시작하는 위치를 커브 길이의 백분율로 지정합니다. 이미션 종료와 값을 맞추면 한 지점에서만 파티클이 생성되어, 경로를 이미 뒤덮는 대신 파티클이 그 경로를 이동하게 됩니다.
이미션 종료
커브를 따라 파티클 생성이 멈추는 위치를 지정합니다. 종료 값이 시작 값보다 작으면 색조 범위처럼 커브의 이음매를 가로질러 구간이 이어지며, 이는 닫힌 도형에 필요한 방식입니다.
패스 따라가기
파티클을 이미터의 커브를 따라 이동시킵니다. 커브는 위치를 고정하는 대신 힘으로 작용하므로, 어떤 설정에서도 중력, 터뷸런스 등 다른 모든 포스가 계속 적용됩니다. 0에서는 커브가 파티클을 배치만 할 뿐 이동시키지 않습니다.
패스 속도
파티클이 커브를 따라 이동하는 속도를 초당 픽셀 단위로 지정합니다. 음수 값을 주면 역방향으로 이동합니다. 패스 따라가기가 0보다 클 때만 작동합니다.
패스 반경
커브에 두께를 주어 와이어가 아닌 스트림처럼 보이게 합니다. 분포 값으로 속이 찬 형태와 빈 형태를 선택할 수 있습니다. Fill은 속이 찬 튜브를, Surface와 Edge는 표면만 만듭니다.
반경 종횡비
튜브를 리본 형태로 눌러줍니다. 0은 원형을 유지하고, 양수 값은 커브 자체의 평면 방향으로 납작하게 만들며, 음수 값은 깊이 방향으로 세웁니다. 남는 쪽 축은 Path Radius 값을 그대로 유지합니다.
트위스트 시작
패스 시작 지점에서 커브를 따라 리본을 회전시킵니다. Radius Aspect가 0이 아닐 때만 나타나며, 원형 튜브는 어떤 회전 값에서도 동일하게 보입니다.
트위스트 끝
패스 끝 지점에서 리본을 회전시키며, Twist Start 값에서 경로를 따라 점차 전환됩니다. 두 값이 같으면 리본이 일정한 각도를 유지하고, 차이가 180이면 경로 전체에서 반 바퀴 회전합니다.
끝에서
파티클이 커브 끝에 도달했을 때의 동작을 선택합니다. 기존 속도로 계속 이동하거나, 시작 지점으로 되돌아가거나(Loop), 그 자리에 멈추거나(Stop), 소멸합니다(Die). 스스로 닫히는 커브는 어느 설정에서도 계속 순환합니다.
옵션: Release · Loop · Stop · Die.
포뮬러
파라메트릭 커브로부터 파티클 소스를 만듭니다. 커브 유형에서 웨이브, 스파이럴, 리사주 도형 중 하나를 선택하며, 각각 아래에 고유한 컨트롤이 있습니다.
사용 조건: 이미터 형태 = Formula.
커브 유형
Formula 이미터가 파티클을 배치할 커브를 선택합니다. 파형으로 변위된 직선, 나선, 또는 세 개의 독립된 사인 축 중에서 고를 수 있습니다. 각 유형마다 아래에 고유한 컨트롤이 있으며, 사용하지 않는 항목은 흐리게 표시됩니다.
옵션: Wave · Spiral · Lissajous.
웨이브
Formula 커브를 하나 또는 두 개의 파형으로 변위된 직선 형태로 만듭니다.
사용 조건: 커브 유형 = Wave.
웨이브 1 유형
첫 번째 커브를 형성하는 데 사용할 파형을 선택합니다.
옵션: Sine · Triangle · Square · Sawtooth · Noise.
웨이브 1 주파수
소스 라인에 걸쳐 첫 번째 웨이브의 주기가 몇 번 들어갈지 지정합니다.
웨이브 1 진폭
첫 번째 웨이브가 소스 라인을 얼마나 멀리 디스플레이스할지 설정합니다. 음수 값을 사용하면 웨이브가 뒤집힙니다.
웨이브 1 위상
첫 번째 웨이브를 모양은 그대로 둔 채 소스 라인을 따라 이동시킵니다. 애니메이션을 적용하면 웨이브가 이동하는 효과를 만들 수 있습니다.
웨이브 1 축
첫 번째 웨이브가 수직 방향으로 휘어질지 깊이 방향으로 휘어질지 선택합니다.
옵션: 수직 · 깊이.
웨이브 2 유형
두 번째 커브의 형태를 결정하는 파형을 선택합니다.
옵션: Sine · Triangle · Square · Sawtooth · Noise.
웨이브 2 주파수
소스 라인에 들어가는 두 번째 웨이브의 주기 수를 설정합니다.
웨이브 2 진폭
두 번째 웨이브가 소스 라인을 얼마나 멀리 디스플레이스할지 설정합니다. 음수 값을 사용하면 웨이브가 뒤집힙니다.
웨이브 2 위상
두 번째 웨이브를 모양은 그대로 둔 채 소스 라인을 따라 이동시킵니다. 애니메이션을 적용하면 웨이브가 이동하는 효과를 만들 수 있습니다.
웨이브 2 축
두 번째 웨이브가 수직 방향으로 휘어질지 깊이 방향으로 휘어질지 선택합니다.
옵션: 수직 · 깊이.
믹스 모드
두 웨이브를 크로스페이드할지 서로 더할지 선택합니다. 블렌드 양은 페이드 모드에만 영향을 줍니다.
옵션: 페이드 · 합.
위상 오프셋
두 웨이브를 함께 소스 라인을 따라 이동시킵니다. 애니메이션을 적용하면 전체 커브가 이동하는 효과를 만들 수 있습니다.
Mix
페이드 모드에서 첫 번째 웨이브와 두 번째 웨이브의 균형을 맞춥니다. 끝점에서는 하나의 웨이브만 사용됩니다.
스파이럴
포뮬러 커브를 길이를 따라 나아가는 나선형으로 만듭니다.
사용 조건: Curve Type = Spiral.
회전 수
스파이럴이 길이 전체에 걸쳐 도는 완전한 회전 수를 설정합니다. 음수 값을 사용하면 반대 방향으로 감깁니다.
시작 각도
스파이럴 전체를 긴 축을 중심으로 회전시킵니다. 애니메이션을 적용하면 코일이 회전하는 효과를 만들 수 있습니다.
시작 반경
커브가 시작되는 지점에서 스파이럴의 반경을 설정합니다. End Radius와 값을 맞추면 균일한 나선이 되고, 0으로 설정하면 바깥쪽으로 벌어지는 원뿔 형태가 됩니다.
끝 반경
커브가 끝나는 지점에서 스파이럴의 반경을 설정합니다.
반경 바이어스
시작에서 끝까지 반경이 변화하는 방식을 왜곡합니다. 50이면 고르게 분포됩니다. 값이 낮을수록 중심부는 좁고 바깥쪽 코일은 느슨해지며, 값이 높을수록 초반에 빠르게 벌어진 뒤 서서히 변합니다.
길이 바이어스
커브를 따라 코일이 배치되는 간격을 왜곡합니다. 50이면 고르게 배치되며, 값이 낮을수록 시작 부분에, 값이 높을수록 끝 부분에 몰립니다.
리사주
세 개의 독립적인 사인 축으로 포뮬러 커브를 형성하므로 도형은 본질적으로 3차원입니다. 이미터 크기가 각 축의 범위를 설정합니다.
다음과 함께 사용: 커브 유형 = Lissajous.
주파수 X
커브가 X를 따라 만드는 주기 수를 설정합니다. 세 주파수 간의 비율이 도형을 결정합니다. 정수는 도형을 닫고, 소수는 열린 상태로 남깁니다.
주파수 Y
커브가 Y를 따라 만드는 주기 수를 설정합니다.
주파수 Z
커브가 Z를 따라 만드는 주기 수를 설정합니다. 0에서는 도형이 평평하게 카메라를 향하며, 값을 높이면 커브가 깊이 방향으로 올라갑니다.
페이즈 Y
X에 대해 Y를 이동시킵니다. 이 값이 평평한 대각선을 도형으로 펼쳐지게 만드는 요소입니다 — 90도에서는 일치하는 주파수 쌍이 원이 됩니다.
페이즈 Z
X에 대해 Z를 이동시킵니다. X 자체에는 페이즈가 없으며, 나머지 둘을 측정하는 기준이 됩니다.
위상 오프셋
모든 축을 커브를 따라 함께 진행시킵니다. 연속 이미터에서 이 값을 애니메이션하면 파티클이 도형 주위를 흐르게 만들 수 있습니다.
After Effects 레이블: Lissajous Phase Offset.
마스크 옵션
어떤 After Effects 마스크 패스가 파티클 소스가 될지 제어합니다.
다음과 함께 사용: 이미터 형태 = Mask.
패스
파티클 생성 위치를 제공할 마스크 윤곽선을 선택합니다.
모든 마스크
선택된 패스 하나만이 아니라 소스에 있는 모든 마스크를 사용합니다.
이미터 시작점
파티클이 마스크 윤곽선을 따라 생성될지, 닫힌 마스크의 내부를 채울지 선택합니다. 열린 마스크는 채울 수 없으므로 윤곽선으로 대체됩니다. 마스크는 분포 대신 이 항목을 사용합니다.
옵션: 패스 · 면(닫힌 패스).
---