인터페이스 참조
이 설명은 파티클 컨트롤 주변의 동작과 편집기를 설명합니다. 표현은 제품 툴팁 카탈로그를 따릅니다.
그래프 및 그라디언트 편집기
크기 및 불투명도 그래프
파티클의 크기 또는 불투명도를 생애 주기에 따라, 또는 정적 이미터의 X, Y, Z 범위에 걸쳐 형성합니다.
채널과 도메인을 선택한 다음 커브를 편집하세요.
커브 채널
그래프가 파티클 크기를 변경할지 파티클 불투명도를 변경할지 선택합니다.
크기 또는 불투명도를 선택하세요.
커브 도메인
커브가 파티클 생애 주기에 따라 실행될지, 정적 이미터의 한 축을 따라 실행될지 선택합니다.
타이밍 기반 이미션에는 Life를, 정적 이미션에는 X, Y 또는 Z를 선택하세요.
커브 프리셋
활성 커브를 디자인된 반응 형태로 교체합니다.
프리셋 버튼을 선택한 다음 커브를 선택하세요.
커브 역순
활성 커브를 좌우로 뒤집습니다.
커브 기능 메뉴에서 역순을 선택하세요.
커브 반전
활성 커브를 수직으로 뒤집어 높은 값은 낮은 값이 되고 낮은 값은 높은 값이 되도록 합니다.
커브 기능 메뉴에서 반전을 선택하세요.
커브 포인트 추가
이 위치에 컨트롤 포인트를 추가하고 이를 지나도록 커브를 변경합니다.
그래프의 빈 곳을 클릭해 포인트를 추가하세요.
커브 포인트 이동
커브의 이 지점에서 타이밍과 출력 값을 변경합니다.
드래그해 이동하고, 더블클릭해 제거하세요.
커브 포인트 삭제
필수 끝점은 유지하면서 내부 컨트롤 포인트를 제거합니다.
양 끝을 제외한 포인트를 더블클릭하세요.
그라디언트
선택한 그라디언트 축을 따라 파티클 색상이 어떻게 변하는지 정의합니다.
막대를 클릭해 정지점을 추가하세요.
그라디언트 프리셋
현재 색상 정지점을 라이브러리에서 디자인된 그라디언트로 교체합니다.
프리셋 버튼을 선택한 다음 그라디언트를 선택하세요.
그라디언트 역순
그라디언트를 뒤집어 색상이 반대 방향으로 진행되도록 합니다.
그라디언트 기능 메뉴에서 역순을 선택하세요.
그라디언트 분산
현재 순서와 색상을 유지한 채 모든 색상 정지점을 균등하게 배치합니다.
그라디언트 기능 메뉴에서 균등 분산을 선택하세요.
그라디언트 정지점 추가
해당 위치에 이미 표시된 색상을 사용해 새 색상 전환점을 추가합니다.
그라디언트 바의 빈 공간을 선택하세요.
그라디언트 정지점 이동
이 색상이 그라디언트에 들어가는 위치를 변경합니다.
드래그해 이동하세요. 클릭하면 색상을 변경하고, 더블클릭하면 제거합니다.
그라디언트 색상
선택한 정지점의 색상을 변경합니다.
드래그하지 않고 정지점을 선택한 다음 색상을 선택하세요.
그라디언트 정지점 삭제
필요한 끝 정지점은 유지한 채 내부 색상 정지점을 제거합니다.
양 끝을 제외한 정지점을 더블클릭하세요.
포스 디졸브
모양을 바꾸지 않고 포스 커브 전체를 올리거나 내려 더 많은 파티클을 방출하거나 붙잡아 둡니다.
더 많이 붙잡으려면 음수 값 쪽으로, 더 많이 방출하려면 양수 값 쪽으로 드래그하세요.
포스 커브
이미터 전체에 걸쳐 좌에서 우로 포스 방출 형태를 결정합니다. 각 파티클은 생성된 위치를 기준으로 읽히므로 이동해도 커브 상의 자리를 유지합니다. 낮은 지점은 파티클을 붙잡아 두고, 높은 지점은 방출합니다.
포스 맵 소스가 그래프일 때 커브를 편집하세요.
높이
베벨이 각 글리프의 면에서 얼마나 튀어나오는지 설정합니다.
드래그해 조정하세요.
조인
베벨이 모서리를 처리하는 방식을 선택합니다: 날카롭게 유지, 둥글게 처리, 또는 모서리마다 다르게 결정합니다.
모서리 처리 방식을 선택하세요.
배치
베벨이 원래 면을 유지할지, 모서리 중심에 위치할지, 아니면 면을 파고들지 선택합니다.
배치 방식을 선택하세요.
퀄리티
베벨이 얼마나 정밀하게 만들어지는지 설정합니다. 퀄리티가 높을수록 모서리가 더 매끄러워지지만 생성 비용이 늘어납니다.
모양이 원하는 대로 나오면 값을 높이세요.
셰이프
베벨 프로필을 오목한 코브와 둥근 볼록 사이에서 조절하며, 중간은 평평한 치즐 형태입니다.
드래그해 조정하세요.
유형
미리 만들어진 베벨 프로필을 선택합니다. 사용자 지정을 선택하면 셰이프 컨트롤에 설정된 모양을 그대로 유지합니다.
프로필을 선택하세요.
너비
베벨이 각 글리프의 모서리에서 얼마나 안쪽까지 미치는지 설정합니다.
드래그해 조정하세요.
컴포저 뷰포트
툴팁
컨트롤에 마우스를 올리면 나타나는 도움말을 표시하거나 숨깁니다. 선택한 설정은 기억됩니다.
패널이 익숙해지면 꺼두세요.
배경 색상
컴포저 미리보기 배경 색상만 변경합니다. 저장된 프리셋이나 After Effects 렌더링은 변경되지 않습니다.
작업할 때 대비가 잘 되는 색상을 선택합니다.
카메라 리셋
미리보기 카메라를 정면 뷰로 되돌립니다.
이 버튼을 선택하거나 뷰포트를 더블클릭하세요.
기즈모 토글
미리보기에서 변형 핸들, 이미터 경계, 포스 가이드를 표시하거나 숨깁니다. 렌더링된 파티클 모습은 변경되지 않습니다.
선택하면 모든 가이드가 토글됩니다. 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 가이드 종류를 선택할 수 있습니다.
그리드 토글
미리보기 바닥 그리드를 표시하거나 숨깁니다. 렌더링된 파티클 모습은 변경되지 않습니다.
선택하면 그리드가 토글됩니다.
가이드 경계
이미터의 생성 형태 외곽선을 표시하거나 숨깁니다.
뷰포트 메뉴에서 선택합니다.
가이드 포스
포스의 위치, 방향, 범위에 대한 시각적 가이드를 표시하거나 숨깁니다.
뷰포트 메뉴에서 선택합니다.
가이드 핸들
미리보기에서 이미터를 이동하고 회전할 때 사용하는 핸들을 표시하거나 숨깁니다.
뷰포트 메뉴에서 선택합니다.
루프 시뮬레이션
미리보기를 자동으로 재시작하여 수동으로 다시 재생하지 않아도 반복되는 버스트를 조정할 수 있습니다.
선택하면 자동 재생을 켜거나 끌 수 있습니다.
이동 도구
이미터를 일시적으로 드래그하여 다른 소스 위치에서의 모습을 확인할 수 있습니다. 드래그를 놓으면 이미터가 원래 위치로 돌아갑니다.
뷰포트에서 드래그하세요. 영구적으로 이동하려면 위치를 사용하세요.
오빗 도구
파티클 시스템을 중심으로 미리보기 카메라를 회전할 수 있습니다.
드래그하면 궤도 회전합니다. 스크롤하면 확대/축소합니다. 더블클릭하면 뷰가 재설정됩니다.
시뮬레이션 재시작
현재 설정을 모두 유지한 채 프레임 0에서 파티클 시뮬레이션을 다시 시작합니다.
선택하면 버스트 이미션과 파티클 모션이 다시 재생됩니다.
내비게이터
시스템 추가
새 After Effects 솔리드를 만들고 Entropy를 적용한 다음 메인 시스템으로 추가합니다.
활성 컴포지션에서 시스템 추가를 선택하세요.
새로고침
활성 컴포지션을 다시 스캔하고 Entropy 시스템 트리를 다시 빌드합니다.
Navigator 밖에서 Entropy 레이어를 추가, 삭제, 변경한 후 선택하세요.
시스템 선택
After Effects에서 이 Entropy 이펙트를 선택하고 활성 Navigator 행으로 만듭니다.
더블클릭하여 이름을 바꿉니다.
이름 바꾸기
시스템의 정체성이나 부모 연결은 그대로 두고 이펙트 표시 이름만 변경합니다.
이름을 더블클릭한 뒤 새 이름을 입력합니다.
가시성
시뮬레이션과 자식 관계는 계속 유지한 채 이 시스템의 렌더링된 파티클을 표시하거나 숨깁니다.
색상 표시점을 선택하세요.
이미터 상속
이 자식이 부모의 이미터 설정을 사용하도록 합니다. 연결을 끄면 자식 고유의 값으로 복원됩니다.
이미터 상속 아이콘을 선택하세요.
파티클 상속
이 자식이 부모의 파티클 어피어런스 설정을 사용하도록 합니다. 연결을 끄면 자식 고유의 값으로 복원됩니다.
파티클 상속 아이콘을 선택하세요.
포스 상속
이 자식이 부모의 포스 설정을 사용하도록 합니다. 연결을 끄면 자식 고유의 값으로 복원됩니다.
포스 상속 아이콘을 선택하세요.
포스 펼치기
포스 목록을 열어 개별 포스 그룹이 부모를 따를지 로컬로 남을지 설정할 수 있습니다.
연결된 포스 옆의 화살표를 선택하세요.
포스 그룹 연결
이 포스 그룹이 부모를 따르도록 합니다. 로컬 그룹은 자체 기본값에서 시작합니다.
부모를 따르려면 체크하세요. 로컬 포스 그룹을 유지하려면 해제하세요.
이미터 프리셋
파티클이나 포스 설정은 그대로 두고 이 시스템에 빠른 이미터 구성을 적용합니다.
프리셋 아이콘을 선택하거나 길게 누른 다음 구성을 선택하세요.
자식 추가
활성 컴포지션에서 이 행 아래에 자식 Entropy 시스템을 만듭니다.
+를 선택하세요. Sub Child는 또 다른 단계를 추가할 수 없습니다.
복제
같은 역할, 부모, 설정으로 이 Entropy 시스템을 복제합니다.
Shift 클릭하면 자식도 함께 포함됩니다.
제거
활성 컴포지션에서 이 Entropy 시스템과 그 하위 항목을 모두 제거합니다.
×를 선택해 브랜치를 제거하세요.
라이선스
Entropy 라이선싱 창을 열어 활성화, 갱신, 머신 관리를 할 수 있습니다.
라이선스를 선택하세요.
갱신
현재 라이선스나 유지관리 기간이 만료에 가까워지면 라이선스 관리를 엽니다.
라이선스 접근이나 업데이트를 계속하려면 갱신을 선택하세요.
피드백
현재 Entropy 빌드에 대한 피드백을 위한 비공개 검토 서랍을 엽니다.
선택하여 서랍을 열거나 닫습니다.
재시도
피드백 연결이 열리지 못했을 때 다시 시도합니다.
재시도를 선택하세요.
Composer 소스 컨트롤
취소
현재 룩을 활성 After Effects 레이어에 적용하지 않고 Composer를 닫습니다.
레이어를 그대로 두려면 취소를 선택하세요.
확인
현재 Composer 룩을 활성 Entropy 레이어에 적용한 다음 Composer를 닫습니다.
설정을 After Effects로 보내려면 확인을 선택하세요.
방출 가중치
선택한 축을 따라 메시의 어느 지점에서 파티클이 생성될지 편향시킵니다. 파티클을 줄이고 싶은 지점에서 커브를 아래로 드래그하세요.
커브를 드래그한 다음 커브가 적용될 축을 선택하세요.
이미터 프리셋
미리 만들어진 이미터 구성을 이 시스템에 적용하여 기존 이미터 설정을 대체합니다.
목록에서 구성을 선택하세요.
중심
메시를 이미터 지점에 맞춰 중심을 잡습니다. 끄면 OBJ가 제작된 원점을 그대로 따릅니다. 어느 쪽이든 크기는 이미터 크기가 계속 제어합니다.
OBJ가 중심에서 벗어나 있을 때 켜세요.
텍스트
Text 이미터가 형태를 구성할 단어를 설정합니다. 각 글자는 파티클이 생성되는 표면이 됩니다.
방출 기준이 될 텍스트를 입력하세요.
글꼴
텍스트 형태를 구성하는 데 사용할 서체를 선택합니다. 서체에 따라 파티클이 생성되는 글자 모양이 달라집니다.
설치된 글꼴을 선택하세요.
사용자 지정 컨트롤
진폭
사인 또는 위글 모션이 기본값에서 얼마나 벗어나 움직일지 설정합니다.
드래그해 모션 범위를 변경하세요. 단위는 선택한 대상을 따릅니다.
축
사인 모션을 적용할 축을 선택합니다.
X, Y, Z 또는 모든 축을 선택하세요.
딜레이(초)
이 모션이 시작되기 전까지 선택한 초만큼 기다립니다.
시작 딜레이를 초 단위로 설정하세요.
주파수
랜덤 위글 모션이 변화하는 속도를 설정합니다.
드래그해 변화 속도를 높이거나 낮추세요.
모션에 정렬
이미터가 모듈레이터에 의해 이동하는 방향을 향하도록 회전시킵니다. 화면 평면에서 Z축으로만 회전합니다.
파티클이 프로시저럴 패스를 향해야 할 때 켜세요.
페이즈
사인 또는 원형 모션이 주기 내에서 시작되는 지점을 이동시킵니다.
주기 오프셋을 도(degree) 단위로 설정하세요.
평면
원형 패스를 포함하는 두 축을 선택합니다.
XY, XZ 또는 YZ를 선택하세요.
반경
원형 위치 패스의 크기, 원형 회전의 각도 폭, 또는 Target이 Size일 때 이미터가 커졌다 작아지는 정도를 설정합니다.
드래그해 위치는 거리로, 회전은 도(degree)로 설정하세요.
레이트(Hz)
초당 완료되는 사인 또는 원형 모션 주기 수를 설정합니다.
속도를 헤르츠(Hz) 단위로 설정하세요.
시드
강도나 속도는 그대로 두고 반복 가능한 랜덤 위글 패턴을 다른 것으로 선택합니다.
시드를 변경해 다른 패턴을 탐색하세요.
대상
이 모션이 위치, 회전, 크기 중 무엇을 변화시킬지 선택합니다.
이 슬롯에 적용할 대상을 하나 선택하세요.
유형
슬롯을 끄거나 사인, 원형, 랜덤 위글 모션 중 하나를 생성하도록 선택합니다.
끄기, 사인, 원형 또는 위글을 선택하세요.
모듈레이터
끄거나 Sine, Circle, Wiggle로 설정할 수 있는 독립적인 모션 레이어를 하나 생성합니다.
슬롯을 열어 설정하세요.
모듈레이터
활성 시스템의 위치, 회전 또는 크기에 반복 가능한 프로시저럴 모션을 추가합니다.
그룹을 연 다음 최대 4개의 독립적인 슬롯을 설정하세요.
피드백
대기 취소
전송되지 않은 이 보고서를 로컬 전송 대기열에서 제거합니다.
대기 중인 보고서 옆의 취소를 선택하세요.
닫기
현재 작성 중인 내용을 전송하지 않고 피드백 창을 닫습니다.
×를 선택하거나, 배경을 클릭하거나, Escape 키를 누르세요.
열기
로컬 피드백 워크플로우를 엽니다. 검토하고 확정하기 전까지는 아무것도 전송되지 않습니다.
피드백을 선택하세요.
대기열 새로고침
이 설치본에 대기 중인 보고서를 읽어와 전송 상태를 업데이트합니다.
로컬 대기열 새로고침을 선택하세요.
보고서 내용
실제로 있었던 일이나 Entropy가 다르게 동작하길 바라는 부분을 기록합니다.
실제 결과, 재현 단계, 기대한 결과를 설명하세요.
보고서 유형
팀이 버그, 요청, 기타 피드백을 구분할 수 있도록 보고서를 분류합니다.
보고서 내용에 가장 잘 맞는 카테고리를 선택하세요.
재시도
이 컴퓨터에서 실행 중인 비공개 피드백 서비스에 다시 연결을 시도합니다.
연결 오류가 발생한 후 재시도를 선택하세요.
검토
전송되기 전에 텍스트와 진단 정보를 확인할 수 있도록 실제로 발송될 보고서를 그대로 생성합니다.
보고서 작성을 마친 후 보고서 검토를 선택하세요.
검토 뒤로
검토한 보고서를 전송하지 않고 보고서 작성 화면으로 돌아갑니다.
보고서를 수정하려면 뒤로를 선택하세요.
보내기
검토한 보고서를 그대로 Wild Construct에 전송하며, 전송이 불가능한 경우 로컬에 대기열로 저장합니다.
전송될 내용을 검토한 후에만 선택하세요.
탭: 빌드
피드백에 첨부되는 정확한 Entropy 빌드와 릴리스 채널을 표시합니다.
빌드를 선택하세요.
탭: 개인정보
자동으로 포함되는 진단 정보와 수집되지 않는 프로젝트 데이터를 나열합니다.
데이터 정책을 확인하려면 전송 전에 개인정보를 선택하세요.
탭: 보고서
이 설치본에 대기 중인 보고서와 전송 상태를 표시합니다.
보고서를 선택하세요.
탭: 보내기
새 보고서를 작성하고 검토하는 양식을 표시합니다.
피드백을 선택하세요.
라이브러리
취소
현재 선택 항목을 변경하지 않고 애셋 라이브러리를 닫습니다.
취소를 선택하세요.
카테고리
이 카테고리의 애셋을 표시하거나 숨깁니다.
카테고리 제목을 선택하면 펼치거나 접을 수 있습니다.
닫기
현재 선택 항목을 변경하지 않고 애셋 라이브러리를 닫습니다.
×를 선택하거나 Escape를 누르세요.
가져오기
컴퓨터에서 호환되는 파일을 추가하고 현재 컨트롤에 대해 선택합니다.
가져오기를 선택한 다음 지원되는 파일을 선택하세요.
항목
라이브러리를 연 컨트롤에 이 애셋을 선택합니다.
타일을 선택해 애셋을 사용하고 라이브러리를 닫으세요.
검색
항목 이름으로 현재 OBJ, 스프라이트, 그라디언트 또는 프리셋 라이브러리를 필터링합니다.
항목 이름의 일부를 입력하세요.
라이선싱
닫기
현재 라이선스 상태를 변경하지 않고 라이선싱 창을 닫습니다.
×를 선택하세요.
모두 비활성화
이 Entropy 라이선스에 연결된 모든 머신 활성화를 해제합니다.
각 머신에서 다시 로그인할 계획이 있을 때만 선택하세요.
이 머신 비활성화
이 머신의 Entropy 활성화를 해제하여 다른 머신에서 시트를 사용할 수 있게 합니다.
필요할 때 나중에 다시 활성화할 수 있는 경우에만 선택하세요.
키
이 머신을 검증하거나 관리하는 데 사용되는 Entropy 라이선스 키를 제공합니다.
키를 붙여넣거나 입력하세요. 스크린샷이나 피드백에 공유하지 마세요.
주요 버튼
현재 라이선스 상태에 필요한 작업(검증, 활성화, 새로고침, 갱신 또는 관리 등)을 수행합니다.
버튼을 선택하기 전에 현재 상태 메시지를 읽으세요.
갱신
유지보수를 갱신하거나, 구독을 재개하거나, 활성 라이선스를 관리할 수 있는 해당 웹 페이지를 엽니다.
현재 상태에 표시된 갱신 또는 관리 링크를 선택하세요.
지원
기본 웹 브라우저에서 Wild Construct 지원 페이지를 엽니다.
지원을 선택하세요.
모바일
매개변수
좁은 화면에서 선택된 시스템의 컨트롤을 표시합니다.
시스템에서 매개변수로 전환하려면 선택하세요.
시스템
좁은 화면에서 시스템 트리를 표시합니다.
매개변수에서 시스템으로 전환하려면 선택하세요.
매개변수 상호작용
불리언 재설정
다른 컨트롤은 변경하지 않고 옵션을 켜거나 끕니다.
선택하여 전환하세요. 더블클릭하면 기본 상태로 복원됩니다.
상속 잠금
이 컨트롤이 현재 부모 시스템을 따르고 있어 로컬에서 편집할 수 없음을 나타냅니다.
이 자식 값을 편집하려면 시스템 행에서 해당 상속 링크를 꺼주세요.
오버라이드 점
부모와 다른 자식 값을 표시합니다. 로컬 예외를 제거하면 값이 다시 부모를 따르게 됩니다.
파란 점을 선택하면 부모로부터 다시 상속받습니다. 이 작업은 공장 기본값으로 복원하지는 않습니다.
섹션 재설정
이 섹션의 모든 컨트롤을 기본값으로 복원합니다.
섹션 헤더의 재설정 화살표를 선택하세요.
슬라이더 재설정
허용 범위 내에서 숫자 값을 변경합니다.
드래그하여 조정하세요. 더블클릭하면 기본값으로 재설정됩니다.
값 필드
현재 숫자 값을 표시하며, 필요할 때 정확한 값을 입력받습니다.
값을 더블클릭하고 숫자를 입력한 다음 확정하세요.
프리셋 라이브러리
카테고리 토글
이 카테고리의 프리셋을 표시하거나 숨깁니다.
카테고리 제목을 선택하면 펼치거나 접을 수 있습니다.
닫기
프리셋 라이브러리를 닫고 미리보기에 전체 너비를 되돌려줍니다.
선택하거나 Escape 키를 누르세요.
복제
이 프리셋의 편집 가능한 사본을 사용자 라이브러리에 만듭니다.
프리셋 카드 메뉴에서 선택하세요.
불러오기
이 프리셋을 불러옵니다. 씬에 기본값이 아닌 설정이 있으면 씬을 교체하거나 프리셋을 새 레이어로 추가할 수 있습니다.
선택하여 불러오세요. 파일 작업은 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하세요.
선택한 시스템과 그 자식을 교체하거나, 씬 전체를 교체하거나, 새 레이어로 추가합니다. 선택 항목 교체는 다른 시스템과 씬 설정을 유지합니다.
선택한 시스템 교체, 씬 교체, 새 레이어로 추가하기 중에서 선택하는 방법을 설명합니다.
이 프리셋을 불러올 방법을 선택하세요.
선택 항목 교체
선택한 시스템과 그 자식을 이 프리셋으로 교체합니다. 다른 시스템과 현재 씬 설정은 유지됩니다.
선택 항목 교체를 선택하세요.
씬 교체
현재 씬을 이 프리셋으로 교체하며, 프리셋의 씬 설정도 함께 적용됩니다.
씬 교체를 선택하세요.
새 레이어로 추가
이 프리셋의 모든 시스템을 새 레이어로 추가하며, 현재 씬, 조명, 카메라 설정은 그대로 유지됩니다.
새 레이어로 추가를 선택하세요.
취소
프리셋을 불러오거나 씬을 변경하지 않고 대화 상자를 닫습니다.
취소를 선택하거나 Escape 키를 누르세요.
표시
이 사용자 프리셋 파일이 있는 폴더를 엽니다.
프리셋 카드 메뉴에서 선택하세요.
검색
입력하는 대로 이름으로 프리셋 카드를 필터링합니다.
프리셋 이름의 일부를 입력하세요.
휴지통
파일을 운영체제의 휴지통으로 이동해 이 사용자 프리셋을 라이브러리에서 제거합니다.
프리셋 카드 메뉴에서 선택하세요.
프리셋 저장
취소
프리셋을 저장하지 않고 대화상자를 닫습니다.
취소를 선택하세요.
카테고리
이 프리셋이 표시될 라이브러리 그룹을 선택합니다.
기존 카테고리 또는 현재 제안된 카테고리를 선택하세요.
닫기
프리셋을 저장하지 않고 대화상자를 닫습니다.
×를 선택하거나 Escape를 누르세요.
확인
현재 룩과 미리보기 썸네일을 선택한 라이브러리 카테고리에 저장합니다.
프리셋 세부 정보를 입력한 후 저장을 선택하세요.
이름
라이브러리에 표시될 이 프리셋의 이름을 설정합니다.
명확하고 고유한 프리셋 이름을 입력하세요.
Composer 작업
ae 가져오기
After Effects의 활성 Entropy 레이어 설정으로 현재 Composer 상태를 대체합니다.
선택하면 활성 레이어를 가져옵니다. 현재 Composer 변경 사항은 대체됩니다.
프리셋 브라우저
저장된 파티클 룩을 불러올 수 있도록 프리셋 라이브러리를 엽니다.
선택하면 라이브러리를 열거나 닫습니다.
프리셋 탭
실시간 미리보기를 가리지 않고 프리셋 라이브러리를 엽니다.
선택하거나 P 키를 눌러 드로어를 여세요.
모두 재설정
모든 시스템과 컨트롤을 원래 Entropy 기본값으로 복원합니다.
선택하면 전체 컴포지션 구성을 재설정합니다.
프리셋 저장
현재 멀티 시스템 룩을 썸네일과 함께 재사용 가능한 프리셋으로 저장합니다.
선택하면 프리셋의 이름을 정하고 카테고리를 지정합니다.
소스 라이브러리
사용자 지정 스프라이트
이 사용자 지정 슬롯이 내장 이미지나 가져온 이미지를 사용할 수 있도록 스프라이트 라이브러리를 엽니다.
선택을 클릭한 다음 이미지를 고르거나 가져오세요.
소스 OBJ
선택한 메시 표면이 파티클을 방출할 수 있도록 OBJ 라이브러리를 엽니다.
찾아보기를 선택한 다음 메시를 고르거나 가져오세요.
파티클 OBJ
OBJ 라이브러리를 열어 지오메트리 파티클이 내장 메시 또는 가져온 메시를 사용할 수 있게 합니다.
OBJ 찾아보기를 선택한 다음 메시를 선택하거나 가져오세요.
시스템 행
자식 추가
이 시스템을 기준으로 방출하는 자식 시스템을 만듭니다.
메인 또는 자식 행에서 +를 선택하세요. 하위 자식은 추가 레벨을 만들 수 없습니다.
메인 추가
현재 Entropy 구성에 새로운 독립 파티클 시스템을 만듭니다.
선택하면 메인 시스템이 추가됩니다.
복제
이 시스템과 동일한 역할, 부모, 설정을 가진 복사본을 만듭니다.
선택하면 이 시스템만 복사됩니다. Shift를 누른 채 선택하면 하위 항목도 포함됩니다.
이미터 상속
이 자식이 부모의 이미터 설정을 사용하도록 합니다. 상속을 끄면 자식에 저장된 고유 이미터 값이 복원됩니다.
이미터 상속 아이콘을 선택해 연결을 전환하세요.
포스 상속
이 자식이 부모의 포스 설정을 사용하도록 합니다. 상속을 끄면 자식에 저장된 고유 포스 값이 복원됩니다.
포스 상속 아이콘을 선택해 연결을 전환하세요.
파티클 상속
이 자식이 부모의 파티클 어피어런스 설정을 사용하도록 합니다. 상속을 끄면 자식에 저장된 고유 파티클 값이 복원됩니다.
파티클 상속 아이콘을 선택해 연결을 전환하세요.
제거
현재 Entropy 구성에서 이 시스템을 제거합니다. 마지막으로 남은 시스템은 제거할 수 없습니다.
×를 선택해 시스템을 제거하세요.
이름 바꾸기
이 시스템과 그 관계를 식별하는 데 사용되는 표시 이름을 변경합니다.
시스템 이름을 더블클릭한 다음 새 이름을 입력합니다.
선택
이 시스템을 활성화하여 매개변수 패널에서 편집하고 미리보기에서 강조 표시되도록 합니다.
시스템 행을 선택하세요.
가시성
시뮬레이션과 자식 관계는 계속 유지한 채 이 시스템의 렌더링된 파티클을 표시하거나 숨깁니다.
색상 점을 선택해 표시 여부를 변경하세요.
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