파티클 가이드

UI 섹션별로 파티클 컨트롤 살펴보기

파티클 컨트롤은 각 파티클의 모양을 정의합니다. 선택한 시스템의 PARTICLE에 표시됩니다. Entropy는 시뮬레이션이 진행됨에 따라 선택한 파티클 유형을 그립니다.

파티클 유형 선택

파티클 유형그려지는 대상유용한 시작점
스프라이트평면 형태 또는 이미지입니다.먼지, 스파크, 그래픽 형태, 이미지 파티클.
지오메트리각 파티클에 대한 3차원 메시입니다.파편, 비드, 크리스탈, 고체 오브젝트.
볼륨밀도가 결합되어 구름 또는 병합된 형태가 됩니다.연기, 플룸, 부드러운 구름, 액체 같은 덩어리.
트레이서파티클 경로를 따라 이어지는 3차원 튜브입니다.트레일, 필라멘트, 흐르는 선.

수명, 크기, 불투명도부터 시작하세요. 그런 다음 선택한 유형에 맞게 컨트롤을 조정합니다.

수명, 크기, 불투명도

Life (seconds)는 타임드 파티클이 유지되는 시간을 설정합니다. 생성 속도가 일정하게 유지될 때 수명이 길수록 씬에 더 많은 파티클이 남습니다. Size는 기본 스케일을 설정합니다. Opacity는 가시성을 설정합니다.

오버라이프 커브는 파티클이 나이 들면서 값을 변경합니다. Size & Opacity Graphs에서 채널과 도메인을 선택하세요. 도메인은 그래프를 통과하는 입력값으로, 파티클 수명 또는 스태틱 이미터의 축입니다.

타임드 파티클 페이드의 경우:

  1. 불투명도와 수명 도메인을 선택하세요.
  2. 페이드 인/아웃 커브를 선택하거나, 낮게 시작해 올라갔다가 다시 낮게 끝나는 커브를 그리세요.
  3. 시스템을 다시 재생하세요. 파티클이 점차 나타났다가 사라져야 합니다.

스태틱 이미션의 경우 X, Y, Z를 사용해 소스 전체에서 결과를 다양하게 만드세요. 스태틱 파티클은 수명에 따라 진행되지 않습니다.

그래프의 빈 공간을 클릭해 포인트를 추가하세요. 포인트를 드래그해 이동합니다. 양 끝을 제외한 포인트를 더블클릭하면 제거됩니다. 역순은 커브를 가로로 뒤집고, 반전은 세로로 뒤집습니다.

색상과 그라디언트

그라디언트는 색상 정지점이 나열된 행입니다. Entropy는 그 행에서 색상을 선택합니다.

색상 모드결과
솔리드단색 스와치 하나.
그라디언트그라디언트 축으로 선택된 그라디언트 샘플입니다.
그라디언트에서 랜덤각 파티클마다 랜덤한 그라디언트 샘플입니다.
부모 / 라이트에서부모 또는 소스 라이트에서 색상을 가져옵니다.
레이어에서소스 레이어에서 색상을 가져옵니다.

그라디언트 축은 Life, X 위치, Y 위치, Z 위치 또는 Index를 사용할 수 있습니다. Index는 시퀀스 내 파티클의 위치를 의미합니다.

그라디언트 바를 클릭하면 정지점이 추가됩니다. 역순을 사용하면 색상 순서가 반전됩니다. 균등 분배를 사용하면 순서와 색상은 그대로 두고 정지점 간격만 고르게 맞춥니다.

스프라이트

원형, 사각형, 별 또는 사용자 지정 중에서 선택하세요. 사용자 지정은 사용자 지정 스프라이트에서 지정한 이미지를 사용합니다. 색상 적용은 파티클 색상이 해당 이미지에 미치는 영향을 제어해야 할 때 없음, 틴트, 채우기 옵션을 제공합니다.

별 컨트롤은 두 세트의 광선과 중심 글로우를 조정합니다. 글로우는 부드러운 헤일로를 추가합니다. 드롭 섀도우는 각 스프라이트 뒤에 오프셋되고 부드럽게 처리된 사본을 추가해 겹침을 구분합니다.

지오메트리와 머티리얼

내장 메시 유형, OBJ 모델을 위한 사용자 지정, 또는 여러 형태를 조합한 혼합 중에서 선택하세요. 내장 형태에는 구, 큐브, 피라미드, 토러스, 이십면체, 원기둥, 원뿔, 팔면체, 캡슐이 있습니다.

머티리얼은 표면이 빛에 반응하는 방식을 제어합니다. 머티리얼 프리셋은 러프니스와 메탈릭을 함께 설정합니다. 두 값을 직접 편집하려면 사용자 지정을 선택하세요. 스펙큘러는 하이라이트 밝기를 제어하는 용도로 별도로 남아 있습니다.

러프니스는 하이라이트 폭을 바꿉니다. 메탈릭은 표면을 금속 반응 쪽으로 이동시킵니다. 스펙큘러는 하이라이트 밝기를 바꿉니다. 이 컨트롤들은 각기 다른 문제를 해결합니다.

유리 같은 지오메트리를 원한다면 트랜스미션을 높이세요. IOR은 굴절률을 의미하며 빛이 얼마나 강하게 굴절되는지를 제어합니다. 두께는 겉보기 깊이와 흡수를 바꿉니다. 흰색 흡수는 유리를 투명하게 유지합니다. 색이 있는 흡수는 형태를 통과하는 빛의 경로가 길어질수록 짙어지는 색조를 만듭니다.

분산은 빨강, 초록, 파랑의 굴절을 분리합니다. 낮은 값부터 시작하세요. 0보다 큰 값은 유리 렌더링 작업량을 크게 늘립니다.

볼륨

볼륨 밀도는 광학적 두께를 제어합니다. 확산은 나이 든 파티클이 퍼지면서 옅어지게 합니다. 침식은 구름 가장자리를 흩뜨립니다. 메타볼은 부드러운 밀도를 합쳐진 단단한 표면 쪽으로 혼합합니다.

컬 컨트롤은 밀도를 접어 소용돌이 형태로 만듭니다. 컬 스케일을 낮추면 더 넓은 주름이, 높이면 더 미세한 주름이 만들어집니다. 컬 진화는 패턴이 변화하는 속도를 바꿉니다. 이 컨트롤들은 렌더링된 밀도의 형태를 결정합니다. 터뷸런스는 파티클의 움직임을 바꿉니다.

복셀 디테일은 디테일 예산을 높입니다. 복셀은 3D 볼륨 그리드의 한 셀입니다. 디테일이 높을수록 렌더링 비용이 커집니다. 렌더 마진은 볼륨을 그리는 데 사용되는 영역을 넓힙니다. 구름이 경계에서 잘린다면 이 값을 늘린 다음 세밀한 디테일이 충분히 유지되는지 확인하세요.

확산은 나이에 따라 달라지므로 정적(Static) 이미터에서는 시간이 지나도 퍼지지 않습니다.

트레이서

트레이서는 움직임을 이어진 튜브로 바꿔줍니다. 튜브를 조정하기 전에 쓸 만한 파티클 경로를 먼저 만들어 두세요.

튜브 사이드는 단면을 각진 형태에서 둥근 형태로 바꿉니다. 테이퍼 시작은 가장 오래된 꼬리 부분을 좁힙니다. 테이퍼 끝은 앞쪽 끝을 좁힙니다. 트레일 페이드는 가장 오래된 꼬리 쪽으로 갈수록 페이드됩니다.

트레이서가 자신의 파티클을 따라갈 때, 트레일이 포스를 따름을 켜면 기록된 트레일이 윈드, 보텍스, 터뷸런스와 함께 계속 움직입니다. 끄면 기록된 경로가 그대로 유지됩니다. 지오메트리와 트레이서 표면은 3D 머티리얼 컨트롤을 공유합니다.

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