다중 시스템
시스템은 이미터, 파티클, 모션 컨트롤로 구성됩니다. Navigator는 After Effects 내부에서 이러한 시스템을 관리합니다. Composer 또한 디자인을 선택하고 편집할 수 있는 시스템 행을 제공합니다. 시간을 미리보기하면 각 시스템이 파티클 설정의 일부로 실행됩니다.
부모는 자식에게 설정이나 이미션 이벤트를 제공합니다. 캐스케이드는 이렇게 서로 연관된 시스템들의 연쇄입니다.
계층 구조 만들기
Entropy에는 Main, Child, Sub Child의 세 가지 레벨이 있습니다. Main 또는 Child 행의 +를 사용해 자식을 추가하세요. Sub Child는 또 다른 자식을 가질 수 없습니다. 독립된 소스가 필요하면 Main을 추가로 만드세요.
트레일이 있는 스파크를 만들려면:
- Main 시스템을 만들고 Sparks로 이름을 지정하세요.
- Sparks를 버스트로 설정하고 눈에 보이는 시작 속도를 부여하세요.
- Child를 추가하고 Trail로 이름을 지정하세요.
- Trail을 From Parent's Particles로 설정하세요.
- Trail에 더 작은 파티클과 짧은 수명을 부여하세요.
- 다시 재생하세요. 살아 있는 각 Spark는 이동 경로를 따라 Trail 파티클을 생성해야 합니다.
자식의 초당 파티클 수는 살아 있는 부모 파티클 각각에 적용됩니다. 초당 20개씩 생성되는 부모 파티클 10개가 살아 있으면, 열 개 모두 생존하는 동안 초당 약 200개의 자식이 생성됩니다. 따라서 부모 파티클이 늘어나면 자식의 작업량이 빠르게 증가할 수 있습니다.
부모의 수명이 끝날 때 2차 방출이 필요하면 On Parent Death를 선택하세요. 일반적인 Static 부모는 나이가 들어 소멸하지 않습니다. 이 경우 Force Mapping의 Release Kills로 소멸 이벤트를 제공할 수 있습니다.
선택, 이름 지정, 복사
행을 선택하면 해당 시스템을 편집할 수 있습니다. 이름을 더블클릭하면 이름을 바꿀 수 있습니다. Navigator에서 이름을 바꾸면 부모 연결은 그대로 유지된 채 표시 이름만 변경됩니다.
복제하면 선택한 시스템이 역할과 부모 정보와 함께 복사됩니다. 자손까지 포함하려면 복제할 때 Shift 키를 누르고 있으세요. 그래프나 커브가 기본값 그대로 유지되었다는 알림이 Navigator에 표시되면, 사용하기 전에 복사본의 커브와 그라디언트를 다시 편집하세요.
Navigator의 제거 작업은 시스템과 그 자손을 함께 제거합니다. ×를 선택하기 전에 해당 브랜치를 확인하세요.
설정 상속
상속을 사용하면 자식이 부모의 설정을 따르게 됩니다. Emitter, Particle, Forces 링크는 각각 별개의 그룹을 제어합니다. 링크를 끄면 자식에 저장된 고유 값으로 되돌아갑니다.
예를 들어 트레일이 부모의 외형을 따라야 한다면 Particle을 링크하세요. 트레일이 자체 크기나 색상을 가져야 한다면 링크를 해제하세요. 링크된 Forces를 펼치면 어떤 개별 포스 그룹이 부모를 따를지 선택할 수 있습니다. 로컬 포스 그룹은 자체 기본값에서 시작합니다.
시스템 숨기기
색상 핍을 선택하면 렌더링된 파티클을 숨기거나 표시할 수 있습니다. 숨겨진 시스템도 계속 시뮬레이션되며 자식 관계를 유지합니다.
이를 통해 부모는 자신의 파티클을 표시하지 않으면서 눈에 보이는 자식을 구동할 수 있습니다. 시스템을 숨겨도 시뮬레이션 비용은 사라지지 않습니다.
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