Kräfte-Leitfaden

Kräfte-Steuerelemente nach Oberflächenbereich durchsuchen

Die FORCES-Steuerelemente bewegen Partikel nach ihrer Entstehung. Verwenden Sie sie am ausgewählten System, um Pfade zu verbiegen, Strömungen zu erzeugen oder Partikel zu ihren Startpositionen zurückzuholen. Entropy wendet Kräfte automatisch an, während die Simulationszeit fortschreitet.

Eine Kraft verändert die Bewegung über die Zeit. Eine Verschiebung verändert die dargestellte Position, ohne diese Bewegung dauerhaft zu ändern. Verwenden Sie Kräfte für abdriftende Pfade. Verwenden Sie Verschiebungen für eine Form, die auseinanderfallen und wieder zusammenkommen muss.

Eine Kraft wählen

KraftEffekt
SchwerkraftKonstante vertikale Beschleunigung. Positive Werte lassen Partikel fallen; negative Werte heben sie an.
AuftriebAuftrieb, der abnimmt, während Partikel abkühlen. Erfordert alternde Partikel.
LuftwiderstandVerringert die Geschwindigkeit im Lauf der Zeit.
WindSchiebt fortlaufend entlang X, Y und Z.
TurbulenzVerbiegt die Bewegung mit einem sich entwickelnden Curl-Feld.
WirbelLässt Partikel um eine Achse rotieren und kann sie zu ihr hinziehen.
AttraktorZieht zu einem Ziel hin. Negative Stärke stößt ab.
FederZieht Partikel zu ihren Geburtspositionen zurück. Dämpfung verringert das Nachfedern.

Setzen Sie jeweils nur eine Kraft, damit Sie deren Wirkung erkennen können.

Turbulenz-Skalierung steuert die Größe der Wirbel: höhere Werte erzeugen feinere Bewegung. Geschwindigkeit steuert die Entwicklung des Musters. Oktaven fügen feinere Ebenen hinzu. Einblenden verzögert die volle Turbulenz für neu entstandene Partikel; Static-Emission verwendet dieses altersbasierte Einblenden nicht.

Wirbel-Stärke legt die Rotation fest. Pull legt die Anziehung zur Achse fest. Ein negativer Wert kehrt jeden Effekt um. Vortex Anchor bestimmt, ob das Zentrum dem Emitter folgt oder eine absolute Szenenposition verwendet.

Attractor kann bis zu acht After-Effects-Licht-Ebenen verwenden, deren Namen mit Attractor beginnen. Composer kann diese Kompositionslichter nicht in der Vorschau anzeigen; das Aktivieren dieser Option entfernt seine manuelle Attraktor-Vorschau.

Umkehrbare Bewegung

Fractal Noise Displacement versetzt Partikel mit geschichtetem Rauschen. Disperse streut sie entlang stabiler zufälliger Richtungen. Setzen Sie die jeweilige Stärke auf null, um diesen Versatz zu entfernen.

Movement versetzt freigesetzte Partikel entlang X, Y und Z. Oscillate erzeugt eine sich wiederholende Wellenbewegung oder zufälliges Schimmern. Die Frequenz einer Welle steuert die Zyklen pro Sekunde; die Wellenlänge steuert den Abstand zwischen den Wellenkämmen.

Displacement kann auch Größe, Deckkraft und Farbton beeinflussen. Sein Größeneffekt wirkt auch bei einer Displacement-Stärke von null. Der Deckkraft-Effekt dunkelt Partikel nur ab; er überschreitet nicht die Basis-Deckkraft.

Wird eine Verschiebung auf null zurückgesetzt, entfernt dies diese Verschiebung. Wenn auch Kräfte die Partikel bewegt haben, können sich deren simulierte Positionen dennoch verändert haben.

Partikel mit Force-Mapping freisetzen

Force-Mapping verwendet ein Muster, um Partikel zu halten oder freizusetzen. Das Muster kann von einem bearbeitbaren Diagramm oder vom Alphakanal einer After-Effects-Ebene stammen. Jeder Partikel liest die Map an seiner Geburtsposition, sodass sein Platz in der Map fixiert bleibt, während er sich bewegt.

Amount in Force-Mapping steuert, wie stark die Map Wind, Turbulenz, Wirbel und Attraktor steuert. Bei vollem Amount halten dunkle oder transparente Bereiche Partikel fest, während helle oder deckende Bereiche sie freisetzen.

Für einen diagrammgesteuerten Zerfall:

  1. Erstellen Sie ein Static-Text- oder Mesh-System.
  2. Wählen Sie Graph als Force-Mapping-Quelle und stellen Sie Amount auf den vollen Wert.
  3. Wählen Sie die Map-Achse, die die Form in der gewünschten Richtung kreuzt.
  4. Setzen Sie Dissolve auf -1, um die Partikel zu halten.
  5. Fügen Sie Disperse hinzu und verwenden Sie Affect Disperse, um es zu unterdrücken, während die Partikel gehalten werden.
  6. Animieren Sie Dissolve in After Effects in Richtung +1.
  7. Sehen Sie sich den Übergang in der Vorschau an. Die Form sollte sich entlang der gewählten Achse auflösen.

Weiche Kante steuert die Breite des Freigabebands. Stagger gibt Partikeln innerhalb dieses Bands separate Freigabemomente. Reverse spiegelt die Kurve. Größe, Deckkraft und Farbton beeinflussen die Erscheinung während der Freigabe. Negative Größen- oder Deckkraft-Effekte können ein zweites System sichtbar machen, wo das erste verschwindet.

Release Kills beendet jeden Partikel an der gewählten Freigabeschwelle. Dies kann ein On Parent Death-Untergeordnetes auslösen, auch von einer Static-Quelle aus. Erode Body löst einen sichtbaren Text- oder Mesh-Körper über dasselbe Band auf.

Die Graph-Quellen-Verzögerung verschiebt zugeordnete Erscheinungs- und Verschiebungsänderungen nach der Freigabe. Composer zeigt eine Vorschau der Graph-Quelle. Ebenenquellen-Zuordnungen und die Umkehrung der Zuordnung erfordern eine Prüfung in After Effects.

Zeit und Keyframes

Ein Keyframe speichert einen Steuerungswert zu einem bestimmten Zeitpunkt in After Effects. Verwenden Sie dort Keyframes, um Änderungen wie die Quellposition oder Dissolve zu animieren.

Physik-Zeitskala ändert die Simulationsgeschwindigkeit für jedes System auf der Ebene. Null friert die Bewegung ein, ohne den aktuellen Frame zu löschen. Pre-run simuliert die Zeit vor Frame null, sodass der erste sichtbare Frame bereits einen etablierten Strom enthalten kann.

Composer importiert eine Momentaufnahme einer animierten Ebene. Prüfen Sie alle Keyframe-Warnungen, wenn Sie sie wieder anwenden. Siehe Vorgaben und After Effects.

---

Dokumentations-Startseite · Steuerungsreferenz