Partikel

Emitter · Partikel · Kräfte · Render

Suchen Sie den in Entropy angezeigten Abschnittsnamen und wählen Sie ihn unten aus. Die Steuerungsbeschreibungen folgen den Produkt-Tooltips. Einige Abschnitte werden nur für den ausgewählten Modus angezeigt.

Abschnitte

Verwendung dieser Steuerungen

Partikel

Steuert Lebensdauer, Größe, Farbe, Deckkraft und Renderstil jedes Partikels.

Particle Type

Legt fest, wie jedes Partikel dargestellt wird: als flaches Sprite, als 3D-Form, als Volumen oder als Schlauch, der seinem Pfad folgt.

Optionen: Sprite · Geometry · Volumen · Tracer.

Lebensdauer (Sekunden)

Legt fest, wie lange jedes Partikel nach seiner Entstehung am Leben bleibt.

Life Random

Fügt eine stabile zufällige Streuung um die eingestellte Lebensdauer hinzu. Ein Wert von 0 gibt jedem Partikel dieselbe Lebensdauer.

Size

Legt die Grundgröße jedes Partikels fest, bevor die zufällige Variation und die Größe-über-Lebensdauer-Kurve angewendet werden.

Size Random

Variiert die Größe jedes Partikels über und unter der Basisgröße. Ein Wert von 0 hält die Größen einheitlich.

Größe über Lebensdauer

Bestimmt, wie sich die Partikelgröße von der Geburt bis zum Tod verändert. Die Kurve multipliziert die Basisgröße.

After Effects-Bezeichnung: Größendiagramm.

Deckkraft

Legt die Basis-Sichtbarkeit jedes Partikels vor der Zufallsvariation und der Kurve Deckkraft über Lebensdauer fest. Niedrigere Werte machen Partikel transparenter.

Deckkraft-Zufall

Variiert die Transparenz jedes Partikels um die Basis-Deckkraft. Ein Wert von 0 hält die Deckkraft einheitlich.

Deckkraft über Lebensdauer

Bestimmt, wie sich die Partikel-Deckkraft von der Geburt bis zum Tod verändert. Die Kurve multipliziert die Basis-Deckkraft.

After Effects-Bezeichnung: Deckkraftdiagramm.

Farbmodus

Legt fest, wie jedes Partikel seine Farbe erhält: ein Farbfeld, ein Verlauf, eine zufällige Verlaufsprobe, ein Übergeordnetes Element oder Licht, oder eine Ebene.

Optionen: Einfarbig · Verlauf · Zufällig aus Verlauf · Von Übergeordnetem / Licht · Von Ebene.

Farbe

Legt das Farbfeld fest, das vom Modus Einfarbig verwendet wird. Es dient außerdem als Fallback, wenn eine geerbte Farbquelle nicht verfügbar ist.

Verlauf

Definiert die Farben, die von den Modi Verlauf und Zufällig aus Verlauf verwendet werden. Fügen Sie Stopps hinzu oder verschieben Sie sie, um die Farbfolge zu ändern.

Verlaufsachse

Legt fest, wodurch ein Punkt entlang des Verlaufs bestimmt wird: Partikelalter, Position oder Index.

Optionen: Lebensdauer · X-Position · Y-Position · Z-Position · Index.

Füllmethode

Steuert, wie sich Partikelfarben dort kombinieren, wo sich Partikel überlappen. Normal erhält die Transparenz, Addieren akkumuliert Licht, und Negativ multiplizieren sorgt für eine sanftere Aufhellung.

Optionen: Normal · Addieren · Negativ multiplizieren.

Sprite

Steuert die Darstellung von flachen, kamerazugewandten oder ausgerichteten Sprite-Partikeln.

Verwendet mit: Partikeltyp = Sprite.

Sprite-Form

Legt die Silhouette fest, mit der jedes Sprite gezeichnet wird. Benutzerdefiniert verwendet die in Custom Sprites zugewiesene Textur.

Optionen: Kreis · Quadrat · Stern · Benutzerdefiniert.

Farbanwendung

Legt fest, wie sich die Partikelfarbe mit einer benutzerdefinierten Textur kombiniert: ihre Farbe beibehalten, einfärben oder ihre Alpha-Form füllen.

Optionen: Keine · Einfärben · Füllen.

Ausrichtung

Legt fest, ob Sprites zur Kamera ausgerichtet sind oder sich als flache Karten im 3D-Raum verhalten, mit optionaler Beleuchtung.

Optionen: 2D zur Kamera · 3D · 3D (mit Beleuchtung).

Partikel – Weiche Kante

Steuert die Breite der weichen Kante jedes Sprites. Ein Wert von 0 ergibt eine harte Kante; höhere Werte weichen mehr vom Partikel auf.

Sternoptionen

Steuert die Anzahl der Strahlen, die Strahlenlänge und das Zentrumsleuchten sternförmiger Sprites.

Verwendet mit: Sprite Shape = Star.

Points 1

Legt die Anzahl der primären Strahlen in jedem Stern-Partikel fest.

P1 Size

Legt die Länge der primären Stern-Strahlen fest.

Points 2

Fügt jedem Stern-Partikel einen zweiten Satz Strahlen hinzu. Auf null setzen, um sie zu entfernen.

P2 Size

Legt die Länge der sekundären Stern-Strahlen fest.

Star Glow

Hellt den leuchtenden Kern in der Mitte jedes Stern-Partikels auf und vergrößert ihn.

Custom Sprites

Lädt und mischt benutzerdefinierte Bilder für Sprite-Partikel.

Verwendet mit: Partikeltyp = Sprite.

Clip Playback

Bestimmt, wie eine animierte Sprite-Quelle für jedes Partikel fortschreitet, einschließlich Timeline-Synchronisation, geburtsbasierter Wiedergabe, Schleifen, Anpassung an die Lebensdauer und eingefrorenen Frames.

Optionen: Sync to Timeline · Play from Birth · Loop from Birth · Fit to Lifetime · Freeze Random Frame · Play from Random · Loop from Random · Freeze First Frame.

Playback Seed

Ändert den zufälligen Startframe, der von den zufälligen Wiedergabemodi verwendet wird, ohne die Partikelreihenfolge zu ändern.

Custom Sprite 1

Bezieht Textur-Slot 1 in die Menge ein, die den Custom-Sprite-Partikeln zugewiesen wird.

Custom Sprite 2

Bezieht Textur-Slot 2 in die Menge ein, die den Custom-Sprite-Partikeln zugewiesen wird.

Custom Sprite 3

Bezieht Textur-Slot 3 in die Menge ein, die den Custom-Sprite-Partikeln zugewiesen wird.

Custom Sprite 4

Bezieht Textur-Slot 4 in die Menge ein, die den Custom-Sprite-Partikeln zugewiesen wird.

Sprite Order

Bestimmt, ob aktivierte Textur-Slots bei der Geburt der Partikel zufällig vergeben oder der Reihe nach durchlaufen werden.

Optionen: Random · Sequential.

Order Seed

Mischt neu, welchen aktivierten Textur-Slot jedes Partikel erhält, wenn die Reihenfolge auf Random steht.

Leuchten

Fügt einen weichen Lichthalo um Sprite-Partikel hinzu und formt ihn.

Verwendet mit: Partikeltyp = Sprite.

Weiches Leuchten

Fügt jedem Sprite einen weichen Halo hinzu. Auf 0 setzen, um den Halo zu entfernen.

Leuchten-Größe

Ändert, wie weit sich der Halo über jedes Sprite hinaus erstreckt. Höhere Werte erzeugen ein breiteres Leuchten.

Drop Shadow

Fügt hinter jedem Sprite-Partikel einen weichen versetzten Schatten hinzu, um überlappende Partikel voneinander zu trennen.

Verwendet mit: Partikeltyp = Sprite.

Schatten-Deckkraft

Steuert, wie stark der Schatten des verschobenen Sprites erscheint. Setzen Sie den Wert auf 0, um den Schatten auszublenden.

Schatten-Farbe

Ändert den Farbton des Schattens unter jedem Sprite.

Schatten-Richtung

Dreht den Schatten-Versatz um das Sprite. Bei 135 Grad fällt der Schatten nach unten rechts.

Schatten-Distanz

Bewegt den Schatten weiter vom Sprite weg oder näher heran. Der Versatz skaliert mit der Partikelgröße.

Schatten-Weichheit

Weicht die Schattenkante auf. Höhere Werte machen den Schatten breiter und weicher.

Geometrie

Steuert, welche dreidimensionalen Meshes Partikel verwenden und wie diese Meshes aufgebaut werden.

Verwendet mit: Particle Type = Geometry.

Mesh-Typ

Wählt eine 3D-Form für alle Partikel oder eine Mischung aktivierter Formen.

Optionen: Kugel · Würfel · Pyramide · Torus · Ikosaeder · Zylinder · Kegel · Oktaeder · Kapsel · Benutzerdefiniert · Gemischt.

Fase

Rundet die Kanten des Würfels ab, während die Flächen flach bleiben. Höhere Werte machen die Ecken runder.

Mesh-Qualität

Legt fest, wie fein die runden Formen aufgebaut werden (Kugeln, Torusse, Zylinder, Kegel und Kapseln), damit eine Nahaufnahme keine Facetten an der Silhouette mehr zeigt. Die Kosten fallen pro Partikel an, erhöhen Sie den Wert also lieber für wenige große Formen als für eine Million kleiner.

Kugel

Steuert die Proportionen und das Detail von Kugel-Partikeln.

Verwendet mit: Mesh Type = Sphere or Mesh Type = Mixed.

Kugel verwenden

Bezieht Kugeln ein, wenn Mesh Type auf Gemischt steht. Partikel verteilen sich auf alle aktivierten Formen.

Kugel-Seitenverhältnis

Streckt oder staucht Kugeln entlang ihrer lokalen Y-Achse.

Kugel-Größe

Skaliert Kugeln auf allen Achsen, ohne die anderen aktivierten Formen zu verändern.

Würfel

Steuert die Proportionen und die Kantenbehandlung von Würfel-Partikeln.

Verwendet mit: Mesh Type = Cube or Mesh Type = Mixed.

Würfel verwenden

Bezieht Würfel ein, wenn Mesh Type auf Gemischt steht. Partikel verteilen sich auf alle aktivierten Formen.

Würfel-Seitenverhältnis

Streckt oder staucht Würfel entlang ihrer lokalen Y-Achse.

Würfel-Größe

Skaliert Würfel auf allen Achsen, ohne die anderen aktivierten Formen zu verändern.

Pyramide

Steuert die Proportionen und das Detail von Pyramide-Partikeln.

Verwendet mit: Mesh Type = Pyramid or Mesh Type = Mixed.

Pyramide verwenden

Enthält Pyramiden, wenn der Mesh-Typ auf Gemischt eingestellt ist. Partikel verteilen sich auf alle aktivierten Formen.

Pyramide-Aspekt

Streckt oder komprimiert Pyramiden entlang ihrer lokalen Y-Achse.

Pyramide-Größe

Skaliert Pyramiden auf allen Achsen, ohne die anderen aktivierten Formen zu verändern.

Torus

Steuert die Ringproportionen und das Detail von Torus-Partikeln.

Verwendet mit: Mesh-Typ = Torus oder Mesh-Typ = Gemischt.

Torus verwenden

Enthält Torus-Formen, wenn der Mesh-Typ auf Gemischt eingestellt ist. Partikel verteilen sich auf alle aktivierten Formen.

Torus-Aspekt

Streckt oder komprimiert Torus-Formen entlang ihrer lokalen Y-Achse.

Torus-Größe

Skaliert Torus-Formen auf allen Achsen, ohne die anderen aktivierten Formen zu verändern.

Ikosaeder

Steuert die Proportionen und das Detail von Ikosaeder-Partikeln.

Verwendet mit: Mesh-Typ = Ikosaeder oder Mesh-Typ = Gemischt.

Ikosaeder verwenden

Enthält Ikosaeder, wenn der Mesh-Typ auf Gemischt eingestellt ist. Partikel verteilen sich auf alle aktivierten Formen.

Ikosaeder-Aspekt

Streckt oder komprimiert Ikosaeder entlang ihrer lokalen Y-Achse.

Ikosaeder-Größe

Skaliert Ikosaeder auf allen Achsen, ohne die anderen aktivierten Formen zu verändern.

Zylinder

Steuert die Proportionen und das Detail von Zylinder-Partikeln.

Verwendet mit: Mesh-Typ = Zylinder oder Mesh-Typ = Gemischt.

Zylinder verwenden

Enthält Zylinder, wenn der Mesh-Typ auf Gemischt eingestellt ist. Partikel verteilen sich auf alle aktivierten Formen.

Zylinder-Aspekt

Streckt oder komprimiert Zylinder entlang ihrer lokalen Y-Achse.

Zylinder-Größe

Skaliert Zylinder auf allen Achsen, ohne die anderen aktivierten Formen zu verändern.

Kegel

Steuert die Proportionen und das Detail von Kegel-Partikeln.

Verwendet mit: Mesh-Typ = Kegel oder Mesh-Typ = Gemischt.

Kegel verwenden

Enthält Kegel, wenn der Mesh-Typ auf Gemischt eingestellt ist. Partikel verteilen sich auf alle aktivierten Formen.

Kegel-Aspekt

Streckt oder komprimiert Kegel entlang ihrer lokalen Y-Achse.

Kegel-Größe

Skaliert Kegel auf allen Achsen, ohne die anderen aktivierten Formen zu verändern.

Oktaeder

Steuert die Proportionen und das Detail von Oktaeder-Partikeln.

Verwendet mit: Mesh Type = Octahedron oder Mesh Type = Mixed.

Oktaeder verwenden

Bezieht Oktaeder ein, wenn Mesh Type auf Mixed steht. Partikel verteilen sich auf alle aktivierten Formen.

Oktaeder-Aspekt

Streckt oder staucht Oktaeder entlang ihrer lokalen Y-Achse.

Oktaeder-Größe

Skaliert Oktaeder auf allen Achsen, ohne die anderen aktivierten Formen zu verändern.

Kapsel

Steuert die Proportionen und das Detail von Kapsel-Partikeln.

Verwendet mit: Mesh Type = Capsule oder Mesh Type = Mixed.

Kapsel verwenden

Bezieht Kapseln ein, wenn Mesh Type auf Mixed steht. Partikel verteilen sich auf alle aktivierten Formen.

Kapsel-Aspekt

Streckt oder staucht Kapseln entlang ihrer lokalen Y-Achse.

Kapsel-Größe

Skaliert Kapseln auf allen Achsen, ohne die anderen aktivierten Formen zu verändern.

Benutzerdefiniert

Lädt und konfiguriert ein benutzerdefiniertes OBJ-Mesh für Geometrie-Partikel.

Verwendet mit: Mesh Type = Custom oder Mesh Type = Mixed.

Benutzerdefiniertes Mesh verwenden

Bezieht das ausgewählte benutzerdefinierte Mesh ein, wenn Mesh Type auf Mixed steht. Partikel verteilen sich auf alle aktivierten Formen.

Benutzerdefiniert-Aspekt

Streckt oder staucht das ausgewählte benutzerdefinierte Mesh entlang seiner lokalen Y-Achse.

Benutzerdefiniert-Größe

Skaliert das ausgewählte benutzerdefinierte Mesh auf allen Achsen, ohne die anderen aktivierten Formen zu verändern.

Tracer

Verwandelt Partikelpfade in durchgehende dreidimensionale Spuren und steuert deren Form.

Verwendet mit: Particle Type = Tracer.

Röhren-Seiten

Verändert den Röhrenquerschnitt von eckig zu rund. Höhere Werte wirken glatter und verwenden mehr Geometrie.

Verjüngung Anfang

Verjüngt das älteste Ende des Tracers über den gewählten Prozentsatz seiner aktuellen Länge zu einem Punkt hin. Setzen Sie den Wert auf 0 für ein Ende mit gleichbleibender Breite.

Verjüngung Ende

Verjüngt die vordere Spitze des Tracers über den gewählten Prozentsatz seiner aktuellen Länge zu einem Punkt hin. Setzen Sie den Wert auf 0 für eine Spitze mit gleichbleibender Breite.

Spur-Ausblendung

Blendet die Deckkraft des Tracers von der vorderen Spitze zum ältesten Ende über den gewählten Prozentsatz seiner aktuellen Länge aus. Setzen Sie den Wert auf 0, um die Deckkraft entlang der Spur gleichmäßig zu halten.

Spur folgt Kräften

Wenn der Tracer seinen eigenen Partikeln folgt, ermöglicht dies, dass die aufgezeichnete Spur weiterhin von Wind, Wirbel und Turbulenz bewegt wird. Schalten Sie diese Option aus, um den aufgezeichneten Pfad unverändert zu lassen.

3D-Material

Steuert, wie Geometrie- und Tracer-Partikel auf Licht und Farbe reagieren.

Verwendet mit: Partikeltyp = Geometrie oder Partikeltyp = Tracer.

Material

Legt die Oberflächenbeschaffenheit über ein benanntes Wertepaar aus Rauheit und Metallisch fest. Bei Benutzerdefiniert werden beide Werte wieder an die Regler übergeben; jede andere Auswahl steuert sie automatisch, und die beiden Regler werden deaktiviert, damit sie nicht einen Wert anzeigen, während das Rendering einen anderen verwendet. Glas ist davon unabhängig und wird nicht beeinflusst.

Optionen: Benutzerdefiniert · Mattkunststoff · Kunststoff · Glänzender Kunststoff · Gummi · Keramik · Gebürstetes Metall · Poliertes Metall · Chrom.

Emission

Fügt in der kamerazugewandten Mitte jedes Geometrie- oder Tracer-Partikels ein körperfarbenes Glanzlicht hinzu. Höhere Werte lassen den Kern heller werden.

Fresnel-Intensität

Verstärkt bei positiven Werten die beleuchtete Oberfläche an der Silhouette, bei negativen Werten in der kamerazugewandten Mitte, eingefärbt mit der Glanzlichtfarbe. Dunkle Bereiche bleiben dunkel. Setzen Sie den Wert auf 0, um den Effekt zu entfernen.

Fresnel-Schärfe

Steuert, wie schmal das Kanten- oder Mitten-Glanzlicht ist. Höhere Werte machen das Glanzlicht enger.

Fresnel-Farbe

Ändert die Farbe des Kanten- oder Mitten-Glanzlichts.

Reflexionen

Legt die Reflexionen von Szeneninhalten fest, einschließlich Partikeln und Tracern. Umgebungsstärke steuert die ausgewählte Umgebungskarte separat.

Umgebungsstärke

Legt die Stärke der ausgewählten Umgebungskarte auf Geometrie- und Tracer-Oberflächen fest. Reflexionen steuert Szeneninhalte separat. Umgebung verwenden kann die Karte stummschalten, ohne diesen Wert zu ändern.

Umgebung

Wählt die Umgebungskarte dieses Emitters aus. Jeder Emitter behält seine eigene Auswahl. Umgebung verwenden und Umgebungsstärke steuern deren Beitrag.

Optionen: Studio · Sunset · Sky · Night · Neon · Aurora · Vapor · Candy · Ember · Ocean · Golden Hour · Ultraviolet · Emerald · Nebula · Prism · Disco · Zebra · Cyber · Checker · Rings · Duotone · Skyline · Downtown · Loft · Atrium · Corridor · Cathedral · Alley · Storm · Plasma.

Reflexions-Unschärfe

Macht Reflexionen weicher, als es die eigene Rauheit der Oberfläche vorgibt. Bei 0 entsprechen sie genau der Rauheit; bei 100 sind sie vollständig unscharf, unabhängig vom Rauheitswert. Damit lässt sich ein scharfes Glanzlicht auf eine weiche Reflexion setzen.

Reflexions-Falloff

Blendet Umgebungsreflexionen zu den Rändern von Geometrie- und Tracer-Oberflächen hin aus. Bei 0 legen sie sich gleichmäßig um die Form. Bei 100 blenden sie an der Silhouette aus. Negative Werte kehren dies um: voll an der Silhouette, ausblendend zum kameraseitigen Punkt hin. Der Standardwert ist 50, sodass eine Kugel an den Rändern abnimmt, statt gleichmäßig umhüllt zu wirken.

Reflexionsqualität

Legt fest, wie viele Strahlen jede unscharfe Reflexion aussendet. Höhere Einstellungen entfernen Rauschen bei höheren Rendering-Kosten. Scharfe Reflexionen kosten bei jeder Einstellung gleich viel.

Optionen: Niedrig · Mittel · Hoch.

Rauheit

Ändert, wie scharf oder breit das Lichtglanzlicht auf Geometrie- und Tracer-Oberflächen ist. Specular steuert, wie hell dieses Glanzlicht ist. Es ist nur bearbeitbar, wenn Material auf Benutzerdefiniert eingestellt ist – jede andere Vorgabe steuert diesen Wert.

Specular

Legt fest, wie hell das Lichtglanzlicht auf Geometrie- und Tracer-Oberflächen ist. Rauheit steuert weiterhin, wie scharf oder breit es ist. Bei 0 ist das Glanzlicht verschwunden; bei 1 ist es in voller Stärke. Dies bleibt verfügbar, wenn eine Material-Vorgabe ausgewählt ist.

Metallisch

Lässt Geometrie- und Tracer-Oberflächen sich stärker wie Metall verhalten. Höhere Werte erzeugen stärker farbgetönte Glanzlichter und weniger matte Körperfarbe. Es ist nur bearbeitbar, wenn Material auf Benutzerdefiniert eingestellt ist – jede andere Vorgabe steuert diesen Wert.

Transmission

Macht Geometrie-Partikel durchsichtig. IOR und Dicke verzerren die Sicht auf Text, Meshes, Volumen, Sprites und Tracer dahinter. Verwenden Sie Deckkraft, um den gesamten Partikel auszublenden.

IOR

Legt fest, wie stark das Glas das dahinterliegende Bild verzerrt und wie stark sich die hintere Fläche innerhalb des Edelsteins spiegelt. Etwa 1,33 wirkt wie Wasser, 1,5 wie Glas, 2,4 wie Diamant. Höhere Werte verbreitern das helle Band im Inneren; Dicke ändert daran nichts.

Thickness

Legt fest, wie tief das Glas wirkt. Skaliert die Absorption-Tönung anhand des Lichtwegs sowie das Ausmaß der Hintergrundverzerrung. Bei Absorption auf Weiß ändert sich nur die Verzerrung. Das Innere wird davon nicht geformt, das ergibt sich aus IOR und dem Mesh.

Dispersion

Teilt die Brechung in separate Rot-, Grün- und Blau-Pfade auf. Kleine Werte erzeugen einen chromatischen Rand; hohe Werte verschmieren den Hintergrund zu Regenbogenfarben. Jeder Wert über 0 lässt das Glas dreimal pro Pixel berechnen.

Absorption

Tönt das Glas danach, wie weit das Licht hindurchwandert, skaliert mit Thickness. Weiß bleibt bei jeder Thickness klar; ein Türkis- oder Bernsteinton wirkt wie Flaschenglas, am tiefsten dort, wo das Mesh am dicksten ist.

Umgebung

Steuert, ob dieser Emitter seine ausgewählte Umgebungs-Map verwendet.

Umgebung verwenden

Bezieht die ausgewählte Umgebungs-Map ein. Deaktivieren, um Szenenreflexionen und Transmission beizubehalten, während die gespeicherten Umgebungswerte erhalten bleiben.

Volumen

Steuert Dichte, Form, Shading und Detailgrad volumetrischer Partikel.

Verwendet mit: Particle Type = Volume.

Volumen-Dichte

Legt fest, wie viel optische Masse jeder Partikel zum Volumen-Rendering beiträgt. Höhere Werte machen den Rauch dichter und undurchsichtiger.

Render Margin

Erweitert die vorausberechnete Box, die zum Rendern des Volumens verwendet wird. Mehr Rand kann Clipping verhindern, verteilt Details aber über einen größeren Raum.

Voxel Detail

Erhöht das Voxel-Budget, das zum Aufbau des Volumens verwendet wird. Höhere Werte machen Formen glatter und zeigen feinere Struktur, bei höheren Render-Kosten. Dichte Szenen erreichen die Obergrenze des Grids vor dem oberen Ende des Bereichs.

Diffusion

Verteilt jeden Volumen-Splat mit zunehmendem Alter, während seine Masse erhalten bleibt. Älterer Rauch wird größer und dünner, statt einfach zu schrumpfen. Statische Emitter altern nicht, daher hat dies bei ihnen keine Wirkung.

Diffusion Einblenden

Hält einen Partikel in seiner ursprünglichen Größe, bevor die Diffusion einsetzt. Höhere Werte bewahren einen scharfen Emissionsbereich länger, ohne die endgültige Streuung zu verändern.

Erosion

Formt unregelmäßige Details in die äußere Dichte der Wolke, während der dichte Kern fester bleibt. Erhöhen, um glatte, kugelförmige Ränder aufzubrechen.

Erosion Detail

Legt die Größe der ausgeformten Randdetails fest. Niedrigere Werte erzeugen breite, weiche Wülste; höhere Werte erzeugen feinere, zerfaserte Schlieren.

Metaball

Überführt durchscheinende Rauchdichte in eine feste, verschmolzene Oberfläche. Ein Wert von 0 behält das schwebende Volumen-Shading bei; 1 erzeugt flüssigkeitsartige Klumpen und kann Erosion-Details verdecken.

Curl-Stärke

Verzerrt die Dichte des Volumens mit einem Curl-Feld. Ein Wert von 0 deaktiviert die Verzerrung; höhere Werte erzeugen stärkere Falten und Schwaden.

Curl Scale

Legt die Größe der Curl-Merkmale im Volumen fest. Niedrigere Werte erzeugen breite Schwaden; höhere Werte erzeugen kleinere, feinere Falten.

Curl-Oktaven

Fügt der Curl-Verzerrung des Volumens zunehmend feinere Schichten hinzu. Mehr Schichten erhöhen den Detailgrad, während die Gesamtstärke ähnlich bleibt.

Curl Evolution

Legt fest, wie schnell sich das Curl-Muster des Volumens über die Zeit verändert. Ein Wert von 0 friert die Verzerrung ein.

Curl Einblenden

Hält die Curl-Deformation aus der Basis der Rauchsäule heraus und führt sie dann schrittweise in den Körper ein. Höhere Werte bewahren einen längeren sauberen Ansatz, bevor Falten erscheinen.

Curl folgt Bewegung

Steuert, ob die Curl-Details der durchschnittlichen Wolkenbewegung oder dem einzelnen Material folgen. Werte nahe 1 folgen dem Material genauer; niedrigere Werte bleiben glatter, und Werte über 1 übertreiben die Verschmierung.

Curl-Aspekt

Streckt Curl-Merkmale entlang der Bewegungsrichtung. Ein Wert von 1 hält die Merkmale rund; höhere Werte verlängern sie, niedrigere Werte stauchen sie.

Gerichtete Streuung

Lenkt gestreutes Licht bevorzugt in Vorwärtsrichtung durch das Volumen. Höhere Werte betonen blickwinkelabhängige Kanten und Gegenlicht.

Mehrfachstreuung

Fügt den Eindruck von Licht hinzu, das durch dichtes Material reflektiert wird, hellt dunkle Innenbereiche auf und hält Wolken heller. Bei einem Wert von 0 wird nur Einfachstreuung verwendet.

Schattendichte

Legt fest, wie stark das Volumen Licht in sich selbst blockiert. Höhere Werte formen tiefere Schattenseiten und Lappen; bei 0 entfällt die Eigenverschattung.

Rotation

Steuert die anfängliche Ausrichtung jedes Partikels und wie es sich im Laufe seiner Lebensdauer dreht.

An Bewegung ausrichten

Richtet die lokale Y-Achse jedes Partikels an seiner Bewegungsrichtung aus. Gilt für Geometrie-Partikel und für Sprites mit 3D-Ausrichtung. Zwischenwerte vermischen dies mit der manuellen Rotation.

An Bewegung ausrichten – Einblenden

Blendet die Bewegungsausrichtung über diese Anzahl an Frames nach der Geburt eines Partikels ein. Bei 0 wird die Ausrichtung sofort angewendet.

Rotation X

Fügt eine feste Rotation um die lokale X-Achse jedes Partikels hinzu.

Rotation Y

Fügt eine feste Rotation um die lokale Y-Achse jedes Partikels hinzu.

Rotation Z

Fügt eine feste Rotation um die lokale Z-Achse jedes Partikels hinzu.

Zufällige Rotation

Gibt jedem Partikel einen stabilen Zufallswinkel auf jeder Achse. Höhere Werte erzeugen eine breitere Streuung der Ausrichtungen.

Spin X

Rotiert Partikel kontinuierlich um ihre lokale X-Achse, während sie altern. Negative Werte kehren die Richtung um.

Spin Y

Rotiert Partikel kontinuierlich um ihre lokale Y-Achse, während sie altern. Negative Werte kehren die Richtung um.

Spin Z

Rotiert Partikel kontinuierlich um ihre lokale Z-Achse, während sie altern. Negative Werte kehren die Richtung um.

Zufälliger Spin

Variiert die Spin-Geschwindigkeit jedes Partikels um die auf den drei Spin-Achsen eingestellten Werte. Höhere Werte erzeugen mehr Variation.

Zufällige Spin-Verteilung

Lenkt die zufälligen Spin-Geschwindigkeiten in Richtung langsamerer oder schnellerer Werte. Ein Wert von 0,5 hält die Streuung gleichmäßig.

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