Render-Leitfaden

Render-Steuerungen nach Oberflächenbereich durchsuchen

Beleuchtungssteuerungen schattieren die Szene. Materialsteuerungen bestimmen die Reaktion jeder Oberfläche. Verwenden Sie diese in Entropy, um Formen lesbar zu machen, bevor Sie die Renderqualität erhöhen. Entropy berechnet ihr Ergebnis neu, wenn es das Bild zeichnet.

Szene beleuchten

Beginnen Sie mit einem Beleuchtungspreset. Das Führungslicht ist das Hauptlicht. Das Fülllicht mildert den Kontrast. Das Gegenlicht trennt Kanten vom Hintergrund. Jedes hat einen Ein/Aus-Schalter und einen Intensitäts-Multiplikator. Ambient Color fügt Grundlicht aus allen Richtungen hinzu.

Aktivieren Sie Kompositionslichter, um After-Effects-Lichtebenen zu verwenden. Die obersten drei nicht-ambienten Lichter werden zu Führungslicht, Fülllicht und Gegenlicht. Ambiente Lichter tragen zur Ambient Color bei. Ohne Kompositionslichter greift Entropy auf das Preset zurück. Composer zeigt weiterhin das Preset-Rig.

Ambient Occlusion verdunkelt nahe Falten und Kontaktbereiche. Stärke steuert ihre Wirkung, Radius bestimmt ihre Reichweite, und Bias hilft, Selbstschatten-Flecken zu vermeiden. Zu hoher Bias entfernt feine Kontaktschattierung.

Umgebung und Szenenreflexionen

Eine Umgebungskarte repräsentiert Licht um eine Oberfläche. Wählen Sie eine Umgebung pro Emitter. Umgebung verwenden schaltet ihren Beitrag ein oder aus, während gespeicherte Werte erhalten bleiben. Umgebungsstärke steuert ihren Anteil auf Geometry- und Tracer-Oberflächen.

Reflexionen steuert reflektierte Szeneninhalte, einschließlich Partikel und Tracer. Dies ist getrennt von der Umgebungsbeleuchtung. Der sichtbare Quellkörper hat außerdem eigene Umgebungs- und Reflexionssteuerungen.

Verwenden Sie Umgebungsbeleuchtung, wenn Sie Oberflächeninteresse wünschen, ohne den zusätzlichen Aufwand, Szenenreflexionen zu verfolgen. Erhöhen Sie Szenenreflexionen, wenn reflektierte Objekte Teil des gewünschten Looks sind.

Reflection Blur mildert Reflexionen unabhängig von Rauheit. Reflection Quality reduziert Körnung in unscharfen Reflexionen bei höheren Rendering-Kosten. Scharfe Reflexionen kosten bei jeder Reflection-Quality-Einstellung gleich viel.

Bewegungsunschärfe

Bewegungsunschärfe erzeugt Schlieren während der Kamerabelichtung. Wählen Sie Comp Settings, Ein oder Aus. Comp Settings benötigt außerdem den Bewegungsunschärfe-Schalter der Ebene in After Effects.

Shutter steuert die Belichtungsdauer. Ein 180-Grad-Shutter belichtet für ein halbes Bild. Phase platziert das Belichtungsfenster in der Zeit; -90 Grad zentriert eine 180-Grad-Belichtung. Mehr Samples glätten Stufenbildung bei höheren Kosten.

Schärfentiefe

Schärfentiefe hält eine Tiefe scharf und macht Objekte davor oder dahinter unscharf. Fokus wählt die scharfe Tiefe. Fokusbereich steuert die Breite des scharfen Bereichs. Blende steuert die Unschärfestärke; null hält Partikel scharf.

Aktivieren Sie die Kompositionskamera-Option, um den Fokus- und Unschärfeeinstellungen der aktiven After-Effects-Kamera zu folgen. Manuelle Werte gelten, wenn die Option deaktiviert ist oder keine Kamera verfügbar ist. Fokusbereich und Chromatische Aberration bleiben in beiden Fällen aktiv.

Leistung optimieren

Ändern Sie eine Qualitätssteuerung und vergleichen Sie dann denselben Frame in After Effects.

  1. Reduzieren Sie die Partikel-Erzeugungsrate oder Lebensdauer, wenn mehr Partikel vorhanden sind, als das Bild benötigt. Prüfen Sie untergeordnete Raten ebenso wie übergeordnete Raten.
  2. Reduzieren Sie das Geometriedetail oder die Tracer Tube Sides, wenn kleine Partikel keine glatten Silhouetten benötigen.
  3. Stimmen Sie Volumen bei moderatem Voxel Detail ab. Erhöhen Sie es, nachdem Bewegung und Skalierung korrekt sind.
  4. Fügen Sie Szenenreflexionen, Glas-Dispersion und mehr Unschärfe-Samples nur hinzu, wenn ihr Beitrag sichtbar ist.
  5. Prüfen Sie das Ergebnis bei der vorgesehenen Ausgabeauflösung, bevor Sie final rendern.

Ein ausgeblendetes System simuliert weiterhin. Ein größerer Volume Render Margin kann Clipping verhindern, verteilt aber Detail über mehr Raum. Pre-run legt den anfänglichen Partikelzustand fest, erfordert aber auch eine Simulation vor dem ersten sichtbaren Frame.

---

Dokumentations-Startseite · Steuerungsreferenz