Emitter

Emitter · Partikel · Kräfte · Render

Suchen Sie den in Entropy angezeigten Abschnittsnamen und wählen Sie ihn unten aus. Die Reglerbeschreibungen folgen den Produkt-Tooltips. Manche Abschnitte erscheinen nur für den gewählten Modus.

Abschnitte

So verwenden Sie diese Regler

Emitter

Steuert, wo, wann und in welcher Richtung dieses System Partikel erzeugt.

Emitter Shape

Wählt die Form, die die Geburtspositionen der Partikel liefert. Manche Optionen zeigen quellenspezifische Regler.

Optionen: Point · Line · Cylinder · Sphere · Box · Mesh · Light · Text · Formula · Mask · Layer.

Emitter Behavior

Wählt, wann und wo dieses System Partikel erzeugt. Parent-basierte Modi wirken sich nur auf untergeordnete Emitter aus.

Optionen: Continuous · Static · From Parent's Particles · On Parent Death · From Parent Position · Burst.

Partikel/s

Legt fest, wie viele Partikel pro Sekunde erzeugt werden. Die Emission von übergeordneten Partikeln wendet diese Rate auf jedes lebende übergeordnete Partikel an.

Particle Count

Legt die Gesamtzahl der Partikel für ein statisches Feld oder einen einmaligen Burst fest. Grid-Layouts können stattdessen ihre Achsenanzahlen verwenden.

Position

Bewegt die Quelle im dreidimensionalen Kompositionsraum. X bewegt nach rechts, Y bewegt nach unten, und Z bewegt tiefer in die Szene.

Emitter-Größe

Wählt, ob ein einzelner Wert alle Dimensionen der Quelle skaliert oder ob jede Achse separat angepasst werden kann.

Optionen: XYZ Linked · Independent.

Emitter-Größe (Uniform)

Skaliert die Quelle gleichmäßig auf allen drei Achsen.

Emitter-Größe X

Legt die Größe der Quelle entlang X fest. Box und Linie lesen diesen Wert als volle Breite; Zylinder liest ihn als volle Breite seiner Basis; Kugel verwendet ihn als Durchmesser für alle drei Achsen und ignoriert Y und Z, sodass eine Kugel in die Box derselben Größe passt.

Emitter-Größe Y

Legt die Größe der Quelle entlang Y fest. Box und Linie lesen diesen Wert als volle Höhe; Zylinder liest ihn als volle Höhe. Kugel ignoriert ihn und übernimmt ihren Durchmesser von Emitter-Größe X.

Emitter-Größe Z

Legt die Größe der Quelle entlang Z fest. Box und Linie lesen diesen Wert als volle Tiefe; Zylinder liest ihn als volle Tiefe seiner Basis. Kugel ignoriert ihn und übernimmt ihren Durchmesser von Emitter-Größe X.

Richtungsstreuung

Erweitert oder verengt den Kegel der anfänglichen Partikelrichtungen. Null sendet Partikel in eine Richtung; 360 Grad sendet sie in alle Richtungen.

Richtung Zufall

Überblendet die Emission bei Flächenquellen zwischen dem Abfeuern nach außen von der Form und dem Abfeuern entlang des ausgerichteten Richtungsstreuung-Kegels. Es wirkt sich nicht auf Punkt-, Licht- oder statische Emission aus.

X-Rotation

Rotiert die Quelle um die X-Achse. Werte können 360 Grad überschreiten für fortlaufende Drehungen.

Y-Rotation

Rotiert die Quelle um die Y-Achse. Werte können 360 Grad überschreiten für fortlaufende Drehungen.

Z-Rotation

Rotiert die Quelle um die Z-Achse. Werte können 360 Grad überschreiten für fortlaufende Drehungen.

Geschwindigkeit

Legt fest, wie schnell sich Partikel bei ihrer Entstehung bewegen.

Geschwindigkeit Zufall

Randomisiert die Startgeschwindigkeit jedes Partikels um die Basisgeschwindigkeit. Höhere Werte erzeugen einen größeren Geschwindigkeitsbereich.

Geschwindigkeit übernehmen

Fügt neu entstandenen Partikeln die Bewegung der Quelle hinzu. Höhere Werte lassen bewegte oder animierte Quellen Partikel stärker herausschleudern.

Abstand

Wählt zufällige Platzierung oder ein regelmäßiges Gitter innerhalb der gewählten Verteilung. Mesh-Oberflächen bleiben zufällig — ein Gitter ist dort noch nicht verfügbar.

Optionen: Zufällig · Gitter.

Verteilung

Wählt, ob Partikel innerhalb der Form, entlang ihrer Begrenzung oder auf ihrer Oberfläche entstehen. Bei 3D-Formen sind Kante und Oberfläche dasselbe. Punkt und Linie ignorieren diese Einstellung, und Maskenquellen verwenden stattdessen Emittieren von.

Optionen: Füllen · Kante · Oberfläche.

Aufwärtsachse

Wählt die Weltachse, die als Referenzrichtung der Quelle verwendet wird, bevor die Rotation angewendet wird.

Optionen: X · Y · Z.

Zufallswert

Ändert die wiederholbare Zufallsanordnung, ohne die anderen Einstellungen zu verändern. Derselbe Wert erzeugt erneut dieselbe Variation.

Mesh

Steuert die OBJ-Oberfläche, die als Partikelquelle dient.

Verwendet mit: Emitter-Form = Mesh.

Quellkörper anzeigen

Zeigt den Mesh-Quellkörper zusammen mit den Partikeln in der gerenderten Szene. Schalten Sie diese Option aus, um nur die emittierten Partikel sichtbar zu lassen.

Gitter

Steuert, wie Partikel ein gleichmäßiges Gitter über eine unterstützte Emitter-Form verteilen.

Verwendet mit: Abstand = Raster.

Raster-Anzahl X

Legt die Anzahl der Rasterpositionen entlang der X-Achse fest.

Raster-Anzahl Y

Legt die Anzahl der Rasterpositionen entlang der Y-Achse fest.

Raster-Anzahl Z

Legt die Anzahl der Rasterpositionen entlang der Z-Achse fest.

Raster-Sampling

Legt fest, ob ein gekrümmtes Raster jede Unterteilung beibehält oder an Stellen mit geringerer physischer Breite weniger Positionen verwendet. Raster-Anzahl X bleibt das Maximum am breitesten Ring.

Optionen: Feste Unterteilungen · Gleichmäßiger Abstand.

Raster-Versatz

Versetzt abwechselnde Rasterreihen oder -ringe um einen Teil einer Zelle. Ein Halbzellenwert erzeugt eine Ziegel- oder Wabenanordnung.

Parent Partikel Pattern

Steuert, wo und wann ein untergeordnetes System aus den aktiven Partikeln des übergeordneten Systems emittiert.

Verwendet mit: Emitter-Verhalten = Von übergeordneten Partikeln.

Emissions-Pattern

Legt fest, wie sich Geburten über die aktiven Partikel eines übergeordneten Emitters bewegen. Verwenden Sie Zufall für eine gleichmäßige Stichprobe, Zyklus für einen Scan oder Puls für zeitgesteuerte Bursts.

Optionen: Zufall · Zyklus · Puls.

Pattern-Rate (Hz)

Legt fest, wie oft das Pattern pro Sekunde scannt oder pulsiert.

Pattern-Breite

Legt die Größe des Scanfensters oder den aktiven Teil jedes Pulses fest. Kleinere Werte erzeugen engere Sweeps oder kürzere Bursts.

Burst

Formt einen einmaligen Burst: wie viele Frames er dauert und wie schnell er abklingt.

Verwendet mit: Emitter-Verhalten = Burst.

Burst-Frames

Verteilt einen einmaligen Burst über diese Anzahl von Frames. Mehr Frames erzeugen eine langsamere, stärkere Freisetzung.

Burst-Decay

Legt fest, wie Partikel über einen mehrere Frames umfassenden Burst verteilt werden. Höhere Werte platzieren mehr Partikel näher am Anfang, ohne die Gesamtzahl zu ändern.

Emitter Material

Steuert die sichtbare Farbe, das Leuchten und die Oberflächenreaktion eines Mesh- oder Text-Emitterkörpers.

Verwendet mit: Emitter-Form = Mesh oder Emitter-Form = Text.

Farbe

Ändert den Oberflächenton des sichtbaren Quellkörpers.

After Effects-Bezeichnung: Emitter Color.

Metallisch

Steuert, wie stark der sichtbare Quellkörper Licht wie Metall reflektiert.

After Effects-Bezeichnung: Emitter Metallic.

Rauheit

Ändert, wie scharf oder breit das Highlight auf dem sichtbaren Quellkörper ist. Specular steuert, wie hell dieses Highlight ist.

Bezeichnung in After Effects: Emitter-Rauheit.

Specular

Legt fest, wie hell das Glanzlicht auf dem sichtbaren Quellkörper ist. Rauheit bestimmt weiterhin, wie scharf oder breit es ausfällt. Bei 0 ist das Glanzlicht nicht vorhanden; bei 1 hat es volle Stärke.

Bezeichnung in After Effects: Emitter-Specular.

Umgebung

Beleuchtet den sichtbaren Quellkörper mit der Umgebung. Das kostet deutlich weniger als Reflexionen, da dadurch Licht hinzugefügt wird, ohne die Partikel zu tracen. Der Umgebungstyp wird mit der Einstellung „Umgebung“ der Partikel gemeinsam genutzt.

Bezeichnung in After Effects: Emitter-Umgebung.

Reflexionen

Spiegelt die Partikel der Szene und die eigenen Oberflächen des Körpers im sichtbaren Quellkörper. Setzen Sie den Wert auf 0, um den Körper flach erscheinen zu lassen – so wirkte er, bevor dieser Regler existierte.

Bezeichnung in After Effects: Emitter-Reflexionen.

Reflexionsunschärfe

Weicht die Reflexionen des Quellkörpers über dessen eigene Rauheit hinaus auf. Bei 0 entsprechen sie der Rauheit des Körpers; bei 100 sind sie vollständig unscharf. Der Körper besitzt einen eigenen Regler, damit das Weichzeichnen der Partikelreflexionen ihn nicht mehr automatisch mit weichzeichnet.

Bezeichnung in After Effects: Emitter-Reflexionsunschärfe.

Leuchten

Lässt den sichtbaren Quellkörper selbstleuchtend erscheinen. Höhere Werte erzeugen einen helleren Kern.

Bezeichnung in After Effects: Emitter-Leuchten.

Fresnel

Fügt der Silhouette des sichtbaren Quellkörpers einen farbigen Halo hinzu. Höhere Werte verstärken den Rand.

Bezeichnung in After Effects: Emitter-Fresnel.

Lichtoptionen

Steuert, welche After-Effects-Lichter Partikel emittieren und wie sich ihre Intensität auf die Emission auswirkt.

Verwendet mit: Emitter Shape = Light.

Lichtnamen

Legt das Namenspräfix fest, das markiert, welche Licht-Ebenen der Komposition Partikel emittieren. Jedes Licht, dessen Name mit dem Präfix beginnt, wird zu einer Partikelquelle.

Partikel/s aus Intensität

Lässt hellere ausgewählte Lichter mehr Partikel emittieren als dunklere. Wenn deaktiviert, verwenden alle ausgewählten Lichter dieselbe Basisrate.

Textoptionen

Steuert, wie die Glyphen einer Text-Ebene zu einer Partikelquelle werden.

Verwendet mit: Emitter Shape = Text.

Extrusion

Erweitert den Textkörper zu einem dreidimensionalen Volumenkörper. Bei einem Wert von null bleibt er flach.

Tiefe

Rundet oder fast die Vorder- und Rückkanten von extrudiertem Text ab. Höhere Werte vertiefen die Kantenbearbeitung.

Bezeichnung in After Effects: Fasentiefe.

Schritte

Steuert, aus wie vielen Segmenten die Fase des Texts besteht. Mehr Schritte machen die Kante runder.

Bezeichnung in After Effects: Fasenschritte.

Text zeigen

Zeigt den gefüllten Textkörper zusammen mit den Partikeln in der gerenderten Szene. Deaktivieren Sie die Option, damit nur die emittierten Partikel sichtbar bleiben.

Ebenenoptionen

Steuert, wie das Bild und der Alphakanal einer Ebene zu einer Partikelquelle werden.

Verwendet mit: Emitter-Form = Ebene.

Quelle einfrieren

Tastet die Ebenenquelle an ihrem Startbild ab und hält dieses Emissionsmuster fest. Lassen Sie die Option deaktiviert, um den bildweisen Änderungen der Quelle zu folgen.

Pfad

Verwandelt eine Pfadquelle von einer Form, auf der Partikel verteilt werden, in einen Pfad, dem sie folgen. Verfügbar bei den Quellen Linie, Formel und Maske.

Verwendet mit: Emitter-Form = Linie oder Emitter-Form = Formel oder Emitter-Form = Maske.

Emissionsstart

Legt fest, wo entlang der Kurve Partikel geboren werden, als Prozentsatz ihrer Länge. Stimmen Sie den Wert mit Emissionsende ab, um alles an einem einzigen Punkt entstehen zu lassen, sodass Partikel den Pfad entlangwandern, statt ihn bereits zu bedecken.

Emissionsende

Legt fest, wo entlang der Kurve Partikel nicht mehr geboren werden. Liegt das Ende unter dem Start, umfasst die Spanne die Nahtstelle der Kurve – so wie es auch bei einem Farbtonbereich geschieht – was für geschlossene Figuren nötig ist.

Pfad folgen

Lenkt Partikel entlang der Kurve des Emitters. Die Kurve wirkt als Kraft, statt die Position zu fixieren, sodass Schwerkraft, Turbulenz und alle anderen Kräfte bei jeder Einstellung weiterhin wirken. Bei 0 platziert die Kurve die Partikel nur; sie bewegt sie nicht.

Pfad-Geschwindigkeit

Legt fest, wie schnell sich Partikel entlang der Kurve bewegen, in Pixel pro Sekunde. Negative Werte lassen sie rückwärts laufen. Die Einstellung bewirkt nichts, solange Pfad folgen nicht über 0 liegt.

Pfad-Radius

Verleiht der Kurve Dicke, sodass sie wie ein Strom statt wie ein Draht wirkt. Die Verteilung bestimmt, ob sie massiv oder hohl ist: Füllung erzeugt eine massive Röhre, Oberfläche und Kante erzeugen nur ihre Hülle.

Radius-Seitenverhältnis

Flacht die Röhre zu einem Band ab. Bei 0 bleibt sie rund; positive Werte flachen sie in die eigene Ebene der Kurve ab, negative Werte richten sie in die Tiefe auf. Welche Achse auch erhalten bleibt, sie behält den vollen Pfad-Radius.

Twist-Start

Rollt das Band am Anfang des Pfads um die Kurve. Der Effekt zeigt sich erst, wenn Radius-Seitenverhältnis von 0 abweicht – eine runde Röhre sieht bei jeder Drehung gleich aus.

Twist-Ende

Rollt das Band am Ende des Pfads, wobei es unterwegs von Twist-Start aus übergeht. Gleiche Werte halten das Band in einem konstanten Winkel; eine Differenz von 180 ergibt eine halbe Drehung über den Pfad.

Am Ende

Legt fest, was ein Partikel tut, wenn es das Ende der Kurve erreicht: mit der bisherigen Geschwindigkeit weiterlaufen, zum Anfang zurückspringen, dort verharren oder sterben. Eine in sich geschlossene Kurve läuft ohnehin einfach weiter.

Optionen: Fortsetzen · Schleife · Anhalten · Sterben.

Formel

Erzeugt eine Partikelquelle aus einer parametrischen Kurve. Kurventyp wählt eine Welle, eine Spirale oder eine Lissajous-Figur, und jede hat unten eigene Steuerelemente.

Verwendet mit: Emitter-Form = Formel.

Kurventyp

Wählt die Kurve, entlang der der Formel-Emitter Partikel anordnet: eine durch eine Wellenform verschobene Linie, eine Helix oder drei unabhängige Sinus-Achsen. Jeder Typ hat unten eigene Steuerelemente, die inaktiven werden ausgegraut.

Optionen: Welle · Spirale · Lissajous.

Welle

Formt die Formel-Kurve als eine durch eine oder zwei Wellenformen verschobene Linie.

Verwendet mit: Kurventyp = Welle.

Welle 1 Typ

Wählt die Wellenform, die die erste Kurve formt.

Optionen: Sinus · Dreieck · Rechteck · Sägezahn · Noise.

Welle 1 Frequenz

Legt fest, wie viele Zyklen der ersten Welle über die Quelllinie passen.

Welle 1 Amplitude

Legt fest, wie weit die erste Welle die Quelllinie verschiebt. Negative Werte kehren die Welle um.

Welle 1 Phase

Verschiebt die erste Welle entlang der Quelllinie, ohne ihre Form zu verändern. Animieren Sie den Wert, damit die Welle wandert.

Welle 1 Achse

Legt fest, ob sich die erste Welle vertikal oder in die Tiefe verformt.

Optionen: Vertikal · Tiefe.

Welle 2 Typ

Legt die Wellenform fest, die die zweite Kurve formt.

Optionen: Sinus · Dreieck · Rechteck · Sägezahn · Noise.

Welle 2 Frequenz

Legt fest, wie viele Zyklen der zweiten Welle über die Quelllinie verteilt sind.

Welle 2 Amplitude

Legt fest, wie weit die zweite Welle die Quelllinie verschiebt. Negative Werte kehren die Welle um.

Welle 2 Phase

Verschiebt die zweite Welle entlang der Quelllinie, ohne ihre Form zu verändern. Animieren Sie den Wert, damit die Welle wandert.

Welle 2 Achse

Legt fest, ob sich die zweite Welle vertikal oder in die Tiefe verformt.

Optionen: Vertikal · Tiefe.

Mischmodus

Legt fest, ob die beiden Wellen überblendet oder addiert werden. Der Mischanteil wirkt sich nur im Modus Überblenden aus.

Optionen: Überblenden · Summe.

Phase-Versatz

Verschiebt beide Wellen gemeinsam entlang der Quelllinie. Animieren Sie den Wert, damit die gesamte Kurve wandert.

Mischung

Balanciert die erste und zweite Welle im Modus Überblenden aus. An den Endpunkten wird jeweils nur eine Welle verwendet.

Spirale

Formt die Formel-Kurve als Helix, die sich entlang ihrer Länge fortbewegt.

Verwendet mit: Kurventyp = Spirale.

Umdrehungen

Legt fest, wie viele vollständige Umdrehungen die Spirale über ihre Länge macht. Negative Werte wickeln sie in die andere Richtung.

Startwinkel

Dreht die gesamte Spirale um ihre Längsachse. Animieren Sie den Wert, damit sich die Wicklung dreht.

Startradius

Legt den Radius der Spirale am Kurvenanfang fest. Gleichen Sie ihn für eine gleichmäßige Helix an den Endradius an, oder setzen Sie ihn auf 0 für einen sich öffnenden Kegel.

Endradius

Legt den Radius der Spirale am Kurvenende fest.

Radialer Bias

Beeinflusst den Verlauf des Radius vom Anfang bis zum Ende. 50 verteilt ihn gleichmäßig. Niedrigere Werte behalten einen engen Kern mit locker werdenden äußeren Windungen bei; höhere Werte weiten sich früh auf und kriechen dann.

Längen-Bias

Beeinflusst, wie sich die Windungen entlang der Kurve verteilen. 50 verteilt sie gleichmäßig; niedrigere Werte stauchen sie am Anfang, höhere Werte am Ende.

Lissajous

Formt die Formel-Kurve aus drei unabhängigen Sinus-Achsen, sodass die Figur von Natur aus dreidimensional ist. Die Emitter-Größe legt die Reichweite jeder Achse fest.

Verwendet mit: Kurventyp = Lissajous.

Frequenz X

Legt fest, wie viele Zyklen die Kurve entlang X durchläuft. Das Verhältnis zwischen den drei Frequenzen bestimmt die Figur. Ganze Zahlen schließen die Figur, gebrochene Zahlen lassen sie offen.

Frequenz Y

Legt fest, wie viele Zyklen die Kurve entlang Y durchläuft.

Frequenz Z

Legt fest, wie viele Zyklen die Kurve entlang Z durchläuft. Bei 0 bleibt die Figur flach und der Kamera zugewandt; höhere Werte heben die Kurve in die Tiefe.

Phase Y

Verschiebt Y gegenüber X. Dadurch öffnet sich eine flache diagonale Linie zu einer Figur – bei 90 Grad wird aus einem passenden Frequenzpaar ein Kreis.

Phase Z

Verschiebt Z gegenüber X. X besitzt keine eigene Phase – es ist die Referenz, an der die beiden anderen gemessen werden.

Phase-Versatz

Lässt alle Achsen gemeinsam entlang der Kurve fortschreiten. Animieren Sie es bei einem kontinuierlichen Emitter, damit Partikel um die Figur strömen.

Bezeichnung in After Effects: Lissajous Phase Offset.

Maskenoptionen

Steuert, welcher After-Effects-Maskenpfad zur Partikelquelle wird.

Verwendet mit: Emitter-Form = Maske.

Pfad

Wählt die Maskenkontur, die die Geburtspositionen der Partikel liefert.

Alle Masken

Verwendet alle Masken der Quelle statt nur des ausgewählten Pfads.

Emittieren von

Wählt, ob Partikel entlang der Maskenkontur entstehen oder das Innere einer geschlossenen Maske ausfüllen. Eine offene Maske kann nicht ausgefüllt werden, daher wird auf die Kontur zurückgegriffen. Masken verwenden dies anstelle von Verteilung.

Optionen: Pfad · Fläche (geschlossener Pfad).

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