Oberflächen-Referenz

Diese Beschreibungen erklären die Aktionen und Editoren rund um die Partikelsteuerung. Der Wortlaut folgt dem Tooltip-Katalog des Produkts.

Kurven- und Verlaufseditoren

Größen- und Deckkraftdiagramme

Formt die Partikelgröße oder -deckkraft über die Lebensdauer oder über die X-, Y- oder Z-Ausdehnung eines statischen Emitters.

Wählen Sie einen Kanal und einen Bereich, und bearbeiten Sie dann die Kurve.

Kurvenkanal

Legt fest, ob die Kurve die Partikelgröße oder die Partikeldeckkraft ändert.

Wählen Sie Größe oder Deckkraft.

Kurvenbereich

Legt fest, ob die Kurve über die Partikellebensdauer oder über eine Achse eines statischen Emitters verläuft.

Wählen Sie Lebensdauer für zeitgesteuerte Emission oder X, Y oder Z für statische Emission.

Kurven-Vorgaben

Ersetzt die aktive Kurve durch eine vorgefertigte Kurvenform.

Wählen Sie die Vorgabe-Schaltfläche und dann eine Kurve.

Kurve umkehren

Spiegelt die aktive Kurve von links nach rechts.

Wählen Sie Umkehren im Menü der Kurvenfunktionen.

Kurve invertieren

Spiegelt die aktive Kurve vertikal, sodass hohe Werte zu niedrigen und niedrige Werte zu hohen Werten werden.

Wählen Sie Invertieren im Menü der Kurvenfunktionen.

Kurvenpunkt hinzufügen

Fügt an dieser Position einen Kontrollpunkt hinzu und ändert die Kurve entsprechend.

Klicken Sie in den leeren Diagrammbereich, um einen Punkt hinzuzufügen.

Kurvenpunkt verschieben

Ändert das Timing und den Ausgabewert an diesem Punkt der Kurve.

Ziehen Sie, um ihn zu verschieben. Doppelklicken Sie, um ihn zu entfernen.

Kurvenpunkt löschen

Entfernt einen inneren Kontrollpunkt, wobei die erforderlichen Endpunkte erhalten bleiben.

Doppelklicken Sie auf einen inneren Punkt.

Verlauf

Legt fest, wie sich die Partikelfarbe entlang der gewählten Verlaufsachse ändert.

Klicken Sie auf den Balken, um einen Stopp hinzuzufügen.

Verlaufs-Vorgaben

Ersetzt die aktuellen Farbstopps durch einen vorgefertigten Verlauf aus der Bibliothek.

Wählen Sie die Vorgabe-Schaltfläche und dann einen Verlauf.

Verlauf umkehren

Kehrt den Verlauf um, sodass seine Farben in die entgegengesetzte Richtung verlaufen.

Wählen Sie Umkehren im Menü der Verlaufsfunktionen.

Verlauf verteilen

Verteilt alle Farbstopps gleichmäßig und behält dabei ihre aktuelle Reihenfolge und Farben bei.

Wählen Sie „Gleichmäßig verteilen“ im Menü der Verlaufsfunktionen.

Verlaufsstopp hinzufügen

Fügt einen neuen Farbübergangspunkt mit der an dieser Position bereits sichtbaren Farbe hinzu.

Wählen Sie eine leere Stelle auf der Verlaufsleiste aus.

Verlaufsstopp verschieben

Ändert, an welcher Stelle diese Farbe in den Verlauf eintritt.

Ziehen Sie, um ihn zu verschieben. Klicken Sie, um die Farbe zu ändern, doppelklicken Sie, um ihn zu entfernen.

Verlaufsfarbe

Ändert die Farbe des ausgewählten Stopps.

Wählen Sie einen Stopp aus, ohne ihn zu ziehen, und wählen Sie dann eine Farbe.

Verlaufsstopp löschen

Entfernt einen inneren Farbstopp und behält dabei die erforderlichen Endstopps bei.

Doppelklicken Sie auf einen inneren Stopp.

Force-Dissolve

Hebt oder senkt die gesamte Kraftkurve, um mehr Partikel freizugeben oder zurückzuhalten, ohne ihre Form zu ändern.

Ziehen Sie von negativen Werten für mehr Zurückhalten zu positiven Werten für mehr Freigabe.

Kraftkurve

Formt die Kraftfreigabe über den Emitter hinweg, von links nach rechts. Jedes Partikel wird an der Position ausgelesen, an der es entstanden ist, sodass es seinen Platz auf der Kurve behält, während es sich bewegt. Tiefe Punkte halten Partikel zurück, hohe Punkte geben sie frei.

Bearbeiten Sie die Kurve, wenn Force Map Source auf Graph eingestellt ist.

Höhe

Legt fest, wie weit die Fase von der Fläche jeder Glyphe absteht.

Ziehen Sie, um den Wert anzupassen.

Verbindungsart

Legt fest, wie die Fase eine Ecke bildet: scharf beibehalten, abgerundet oder pro Ecke entschieden.

Wählen Sie eine Eckenbehandlung.

Platzierung

Legt fest, ob die Fase die ursprüngliche Fläche beibehält, mittig auf der Kante sitzt oder in die Fläche eingreift.

Wählen Sie eine Platzierung.

Qualität

Legt fest, wie fein die Fase aufgebaut wird. Höhere Qualität ergibt glattere Ecken und ist aufwendiger zu berechnen.

Erhöhen Sie den Wert, sobald die Form stimmt.

Form

Biegt das Fasenprofil zwischen einer hohlen Kehle und einer runden Wölbung, mit einem flachen Meißel in der Mitte.

Ziehen Sie, um den Wert anzupassen.

Typ

Wählt ein fertiges Fasenprofil aus. „Benutzerdefiniert“ behält die Form bei, auf die der Regler „Form“ eingestellt ist.

Wählen Sie ein Profil.

Breite

Legt fest, wie weit die Fase von der Kante jeder Glyphe nach innen reicht.

Ziehen Sie, um den Wert anzupassen.

Composer-Viewport

Tooltips

Zeigt oder blendet die Hilfe ein, die beim Bewegen des Mauszeigers über ein Steuerelement angezeigt wird. Ihre Auswahl wird gespeichert.

Deaktivieren Sie sie, sobald Sie mit dem Panel vertraut sind.

Hintergrundfarbe

Ändert nur die Hintergrundfarbe der Composer-Vorschau. Dies ändert nicht die gespeicherte Vorgabe oder das After-Effects-Rendering.

Wählen Sie beim Arbeiten eine Farbe mit gutem Kontrast.

Kamera zurücksetzen

Setzt die Vorschaukamera auf die Frontalansicht zurück.

Klicken Sie auf diese Schaltfläche oder doppelklicken Sie auf den Viewport.

Gizmo-Umschalter

Zeigt oder blendet Transformationsgriffe, Emitter-Grenzen und Kraft-Hilfslinien in der Vorschau ein. Dies ändert nicht das gerenderte Partikel-Erscheinungsbild.

Klicken Sie, um alle Hilfslinien umzuschalten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Viewport, um Hilfslinien-Kategorien auszuwählen.

Raster-Umschalter

Zeigt oder blendet das Bodenraster der Vorschau ein. Dies ändert nicht das gerenderte Partikel-Erscheinungsbild.

Klicken Sie, um das Raster umzuschalten.

Grenzen-Hilfslinie

Zeigt oder blendet den Umriss der Emissionsform des Emitters ein.

Wählen Sie im Viewport-Menü.

Kräfte-Hilfslinie

Zeigt oder blendet visuelle Hilfslinien für Kraftpositionen, -richtungen und -bereiche ein.

Wählen Sie im Viewport-Menü.

Griff-Hilfslinie

Zeigt oder blendet die Griffe ein, mit denen der Emitter in der Vorschau verschoben und gedreht wird.

Wählen Sie im Viewport-Menü.

Loop-Simulation

Startet die Vorschau automatisch neu, damit Sie einen sich wiederholenden Burst ohne manuelles erneutes Abspielen anpassen können.

Klicken Sie, um die automatische Wiederholung ein- oder auszuschalten.

Verschieben-Werkzeug

Ermöglicht es Ihnen, den Emitter vorübergehend zu ziehen, um das Erscheinungsbild von einer anderen Quellposition aus zu prüfen. Der Emitter kehrt zurück, sobald Sie ihn loslassen.

Ziehen Sie im Viewport. Verwenden Sie Position für eine dauerhafte Verschiebung.

Orbit-Werkzeug

Ermöglicht es Ihnen, die Vorschaukamera um das Partikelsystem zu drehen.

Ziehen zum Umkreisen. Scrollen zum Zoomen. Doppelklick, um die Ansicht zurückzusetzen.

Simulation neu starten

Startet die Partikelsimulation erneut bei Frame 0 und behält dabei alle aktuellen Einstellungen bei.

Klicken Sie, um die Burst-Emission und die Partikelbewegung erneut abzuspielen.

SYSTEM HINZUFÜGEN

Erstellt eine neue After-Effects-Fläche, wendet Entropy an und fügt sie als Main-System hinzu.

Klicken Sie auf SYSTEM HINZUFÜGEN in einer aktiven Komposition.

Aktualisieren

Scannt die aktive Komposition erneut und erstellt den Entropy-Systembaum neu.

Auswählen, nachdem Entropy-Ebenen außerhalb des Navigators hinzugefügt, entfernt oder geändert wurden.

System auswählen

Wählt diesen Entropy-Effekt in After Effects aus und macht ihn zur aktiven Navigator-Zeile.

Doppelklicken, um umzubenennen.

Umbenennen

Ändert den Anzeigenamen des Effekts, ohne die Identität des Systems oder die Eltern-Verknüpfungen zu ändern.

Doppelklicken Sie auf den Namen und geben Sie einen neuen ein.

Sichtbarkeit

Zeigt oder verbirgt die gerenderten Partikel dieses Systems, während die Simulation und die Beziehungen zu untergeordneten Systemen weiterlaufen.

Den farbigen Punkt auswählen.

Emitter erben

Lässt dieses untergeordnete System die Emitter-Einstellungen des übergeordneten Systems verwenden. Wird die Verknüpfung deaktiviert, werden die eigenen Werte des untergeordneten Systems wiederhergestellt.

Das Symbol für die Emitter-Vererbung auswählen.

Partikel erben

Lässt dieses untergeordnete System die Partikel-Darstellungseinstellungen des übergeordneten Systems verwenden. Wird die Verknüpfung deaktiviert, werden die eigenen Werte des untergeordneten Systems wiederhergestellt.

Das Symbol für die Partikel-Vererbung auswählen.

Kräfte erben

Lässt dieses untergeordnete System die Krafteinstellungen des übergeordneten Systems verwenden. Wird die Verknüpfung deaktiviert, werden die eigenen Werte des untergeordneten Systems wiederhergestellt.

Das Symbol für die Kraft-Vererbung auswählen.

Kräfte erweitern

Öffnet die Kräfteliste, damit einzelne Kraftgruppen dem übergeordneten System folgen oder lokal bleiben können.

Das Chevron-Symbol neben verknüpften Kräften auswählen.

Lässt diese Kraftgruppe dem übergeordneten System folgen. Eine lokale Gruppe beginnt mit ihren eigenen Standardwerten.

Aktivieren, um dem übergeordneten System zu folgen. Deaktivieren, um eine lokale Kraftgruppe beizubehalten.

Emitter-Vorgabe

Wendet auf dieses System eine schnelle Emitter-Einrichtung an, ohne dessen Partikel- oder Krafteinstellungen zu ersetzen.

Das Vorgabe-Symbol auswählen oder gedrückt halten und dann eine Einrichtung wählen.

Untergeordnetes hinzufügen

Erstellt ein untergeordnetes Entropy-System unter dieser Zeile in der aktiven Komposition.

Wählen Sie +. Ein Sub Child kann keine weitere Ebene hinzufügen.

Duplizieren

Dupliziert dieses Entropy-System mit derselben Rolle, demselben übergeordneten System und denselben Einstellungen.

Umschalt-Klick, um die untergeordneten Systeme einzuschließen.

Entfernen

Entfernt dieses Entropy-System und alle untergeordneten Elemente aus der aktiven Komposition.

× auswählen, um den Zweig zu entfernen.

LIZENZ

Öffnet das Entropy-Lizenzierungsfenster für Aktivierung, Verlängerung und Geräteverwaltung.

Wählen Sie Lizenz aus.

Erneuern

Öffnet die Lizenzverwaltung, wenn die aktuelle Lizenz oder der Wartungszeitraum sich dem Ende nähert.

Wählen Sie Erneuern, um den Lizenzzugriff oder Updates fortzusetzen.

FEEDBACK

Öffnet ein privates Feedback-Panel für Rückmeldungen zum aktuellen Entropy-Build.

Wählen Sie aus, um das Panel zu öffnen oder zu schließen.

Wiederholen

Versucht die Feedback-Verbindung erneut, nachdem das Öffnen fehlgeschlagen ist.

Wählen Sie Wiederholen aus.

Composer-Quellsteuerelemente

Abbrechen

Schließt Composer, ohne den aktuellen Look auf die aktive After-Effects-Ebene anzuwenden.

Wählen Sie Abbrechen, um die Ebene unverändert zu lassen.

OK

Wendet den aktuellen Composer-Look auf die aktive Entropy-Ebene an und schließt anschließend Composer.

Wählen Sie OK, um die Einstellungen an After Effects zu senden.

Emissionsgewichtung

Beeinflusst, wo auf dem Mesh Partikel entlang der gewählten Achse entstehen. Ziehen Sie die Kurve nach unten, wo Sie weniger Partikel möchten.

Ziehen Sie die Kurve und wählen Sie dann die Achse, entlang der sie verläuft.

Emitter-Vorgabe

Wendet eine vorgefertigte Emitter-Einrichtung auf dieses System an und ersetzt dessen Emitter-Einstellungen.

Wählen Sie eine Einrichtung aus der Liste.

Zentrieren

Zentriert das Mesh am Emitterpunkt. Wird die Option deaktiviert, wird der Ursprung verwendet, mit dem das OBJ erstellt wurde. Emitter-Größe steuert in beiden Fällen weiterhin die Skalierung.

Aktivieren Sie diese Option, wenn ein OBJ nicht zentriert ist.

Text

Legt die Wörter fest, aus denen der Text-Emitter seine Form aufbaut. Jedes Glyph wird zu einer Oberfläche, auf der Partikel entstehen.

Geben Sie den Text ein, von dem aus emittiert werden soll.

Schriftart

Wählt die Schriftart, mit der die Textform aufgebaut wird. Unterschiedliche Schriftarten verändern die Buchstabenformen, auf denen Partikel entstehen.

Wählen Sie eine installierte Schriftart.

Benutzerdefinierte Steuerelemente

Amplitude

Legt fest, wie weit sich eine Sinus- oder Wiggle-Bewegung von ihrem Basiswert entfernt.

Ziehen Sie, um den Bewegungsbereich zu ändern. Die Einheiten richten sich nach dem gewählten Ziel.

Achse

Wählt, welche Achse die Sinus-Bewegung erhält.

Wählen Sie X, Y, Z oder alle Achsen.

Verzögerung (s)

Wartet die ausgewählte Anzahl an Sekunden, bevor diese Bewegung beginnt.

Legen Sie die Startverzögerung in Sekunden fest.

Frequenz

Legt fest, wie schnell sich die zufällige Wiggle-Bewegung ändert.

Ziehen Sie, um die Änderungsrate zu erhöhen oder zu verringern.

An Bewegung ausrichten

Dreht den Emitter so, dass er in die Richtung zeigt, in die ihn seine Modulatoren bewegen. Rotiert nur auf Z, in der Bildschirmebene.

Aktivieren, wenn Partikel in Richtung ihres prozeduralen Pfads ausgerichtet sein sollen.

Phase

Verschiebt den Startpunkt einer Sinus- oder Kreisbewegung innerhalb ihres Zyklus.

Legen Sie den Zyklus-Versatz in Grad fest.

Ebene

Wählt die beiden Achsen aus, die den kreisförmigen Pfad enthalten.

Wählen Sie XY, XZ oder YZ.

Radius

Legt die Größe eines kreisförmigen Positionspfads, den Winkelausschlag einer kreisförmigen Rotation oder — wenn Ziel auf Größe gesetzt ist — fest, wie stark der Emitter „atmet“.

Ziehen Sie, um die Distanz für die Position oder die Gradzahl für die Rotation festzulegen.

Rate (Hz)

Legt fest, wie viele Sinus- oder Kreisbewegungszyklen pro Sekunde abgeschlossen werden.

Legen Sie die Geschwindigkeit in Hertz fest.

Zufallswert

Wählt ein anderes wiederholbares zufälliges Wiggle-Muster aus, ohne dessen Stärke oder Geschwindigkeit zu ändern.

Ändern Sie den Zufallswert, um ein anderes Muster zu erkunden.

Ziel

Wählt aus, ob diese Bewegung Position, Rotation oder Größe verändert.

Wählen Sie ein Ziel für diesen Slot.

Typ

Wählt aus, ob der Slot deaktiviert ist oder eine Sinus-, Kreis- oder zufällige Wiggle-Bewegung erzeugt.

Wählen Sie Off, Sine, Circle oder Wiggle.

Modulator

Erstellt eine unabhängige Bewegungsebene, die deaktiviert oder auf Sine, Circle oder Wiggle gesetzt werden kann.

Öffnen Sie einen Slot, um ihn zu konfigurieren.

Modulatoren

Fügt der Position, Rotation oder Größe des aktiven Systems wiederholbare prozedurale Bewegung hinzu.

Öffnen Sie die Gruppe und konfigurieren Sie dann bis zu vier unabhängige Slots.

Feedback

Wartenden Bericht abbrechen

Entfernt diesen nicht gesendeten Bericht aus der lokalen Sendewarteschlange.

Wählen Sie Abbrechen neben dem wartenden Bericht.

Schließen

Schließt die Feedback-Schublade, ohne den aktuellen Entwurf zu senden.

Wählen Sie ×, klicken Sie auf den Hintergrund, oder drücken Sie Escape.

Öffnen

Öffnet den lokalen Feedback-Workflow. Es wird nichts gesendet, bis Sie es überprüfen und bestätigen.

Wählen Sie Feedback.

Warteschlange aktualisieren

Liest die Berichte, die auf dieser Installation warten, und aktualisiert deren Übermittlungsstatus.

Wählen Sie Lokale Warteschlange aktualisieren.

Berichtstext

Hält fest, was passiert ist oder was Entropy anders tun soll.

Beschreiben Sie das Ergebnis, die Schritte und was Sie erwartet haben.

Berichtstyp

Klassifiziert den Bericht, damit das Team Fehler, Anfragen und sonstiges Feedback trennen kann.

Wählen Sie die Kategorie, die am besten zum Bericht passt.

Wiederholen

Versucht erneut, eine Verbindung zum privaten Feedback-Dienst auf diesem Computer herzustellen.

Wählen Sie nach einem Verbindungsfehler Erneut versuchen.

Überprüfen

Erstellt den genauen ausgehenden Bericht, damit Sie dessen Text und Diagnosedaten prüfen können, bevor etwas gesendet wird.

Wählen Sie nach dem Verfassen des Berichts Bericht überprüfen.

Überprüfung zurück

Kehrt zum Berichtsformular zurück, ohne den überprüften Bericht zu senden.

Wählen Sie Zurück, um den Bericht zu überarbeiten.

Senden

Sendet den genauen überprüften Bericht an Wild Construct oder stellt ihn bei fehlender Verbindung lokal in die Warteschlange.

Wählen Sie dies erst aus, nachdem Sie die ausgehenden Daten überprüft haben.

Tab Build

Zeigt den genauen Entropy-Build und den Release-Kanal, die dem Feedback zugeordnet sind.

Wählen Sie Build.

Tab Datenschutz

Listet die automatisch enthaltenen Diagnosedaten sowie die Projektdaten auf, die nicht erfasst werden.

Wählen Sie vor dem Senden Datenschutz, wenn Sie die Datenrichtlinie überprüfen möchten.

Tab Berichte

Zeigt Berichte, die auf dieser Installation warten, und deren Übermittlungsstatus.

Wählen Sie Berichte.

Tab Senden

Zeigt das Formular zum Beschreiben und Überprüfen eines neuen Berichts.

Wählen Sie Feedback.

Bibliothek

Abbrechen

Schließt die Asset-Bibliothek, ohne die aktuelle Auswahl zu ändern.

Wählen Sie Abbrechen.

Kategorie

Zeigt oder verbirgt die Assets in dieser Kategorie.

Wählen Sie die Kategorieüberschrift, um sie ein- oder auszuklappen.

Schließen

Schließt die Asset-Bibliothek, ohne die aktuelle Auswahl zu ändern.

Wählen Sie × oder drücken Sie die Escape-Taste.

Import

Fügt eine kompatible Datei von Ihrem Computer hinzu und wählt sie für die aktuelle Steuerung aus.

Wählen Sie Import und dann eine unterstützte Datei aus.

Item

Wählt dieses Asset für die Steuerung aus, über die die Bibliothek geöffnet wurde.

Wählen Sie die Kachel, um das Asset zu verwenden und die Bibliothek zu schließen.

Filtert die aktuelle OBJ-, Sprite-, Verlaufs- oder Preset-Bibliothek nach Elementnamen.

Geben Sie einen beliebigen Teil eines Elementnamens ein.

lizenzierung

Schließen

Schließt das Lizenzierungsfenster, ohne den aktuellen Lizenzstatus zu ändern.

Wählen Sie ×.

Alle deaktivieren

Gibt alle mit dieser Entropy-Lizenz verknüpften Geräteaktivierungen frei.

Wählen Sie dies nur aus, wenn Sie sich auf jedem Gerät erneut anmelden möchten.

Dieses deaktivieren

Gibt die Entropy-Aktivierung dieses Geräts frei, damit der Platz auf einem anderen Gerät genutzt werden kann.

Wählen Sie dies nur aus, wenn Sie bei Bedarf später erneut aktivieren können.

Key

Enthält den Entropy-Lizenzschlüssel, der zur Validierung oder Verwaltung dieses Geräts verwendet wird.

Fügen Sie den Schlüssel ein oder geben Sie ihn ein. Teilen Sie ihn nicht in Screenshots oder Feedback.

Primary

Führt die für den aktuellen Lizenzstatus erforderliche Aktion aus, etwa Validieren, Aktivieren, Aktualisieren, Verlängern oder Verwalten.

Lesen Sie die aktuelle Statusmeldung, bevor Sie die Schaltfläche auswählen.

Erneuern

Öffnet die passende Webseite, um die Wartung zu verlängern, ein Abonnement fortzusetzen oder die aktive Lizenz zu verwalten.

Wählen Sie den für den aktuellen Status angezeigten Verlängerungs- oder Verwaltungslink.

Support

Öffnet den Wild Construct Support im Standard-Webbrowser.

Wählen Sie Support.

mobil

Params

Zeigt die Steuerelemente für das ausgewählte System auf einem schmalen Bildschirm.

Wählen Sie dies, um von Systemen zu Parametern zu wechseln.

Systeme

Zeigt die Systemstruktur auf einem schmalen Bildschirm.

Wählen Sie dies, um von Parametern zu Systemen zu wechseln.

Parameterinteraktionen

Boolean-Zurücksetzen

Schaltet eine Option ein oder aus, ohne andere Regler zu ändern.

Auswählen zum Umschalten. Doppelklicken, um den Standardzustand wiederherzustellen.

Vererbungssperre

Zeigt an, dass dieser Regler derzeit dem übergeordneten System folgt und lokal nicht bearbeitet werden kann.

Deaktivieren Sie die entsprechende Vererbungsverknüpfung in der Systemzeile, um diesen untergeordneten Wert zu bearbeiten.

Override-Punkt

Markiert einen untergeordneten Wert, der von seinem übergeordneten Wert abweicht. Durch Entfernen der lokalen Ausnahme folgt der Wert wieder dem übergeordneten Wert.

Wählen Sie den blauen Punkt, um die Vererbung vom übergeordneten System wiederherzustellen. Dies stellt nicht die Werkseinstellung wieder her.

Abschnitt zurücksetzen

Setzt alle Regler in diesem Abschnitt auf ihren Standardwert zurück.

Wählen Sie den Zurücksetzen-Pfeil in einer Abschnittsüberschrift.

Regler zurücksetzen

Ändert einen numerischen Wert innerhalb des zulässigen Bereichs.

Ziehen, um anzupassen. Doppelklicken, um auf den Standardwert zurückzusetzen.

Wertefeld

Zeigt den aktuellen numerischen Wert an und akzeptiert bei Bedarf einen exakten Wert.

Doppelklicken Sie auf den Wert, geben Sie eine Zahl ein und bestätigen Sie sie.

Preset-Bibliothek

Kategorie umschalten

Zeigt oder verbirgt die Presets in dieser Kategorie.

Wählen Sie die Kategorieüberschrift, um sie ein- oder auszuklappen.

Schließen

Schließt die Preset-Bibliothek und gibt die volle Breite an die Vorschau zurück.

Auswählen oder Escape drücken.

Duplizieren

Erstellt eine bearbeitbare Kopie dieses Presets in Ihrer Benutzerbibliothek.

Im Menü der Preset-Karte auswählen.

Laden

Lädt dieses Preset. Wenn die Szene von den Standardeinstellungen abweicht, können Sie die Szene ersetzen oder das Preset als neue Ebenen hinzufügen.

Auswählen zum Laden. Rechtsklick für Dateiaktionen.

Ersetzen Sie das ausgewählte System und seine untergeordneten Elemente, ersetzen Sie die gesamte Szene, oder fügen Sie neue Ebenen hinzu. Beim Ersetzen der Auswahl bleiben andere Systeme und Szeneneinstellungen erhalten.

Erläutert die Optionen zum Ersetzen des ausgewählten Systems, zum Ersetzen der Szene oder zum Hinzufügen neuer Ebenen.

Wählen Sie, wie dieses Preset geladen werden soll.

Auswahl ersetzen

Ersetzt das ausgewählte System und seine untergeordneten Elemente durch dieses Preset. Andere Systeme und die aktuellen Szeneneinstellungen bleiben erhalten.

Wählen Sie Auswahl ersetzen.

Szene ersetzen

Ersetzt die aktuelle Szene durch dieses Preset, einschließlich der Szeneneinstellungen des Presets.

Wählen Sie Szene ersetzen.

Als neue Ebene hinzufügen

Fügt jedes System in diesem Preset als neue Ebenen hinzu und behält die aktuellen Szenen-, Beleuchtungs- und Kameraeinstellungen bei.

Wählen Sie Als neue Ebene hinzufügen.

Abbrechen

Schließt den Dialog, ohne das Preset zu laden oder die Szene zu ändern.

Wählen Sie Abbrechen oder drücken Sie Escape.

Anzeigen

Öffnet den Ordner, der diese Benutzer-Preset-Datei enthält.

Im Menü der Preset-Karte auswählen.

Filtert Preset-Karten beim Eingeben nach Namen.

Geben Sie einen beliebigen Teil eines Preset-Namens ein.

Papierkorb

Entfernt dieses Benutzer-Preset aus der Bibliothek, indem die Datei in den Papierkorb des Betriebssystems verschoben wird.

Im Menü der Preset-Karte auswählen.

Vorgabe speichern

Abbrechen

Schließt den Dialog, ohne eine Vorgabe zu speichern.

Wählen Sie Abbrechen.

Kategorie

Wählt die Bibliotheksgruppe aus, in der diese Vorgabe erscheint.

Wählen Sie eine vorhandene Kategorie oder die aktuell angebotene Kategorie.

Schließen

Schließt den Dialog, ohne eine Vorgabe zu speichern.

Wählen Sie × oder drücken Sie die Escape-Taste.

Bestätigen

Speichert den aktuellen Look und das Vorschaubild in der ausgewählten Bibliothekskategorie.

Wählen Sie Speichern, nachdem Sie die Vorgabendetails eingegeben haben.

Name

Legt den Namen fest, der für diese Vorgabe in der Bibliothek angezeigt wird.

Geben Sie einen klaren, eindeutigen Vorgabennamen ein.

Composer-Aktionen

AE importieren

Ersetzt den aktuellen Composer-Status durch die Einstellungen der aktiven Entropy-Ebene in After Effects.

Wählen Sie diese Option, um die aktive Ebene zu importieren. Aktuelle Composer-Änderungen werden ersetzt.

Preset-Browser

Öffnet die Preset-Bibliothek, damit Sie einen gespeicherten Partikel-Look laden können.

Wählen Sie diese Option, um die Bibliothek zu öffnen oder zu schließen.

Preset-Tab

Öffnet die Preset-Bibliothek, ohne die Live-Vorschau zu verdecken.

Wählen Sie diese Option oder drücken Sie P, um die Schublade zu öffnen.

Alles zurücksetzen

Setzt alle Systeme und Steuerelemente auf die ursprünglichen Entropy-Standardwerte zurück.

Wählen Sie diese Option, um das komplette Kompositions-Setup zurückzusetzen.

Vorgabe speichern

Speichert den aktuellen Multi-System-Look als wiederverwendbare Vorgabe mit Vorschaubild.

Wählen Sie diese Option, um die Vorgabe zu benennen und zu kategorisieren.

Quellbibliotheken

Benutzerdefiniertes Sprite

Öffnet die Sprite-Bibliothek, damit dieser benutzerdefinierte Slot ein integriertes oder importiertes Bild verwenden kann.

Wählen Sie Auswählen, und wählen Sie dann ein Bild aus oder importieren Sie eines.

Quell-OBJ

Öffnet die OBJ-Bibliothek, damit die ausgewählte Mesh-Oberfläche Partikel emittieren kann.

Wählen Sie Durchsuchen, und wählen oder importieren Sie dann ein Mesh.

Partikel-OBJ

Öffnet die OBJ-Bibliothek, damit Geometrie-Partikel ein integriertes oder importiertes Mesh verwenden können.

Wählen Sie OBJ durchsuchen und dann ein Mesh auswählen oder importieren.

Systemzeilen

Untergeordnetes hinzufügen

Erstellt ein untergeordnetes System, das relativ zu diesem System emittiert.

Wählen Sie + in einer Main- oder Child-Zeile. Sub Children können keine weitere Ebene hinzufügen.

Main hinzufügen

Erstellt ein neues, unabhängiges Partikelsystem im aktuellen Entropy-Setup.

Auswählen, um ein Main-System hinzuzufügen.

Duplizieren

Erstellt eine Kopie dieses Systems mit derselben Rolle, demselben Übergeordnet-System und denselben Einstellungen.

Auswählen, um nur dieses System zu kopieren. Umschalttaste gedrückt halten, um untergeordnete Systeme einzuschließen.

Emitter erben

Lässt dieses Untergeordnet-System die Emitter-Einstellungen des übergeordneten Systems verwenden. Wird die Vererbung deaktiviert, werden die eigenen gespeicherten Emitter-Werte des untergeordneten Systems wiederhergestellt.

Wählen Sie das Emitter-Vererbungssymbol, um die Verknüpfung umzuschalten.

Kräfte erben

Lässt dieses Untergeordnet-System die Kräfte-Einstellungen des übergeordneten Systems verwenden. Wird die Vererbung deaktiviert, werden die eigenen gespeicherten Kräfte-Werte des untergeordneten Systems wiederhergestellt.

Wählen Sie das Kräfte-Vererbungssymbol, um die Verknüpfung umzuschalten.

Partikel erben

Lässt dieses Untergeordnet-System die Partikel-Darstellungseinstellungen des übergeordneten Systems verwenden. Wird die Vererbung deaktiviert, werden die eigenen gespeicherten Partikel-Werte des untergeordneten Systems wiederhergestellt.

Wählen Sie das Partikel-Vererbungssymbol, um die Verknüpfung umzuschalten.

Entfernen

Entfernt dieses System aus dem aktuellen Entropy-Setup. Das letzte verbleibende System kann nicht entfernt werden.

Wählen Sie ×, um das System zu entfernen.

Umbenennen

Ändert den Anzeigenamen, mit dem dieses System und seine Beziehungen identifiziert werden.

Doppelklicken Sie auf den Systemnamen und geben Sie einen neuen Namen ein.

Auswählen

Aktiviert dieses System, sodass das Parameter-Panel es bearbeitet und die Vorschau es hervorhebt.

Wählen Sie die Systemzeile.

Sichtbarkeit

Zeigt oder verbirgt die gerenderten Partikel dieses Systems, während die Simulation und die Beziehungen zu untergeordneten Systemen weiterlaufen.

Wählen Sie den farbigen Punkt, um die Sichtbarkeit zu ändern.

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