Kräfte
Emitter · Partikel · Kräfte · Render
Suchen Sie den in Entropy angezeigten Abschnittsnamen und wählen Sie ihn unten aus. Die Beschreibungen der Steuerelemente folgen den Produkt-Tooltips. Einige Abschnitte werden nur für den ausgewählten Modus angezeigt.
Abschnitte
- Kräfte
- Force-Mapping
- Wind
- Turbulenz
- Wirbel
- Attraktor
- Feder
- Verschiebung
- Fractal Noise
- Disperse
- Oscillate
- Movement
Wie Sie diese Steuerelemente verwenden
Kräfte
Steuert die Bewegungsfelder und Einschränkungen, die Partikel nach der Emission bewegen.
Schwerkraft
Fügt eine konstante vertikale Beschleunigung hinzu. Positive Werte lassen Partikel fallen, negative Werte heben sie an.
Auftrieb
Fügt Auftrieb hinzu, der nachlässt, während die Partikel abkühlen, und erzeugt aufsteigende, wirbelnde Rauchfahnen. Negative Werte erzeugen eine kühlende Abwärtsströmung. Statische Emitter altern nicht, daher hat dies keine Auswirkung auf sie.
Abkühlung
Legt fest, wie schnell der Auftrieb über die Lebensdauer jedes Partikels nachlässt. Höhere Werte lassen Partikel stärker aufsteigen und früher stoppen.
Luftwiderstand
Verringert die Partikelgeschwindigkeit im Laufe der Zeit. Höhere Werte lassen die Bewegung schneller zur Ruhe kommen.
Force-Mapping
Variiert ausgewählte Kraftstärken über den Emitter hinweg, gesteuert durch den Alphakanal einer Ebene oder durch eine bearbeitbare Kurve.
Betrag
Legt fest, wie stark die Map Wind-, Turbulenz-, Wirbel- und Attraktor-Kräfte steuert. Bei vollem Betrag halten transparente Bereiche Partikel zurück, während opake Bereiche sie freigeben.
Quelle
Legt fest, ob das Steuerungsmuster vom Alphakanal einer After-Effects-Ebene oder vom bearbeitbaren Graph stammt. Der Composer zeigt eine Vorschau der Graph-Quelle; die Ebenen-Quelle wird in After Effects aufgelöst.
Optionen: Ebene · Graph.
Auflösen
Hebt oder senkt den gesamten Graph, um Partikel vom Halten zum Freigeben zu bewegen. -1 hält alle Partikel zurück; +1 gibt alle Partikel frei.
Weiche Kante
Legt fest, wie breit das Freigabeband ist, während Auflösen durchläuft. Niedrigere Werte ergeben eine schmale Front, die sich über die gesamte Form bewegt; die Kraftkurve entscheidet dann nur, welche Teile zuerst freigegeben werden.
Versatz
Verteilt den Freigabemoment jedes Partikels über den Bereich der Weichen Kante. Bei 0 wird alles im Bereich gemeinsam teilweise freigegeben; bei 100 wartet jedes Partikel auf seinen eigenen Moment und löst sich von der Stelle, an der es stand, wie beim bröckelnden Körper.
Kraftkurve
Formt die Kraftfreigabe über den Emitter, von links nach rechts. Jedes Partikel wird an der Position gelesen, an der es entstanden ist, sodass es seinen Platz auf der Kurve behält, während es sich bewegt. Tiefpunkte halten Partikel zurück, Hochpunkte geben sie frei.
Achse
Legt fest, entlang welcher Achse des Emitter-Inhalts die Kraftkurve verläuft, damit ein kurvenbasierter Übergang quer, nach unten oder durch die Form verlaufen kann.
After Effects-Bezeichnung: Map Axis.
Optionen: X · Y · Z.
Umkehren
Spiegelt die Kraftkurve, sodass der Übergang von der gegenüberliegenden Seite verläuft, unabhängig von der Kurvenform.
Map Layer
Legt die Ebene fest, deren Alpha die Kräfte steuert, wenn Source auf Ebene gesetzt ist. Sie wird an der Geburtsposition jedes Partikels über den Emitter hinweg abgetastet, sodass ein Partikel seinen Platz auf der Map behält, während es sich bewegt.
Invertieren
Kehrt um, welche Map-Bereiche Partikel halten oder freigeben. Composer speichert diese Einstellung derzeit, wendet sie in der Vorschau jedoch nicht an.
Größe beeinflussen
Skaliert Partikel entsprechend ihrer Force-Mapping-Freigabe. Positive Werte lassen freigegebene Partikel schrumpfen; negative Werte lassen sie aus dem Nichts wachsen, sodass ein zweites System dort erscheinen kann, wo sich das erste auflöst.
Deckkraft beeinflussen
Blendet Partikel entsprechend ihrer Force-Mapping-Freigabe ein oder aus. Positive Werte blenden freigegebene Partikel aus; negative Werte blenden sie aus dem Unsichtbaren ein, sodass ein zweites System dort übernehmen kann, wo sich das erste auflöst.
Farbton beeinflussen
Dreht die Partikelfarbe, während die Map jedes Partikel freigibt. Der Wert legt die maximale Farbtonverschiebung in Grad fest.
Verzögerung beeinflussen
Verzögert die zugeordneten Änderungen an Größe, Deckkraft, Farbton, Verschiebung, Disperse und Oscillate, nachdem Kräfte ein Partikel freigegeben haben. Die Verzögerung wird in Frames gemessen und gilt für die Graph-Quelle.
Weiche Kante beeinflussen
Wie viel von der Freigabe eines Partikels die Affects zum Abschließen benötigen. Niedrigere Werte lassen Größe beeinflussen und Deckkraft beeinflussen in dem Moment, in dem ein Partikel freigegeben wird, sprunghaft ein- oder ausblenden; bei 1 verteilen sie sich über die gesamte Freigabe.
Verschiebung beeinflussen
Unterdrückt die fraktale Verschiebung, während Partikel gehalten werden. Bei 100 % bleiben gehaltene Partikel scharf, und freigegebene Partikel erhalten den vollen Effekt.
Disperse beeinflussen
Unterdrückt die Disperse-Bewegung, während Partikel gehalten werden. Bei 100 % bleiben gehaltene Partikel an ihrem Platz, und freigegebene Partikel erhalten die volle Streuung.
Oscillate beeinflussen
Unterdrückt die Oszillation, während Partikel gehalten werden. Bei 100 % bleiben gehaltene Partikel unbewegt, und freigegebene Partikel erhalten die volle Welle oder das volle Schimmern.
Freigabe löscht Partikel
Löscht jedes Partikel in dem Moment, in dem seine Force-Mapping-Freigabe den Wert von Kill At erreicht, sodass über On Parent Death an seiner Stelle ein untergeordnetes System entstehen kann. Funktioniert auch bei statischen Formen.
Kill At
Die Freigabestufe in Prozent, bei der Release Kills auslöst.
Körper erodieren
Löst den 3D-Text oder Mesh-Körper über den Force-Mapping-Bereich auf, sodass die Oberfläche im selben Tempo bröckelt, in dem ihre Partikel erscheinen. Ein größerer Wert für Weiche Kante ergibt eine breitere Entstehungszone.
After Effects-Bezeichnung: Release Erodes Body.
Erosions-Skalierung
Legt die Größe der größten Stücke fest, die die Erosion aus dem Körper heraustrennt, in Pixel. Feinere Details skalieren mit.
Wind
Schiebt Partikel kontinuierlich in eine Richtung.
Wind X
Schiebt Partikel kontinuierlich entlang der horizontalen X-Achse.
Wind Y
Schiebt Partikel kontinuierlich entlang der vertikalen Y-Achse.
Wind Z
Schiebt Partikel kontinuierlich vorwärts oder rückwärts entlang der Z-Achse.
Turbulenz
Fügt Partikelpfaden fließende, unregelmäßige Bewegung hinzu.
Turbulenz-Stärke
Legt fest, wie stark das sich entwickelnde Curl-Feld die Partikelbewegung verbiegt.
Turbulenz-Skalierung
Legt die Größe der turbulenten Wirbel fest. Höhere Werte erzeugen kleinere, feinere Bewegung.
Turbulenz-Geschwindigkeit
Legt fest, wie schnell sich das Turbulenzmuster über die Zeit verändert. Ein Wert von 0 friert das Feld ein.
Turbulenz-Oktaven
Fügt der groben turbulenten Bewegung zunehmend feinere Ebenen hinzu. Mehr Ebenen erzeugen einen unruhigeren, detaillierteren Fluss.
Turbulenz Einblenden
Legt fest, wie viele Sekunden ein neuer Partikel benötigt, um die volle Turbulenz zu erhalten. Erhöhen Sie den Wert, um die Emission sauber zu halten, bevor das Feld wirkt. Statische Emitter altern nicht, daher hat dies keine Auswirkung auf sie.
Kohärenz
Überblendet ortsfestes Rauschen im Weltkoordinatensystem zu größeren Wirbeln, die sich mit der Strömung bewegen. Höhere Werte organisieren die Bewegung zu breiteren Rollen und Scherungen.
Wirbel
Zieht Partikel in eine rotierende Bewegung um ein Zentrum oder eine Achse.
Wirbel-Stärke
Legt die tangentiale Kraft fest, die Partikel um die Wirbelachse rotieren lässt. Negative Werte kehren die Rotation um.
Wirbel-Zug
Zieht Partikel zur Wirbelachse, um ihre Umlaufbahn zu verengen. Negative Werte stoßen sie von der Achse weg.
Wirbel-Achse X
Legt die X-Komponente der Rotationsachse des Wirbels fest. Kombinieren Sie sie mit Y und Z, um den Wirbel zu neigen.
Wirbel-Achse Y
Legt die Y-Komponente der Rotationsachse des Wirbels fest. Kombinieren Sie sie mit X und Z, um den Wirbel zu neigen.
Wirbel-Achse Z
Legt die Z-Komponente der Rotationsachse des Wirbels fest. Kombinieren Sie sie mit X und Y, um den Wirbel zu neigen.
Wirbel-Anker
Legt fest, ob das Wirbelzentrum dem aktiven Emitter folgt oder an einer absoluten Position in der Szene verbleibt.
Optionen: Emitter · Welt.
Wirbel-Zentrum X
Positioniert das Wirbelzentrum entlang X. Der Wert ist je nach Wirbel-Anker ein emitter-relativer Versatz oder eine absolute Position in der Szene.
Wirbel-Zentrum Y
Positioniert das Wirbelzentrum entlang Y. Der Wert ist je nach Wirbel-Anker ein emitter-relativer Versatz oder eine absolute Position in der Szene.
Wirbel-Zentrum Z
Platziert das Wirbelzentrum entlang Z. Der Wert ist ein emitter-relativer Versatz oder eine absolute Szenenposition, je nach Wirbel-Anker.
Attraktor
Zieht oder stößt Partikel relativ zu einem Zielpunkt.
Lichter verwenden
Verwendet bis zu acht After-Effects-Lichtebenen, deren Namen mit „Attractor“ beginnen, als Kraftzentren. Composer hat keine Komp-Lichter, daher entfernt das Aktivieren dieser Option den manuellen Attraktor aus der Vorschau.
Attraktor-Stärke
Zieht Partikel zum Attraktor. Negative Werte verwandeln ihn in einen Repulsor, der Partikel abstößt.
Attraktor X
Platziert den manuellen Attraktor entlang der horizontalen X-Achse.
Attraktor Y
Platziert den manuellen Attraktor entlang der vertikalen Y-Achse.
Attraktor Z
Platziert den manuellen Attraktor vorwärts oder rückwärts entlang der Z-Achse.
Attraktor-Bereich
Legt fest, wie weit der Attraktor reicht. Seine Zugkraft nimmt zum Rand dieses Bereichs hin auf null ab.
Feder
Zieht Partikel zurück zu der Position, an der sie entstanden sind, sodass sie um einen festen Punkt oszillieren, anstatt abzudriften.
Feder-Stärke
Zieht jedes Partikel zurück zu seiner Entstehungsposition. Höhere Werte erzeugen eine engere, schnellere Rückkehr.
Feder-Dämpfung
Entfernt Geschwindigkeit aus der Federbewegung. Höhere Werte reduzieren das Springen und lassen Partikel schneller zur Ruhe kommen.
Verschiebung
Fasst die Verschiebungen zusammen: Versätze, die Partikel von der Position wegbewegen, an die sie die Simulation gesetzt hat, und beim Zurückdrehen wieder loslassen – im Gegensatz zu den obigen Kräften, deren Schub sich aufsummiert.
Fractal Noise
Verschiebung, reversibel: versetzt Partikel mit geschichtetem Rauschen, um eine detaillierte, organische Verzerrung zu erzeugen.
Stärke
Versetzt jedes Partikel mit einem sich entwickelnden Fractal-Noise-Feld. Wird der Wert auf 0 zurückgesetzt, stellt sich die unverschobene Form wieder her.
Bezeichnung in After Effects: Displacement Strength.
Skalierung
Legt die Größe der Verschiebungsmerkmale fest. Niedrigere Werte erzeugen breite Schwünge, höhere Werte feinere Variation.
Bezeichnung in After Effects: Displacement Scale.
Geschwindigkeit
Legt fest, wie schnell sich das Verschiebungsmuster entwickelt. Ein Wert von 0 friert das Muster für statische Looks ein.
Bezeichnung in After Effects: Displacement Speed.
Oktaven
Fügt dem groben Verschiebungsmuster zunehmend feinere Schichten hinzu. Mehr Schichten erzeugen einen detaillierteren, strukturierteren Versatz.
Bezeichnung in After Effects: Displacement Octaves.
Betonung
Legt fest, wie viel Stärke jede feinere Verschiebungsschicht behält. Höhere Werte machen feine Details härter. Erhöhen Sie zuerst Oktaven über 1 — bei nur einer Schicht gibt es nichts zu betonen.
Bezeichnung in After Effects: Displacement Emphasis.
Einblenden
Legt fest, wie viele Sekunden ein neuer Partikel benötigt, um die volle Verschiebung zu erreichen. Erhöhen Sie den Wert, um den Emissionsbereich sauber zu halten, bevor das Rauschen erscheint. Statische Emitter altern nicht, daher hat dies keine Auswirkung auf sie.
After-Effects-Bezeichnung: Verschiebung Einblenden.
Größe beeinflussen
Variiert die gezeichnete Größe jedes Partikels anhand desselben Rauschfelds, das sie verschiebt, sodass Brodeln und Schimmern synchron bleiben. Es funktioniert auch bei Stärke 0, für Schimmern ohne Bewegung.
After-Effects-Bezeichnung: Verschiebung Größe beeinflussen.
Deckkraft beeinflussen
Blendet Partikel anhand des Verschiebungs-Rauschfelds ein und aus, für ein Funkeln, ohne dass sich etwas bewegt. Dabei wird nur abgedunkelt: Partikel werden nie heller als die von Ihnen eingestellte Deckkraft. Bei 100 % erreichen die dunkelsten Zellen vollständige Transparenz.
After-Effects-Bezeichnung: Verschiebung Deckkraft beeinflussen.
Farbton beeinflussen
Verschiebt den Farbton jedes Partikels anhand des Verschiebungs-Rauschfelds. Jeder Wert rotiert bereits in beide Richtungen um die Grundfarbe; das Vorzeichen legt fest, in welche Richtung jede Hälfte des Felds geht.
After-Effects-Bezeichnung: Verschiebung Farbton beeinflussen.
Disperse
Verschiebung, reversibel: verteilt Partikel entlang stabiler zufälliger Richtungen und lässt sie zurückkehren, wenn die Stärke sinkt.
Zerstreuung-Stärke
Streut Partikel entlang stabiler zufälliger Richtungen, ohne ihre Simulation dauerhaft zu verändern. Wird der Wert auf 0 zurückgesetzt, fügt sich die ursprüngliche Form wieder zusammen.
Einblenden
Legt fest, wie viele Sekunden ein neuer Partikel benötigt, um die volle Streuung zu erreichen. Erhöhen Sie den Wert, damit sich Partikel erst nach ihrer Entstehung ablösen. Statische Emitter altern nicht, daher hat dies keine Auswirkung auf sie.
After-Effects-Bezeichnung: Zerstreuung Einblenden.
Oscillate
Verschiebung, reversibel: bewegt Partikel mit einer reversiblen, sich wiederholenden Welle oder einem Schimmern.
Amplitude
Legt die maximale Distanz fest, um die sich Partikel bei jeder Oszillation von ihrer Grundposition entfernen. Ein Wert von 0 schaltet den Effekt aus.
Frequenz
Legt die Anzahl der Oszillationszyklen pro Sekunde fest. Höhere Werte erzeugen ein schnelleres Schimmern oder eine schnellere Wanderwelle.
Modus
Wählt zwischen zufälligem Schimmern pro Partikel oder einer einzelnen kohärenten Welle, die durch das Partikelfeld wandert.
Optionen: Schimmern · Welle.
Achse
Legt die Richtung im Weltkoordinatensystem fest, in die sich Partikel im Wellenmodus bewegen.
Optionen: X · Y · Z.
Wellenlänge
Legt den Abstand zwischen Wellenkämmen in Pixeln fest. Größere Werte erzeugen breitere, weiter auseinanderliegende Biegungen.
Einblenden
Legt fest, wie viele Sekunden ein neuer Partikel benötigt, um die volle Oszillation zu erreichen. Erhöhen Sie den Wert, damit neu entstandene Partikel gerade bleiben, bevor die Bewegung beginnt. Statische Emitter altern nicht, daher hat dies keine Auswirkung auf sie.
After-Effects-Bezeichnung: Oscillate Einblenden.
Phase-Zufall
Versetzt die Wellenphase jedes Partikels zufällig, sodass eine Welle nicht mehr alles im Gleichschritt bewegt und als viele Partikel statt als eine einzige Oberfläche wirkt.
After-Effects-Bezeichnung: Oscillate Phase-Zufall.
Movement
Verschiebung, reversibel: bewegt freigegebene Partikel um einen festen Vektor, ohne ihre Simulation zu verändern, sodass Force-Mapping Teile einer Form wegtragen und zurückbringen kann.
Movement X
Versetzt jeden freigegebenen Partikel entlang X um diese Anzahl Pixel, skaliert nach seiner Force-Mapping-Freigabe. Eine Rückkehr auf 0 fügt die Form wieder zusammen.
Movement Y
Versetzt jeden freigegebenen Partikel entlang Y um diese Anzahl Pixel, skaliert nach seiner Force-Mapping-Freigabe. Eine Rückkehr auf 0 fügt die Form wieder zusammen.
Movement Z
Versetzt jeden freigegebenen Partikel entlang Z um diese Anzahl Pixel, skaliert nach seiner Force-Mapping-Freigabe. Eine Rückkehr auf 0 fügt die Form wieder zusammen.
Einblenden
Sekunden, die ein neu erzeugter Partikel benötigt, um sich sanft auf seinen vollen Bewegungs-Versatz einzupendeln. Statische Emission ignoriert diesen Wert.
After Effects Bezeichnung: Bewegung Einblenden.
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