Partikel-Leitfaden
Partikel-Steuerelemente nach Oberflächenbereich durchsuchen
Partikel-Steuerelemente legen fest, wie jedes Partikel aussieht. Sie erscheinen unter Partikel für das ausgewählte System. Entropy zeichnet den ausgewählten Partikeltyp, während die Simulation fortschreitet.
Partikeltyp auswählen
| Partikeltyp | Was gezeichnet wird | Nützlicher Ausgangspunkt |
|---|---|---|
| Sprite | Eine flache Form oder ein Bild. | Staub, Funken, grafische Formen, Bildpartikel. |
| Geometrie | Ein dreidimensionales Mesh für jedes Partikel. | Trümmer, Perlen, Kristalle, feste Objekte. |
| Volumen | Dichte, die zu einer Wolke oder verschmolzenen Form kombiniert wird. | Rauch, Schwaden, weiche Wolken, flüssigkeitsähnliche Klumpen. |
| Tracer | Eine dreidimensionale Röhre entlang der Partikelpfade. | Spuren, Fäden, fließende Linien. |
Beginnen Sie mit Lebensdauer, Größe und Deckkraft. Passen Sie anschließend die Steuerelemente für den ausgewählten Typ an.
Lebensdauer, Größe und Deckkraft
Lebensdauer (Sekunden) legt fest, wie lange zeitgesteuerte Partikel bestehen bleiben. Eine längere Lebensdauer hält mehr Partikel in der Szene, wenn die Erzeugungsrate konstant bleibt. Größe legt ihre Grundskalierung fest. Deckkraft legt ihre Sichtbarkeit fest.
Eine Über-Lebensdauer-Kurve ändert einen Wert, während ein Partikel altert. Wählen Sie unter Größen- und Deckkraftdiagramme einen Kanal und eine Domäne aus. Eine Domäne ist der Eingabewert, der sich durch das Diagramm bewegt: die Partikellebensdauer oder eine Achse eines statischen Emitters.
Für ein zeitgesteuertes Ausblenden von Partikeln:
- Wählen Sie Deckkraft und die Domäne Lebensdauer aus.
- Wählen Sie eine Einblenden/Ausblenden-Kurve, oder zeichnen Sie eine Kurve, die niedrig beginnt, ansteigt und niedrig endet.
- Spielen Sie das System erneut ab. Partikel sollten allmählich erscheinen und verschwinden.
Verwenden Sie bei statischer Emission X, Y oder Z, um das Ergebnis über die Quelle hinweg zu variieren. Statische Partikel durchlaufen keine Lebensdauer.
Klicken Sie auf eine leere Stelle im Diagramm, um einen Punkt hinzuzufügen. Ziehen Sie einen Punkt, um ihn zu verschieben. Doppelklicken Sie auf einen inneren Punkt, um ihn zu entfernen. Reverse spiegelt eine Kurve horizontal; Invert spiegelt sie vertikal.
Farbe und Verläufe
Ein Verlauf ist eine Reihe von Farbstopps. Entropy wählt Farben aus dieser Reihe aus.
| Farbmodus | Ergebnis |
|---|---|
| Einfarbig | Ein Farbfeld. |
| Verlauf | Eine Verlaufsprobe, ausgewählt durch die Verlaufsachse. |
| Zufällig aus Verlauf | Eine zufällige Verlaufsprobe für jedes Partikel. |
| Von Übergeordnet / Licht | Farbe vom übergeordneten Element oder Quelllicht. |
| Von Ebene | Farbe von der Quellebene. |
Die Verlaufsachse kann Lebensdauer, X-Position, Y-Position, Z-Position oder Index verwenden. Index bezeichnet die Position des Partikels in der Sequenz.
Klicken Sie auf die Verlaufsleiste, um einen Stopp hinzuzufügen. Verwenden Sie Umkehren, um die Farbreihenfolge umzukehren. Verwenden Sie Gleichmäßig verteilen, um Stopps gleichmäßig zu verteilen, ohne ihre Reihenfolge oder Farben zu ändern.
Sprites
Wählen Sie Kreis, Quadrat, Stern oder Benutzerdefiniert. Benutzerdefiniert verwendet ein zugewiesenes Bild aus Custom Sprites. Farbe anwenden bietet Keine, Tönung und Füllung, wenn Sie steuern möchten, wie die Partikelfarbe dieses Bild beeinflusst.
Mit den Stern-Reglern passen Sie zwei Sätze von Strahlen und das Leuchten in der Mitte an. Leuchten fügt einen weichen Schein hinzu. Drop Shadow fügt hinter jedem Sprite eine versetzte, weichgezeichnete Kopie hinzu, um Überlappungen zu trennen.
Geometrie und Materialien
Wählen Sie einen integrierten Mesh-Typ, Benutzerdefiniert für ein OBJ-Modell oder Gemischt für eine Auswahl an Formen. Zu den integrierten Formen gehören Kugel, Würfel, Pyramide, Torus, Ikosaeder, Zylinder, Kegel, Oktaeder und Kapsel.
Ein Material steuert, wie die Oberfläche auf Licht reagiert. Material-Vorgaben legen Rauheit und Metallisch gemeinsam fest. Wählen Sie Benutzerdefiniert, um diese beiden Werte selbst zu bearbeiten. Specular steht weiterhin zur Verfügung, um die Helligkeit des Glanzlichts zu steuern.
Rauheit ändert die Breite des Glanzlichts. Metallisch verschiebt die Oberfläche in Richtung eines metallischen Verhaltens. Specular ändert die Helligkeit des Glanzlichts. Diese Regler lösen unterschiedliche Probleme.
Erhöhen Sie bei glasähnlicher Geometrie die Transmission. IOR steht für den Brechungsindex; er bestimmt, wie stark sich Licht bricht. Dicke verändert die scheinbare Tiefe und die Absorption. Weiße Absorption hält das Glas klar. Eine farbige Absorption erzeugt eine Tönung, die mit dem Weg des Lichts durch die Form zunimmt.
Dispersion trennt die Brechung von Rot, Grün und Blau. Beginnen Sie mit einem niedrigen Wert. Jeder Wert über null erhöht den Rendering-Aufwand für Glas erheblich.
Volumen
Volumendichte steuert die optische Dicke. Diffusion lässt alternde Partikel sich ausbreiten und dünner werden. Erosion löst die Ränder der Wolke auf. Metaball verschmilzt die weiche Dichte zu einer zusammengeführten, harten Oberfläche.
Curl-Regler falten die Dichte zu Schwaden. Ein niedrigerer Curl-Skalierungswert erzeugt breitere Falten; höhere Werte erzeugen feinere Falten. Curl Evolution ändert, wie schnell sich das Muster entwickelt. Diese Regler formen die gerenderte Dichte. Turbulenz ändert die Partikelbewegung.
Voxel-Detail erhöht das Detailbudget. Ein Voxel ist eine Zelle des 3D-Volumen-Gitters. Mehr Detail kostet mehr Rendering-Zeit. Render-Rand vergrößert den Bereich, in dem das Volumen gezeichnet wird. Erhöhen Sie ihn, wenn die Wolke an ihren Grenzen abgeschnitten wird, und prüfen Sie dann, ob die feine Detailstufe weiterhin ausreicht.
Diffusion hängt vom Alter ab und breitet einen statischen Emitter daher nicht mit der Zeit aus.
Tracers
Tracers verwandeln Bewegung in verbundene Röhren. Legen Sie zunächst einen brauchbaren Partikelpfad fest, bevor Sie die Röhre feinabstimmen.
Röhrenseiten ändert den Querschnitt von eckig zu rund. Verjüngung Start verschmälert das älteste Ende. Verjüngung Ende verschmälert die vorderste Spitze. Trail Fade blendet zum ältesten Ende hin aus.
Wenn ein Tracer seinen eigenen Partikeln folgt, lässt Trail Follows Forces die aufgezeichnete Spur mit Wind, Wirbel und Turbulenz weiter mitbewegen. Deaktivieren Sie die Option, um den aufgezeichneten Pfad unverändert zu belassen. Geometrie- und Tracer-Oberflächen teilen sich die 3D-Material-Regler.
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