Guida alle particelle

Sfoglia i controlli Particella per sezione dell'interfaccia

I controlli Particella definiscono l'aspetto di ogni particella. Vengono visualizzati in PARTICELLA per il sistema selezionato. Entropy disegna il tipo di particella selezionato man mano che la simulazione avanza.

Scegli un tipo di particella

Tipo di particellaCosa disegnaPunto di partenza utile
SpriteUna forma piatta o un'immagine.Polvere, scintille, forme grafiche, particelle immagine.
GeometriaUna mesh tridimensionale per ogni particella.Detriti, sfere, cristalli, oggetti solidi.
VolumeDensità combinata in una nuvola o forma unita.Fumo, pennacchi, nuvole morbide, forme simili a liquido.
TraccianteUn tubo tridimensionale lungo i tracciati delle particelle.Scie, filamenti, linee fluide.

Inizia con durata, dimensione e opacità. Poi regola i controlli per il tipo selezionato.

Durata, dimensione e opacità

Durata (secondi) imposta per quanto tempo sopravvivono le particelle temporizzate. Una durata maggiore mantiene più particelle nella scena quando il tasso di creazione resta costante. Dimensione imposta la loro scala di base. Opacità imposta la loro visibilità.

Una curva over-life modifica un valore man mano che la particella invecchia. In Grafici di dimensione e opacità, scegli un canale e un dominio. Un dominio è l'ingresso che si muove lungo il grafico: la durata della particella, oppure un asse di un emettitore statico.

Per una dissolvenza temporizzata delle particelle:

  1. Seleziona Opacità e il dominio Durata.
  2. Scegli una curva di dissolvenza in entrata/uscita, oppure disegna una curva che inizia bassa, sale e termina bassa.
  3. Riproduci di nuovo il sistema. Le particelle dovrebbero apparire e scomparire gradualmente.

Per l'emissione Statica, usa X, Y o Z per variare il risultato lungo la sorgente. Le particelle statiche non progrediscono nella durata.

Clicca in uno spazio vuoto del grafico per aggiungere un punto. Trascina un punto per spostarlo. Fai doppio clic su un punto interno per rimuoverlo. Reverse ribalta una curva orizzontalmente; Invert la ribalta verticalmente.

Colore e gradienti

Un gradiente è una sequenza di interruzioni di colore. Entropy seleziona i colori da quella sequenza.

Modalità coloreRisultato
Tinta unitaUn singolo campione di colore.
GradienteUn campione del gradiente selezionato dall'Asse gradiente.
Casuale dal gradienteUn campione casuale del gradiente per ogni particella.
Dal genitore / LuceColore dal genitore o dalla luce sorgente.
Dal livelloColore dal livello sorgente.

L'asse del gradiente può usare Durata, Posizione X, Posizione Y, Posizione Z o Indice. Indice indica la posizione della particella nella sequenza.

Clicca sulla barra del gradiente per aggiungere un'interruzione. Usa Inverti per invertire l'ordine dei colori. Usa Distribuisci uniformemente per distanziare uniformemente le interruzioni senza modificarne l'ordine o i colori.

Sprite

Scegli Cerchio, Quadrato, Stella o Personalizzato. Personalizzato usa un'immagine assegnata da Sprite personalizzati. Color Apply offre Nessuno, Tinta e Riempimento quando devi controllare come il colore della particella influisce su quell'immagine.

I controlli Stella regolano due gruppi di raggi e il bagliore centrale. Bagliore aggiunge un alone morbido. Ombra proiettata aggiunge una copia sfalsata e sfumata dietro ogni sprite per separare le sovrapposizioni.

Geometria e materiali

Scegli un tipo di mesh predefinito, Personalizzato per un modello OBJ, oppure Misto per una selezione di forme. Le forme predefinite includono Sfera, Cubo, Piramide, Toro, Icosaedro, Cilindro, Cono, Ottaedro e Capsula.

Un materiale controlla come la superficie risponde alla luce. I predefiniti di Material impostano Rugosità e Metallico insieme. Scegli Personalizzato per modificare tu stesso questi due valori. Speculare resta disponibile per controllare la luminosità dei riflessi.

Rugosità cambia la larghezza del riflesso. Metallico sposta la risposta della superficie verso quella di un metallo. Speculare cambia la luminosità del riflesso. Questi controlli risolvono problemi diversi.

Per una geometria simile al vetro, aumenta Trasmissione. IOR significa indice di rifrazione; controlla quanto fortemente si piega la luce. Spessore cambia la profondità apparente e l'assorbimento. Assorbimento bianco mantiene il vetro trasparente. Un Assorbimento colorato produce una tinta che aumenta con il percorso della luce attraverso la forma.

Dispersione separa la rifrazione dei canali rosso, verde e blu. Inizia con un valore basso. Qualsiasi valore superiore a zero aggiunge un notevole carico di rendering del vetro.

Volumi

Densità del volume controlla lo spessore ottico. Diffusione permette alle particelle che invecchiano di espandersi e assottigliarsi. Erosione frammenta i bordi della nuvola. Metaball fonde la densità morbida verso una superficie unita e solida.

I controlli Curl piegano la densità in volute. Una Scala Curl più bassa crea pieghe più ampie; valori più alti creano pieghe più fini. Evoluzione Curl cambia la velocità con cui il pattern evolve. Questi controlli modellano la densità renderizzata. Turbolenza cambia il movimento delle particelle.

Dettaglio voxel aumenta il budget di dettaglio. Un voxel è una cella della griglia 3D del volume. Un dettaglio più alto costa di più in rendering. Margine di rendering allarga la regione usata per disegnare il volume. Aumentalo se la nuvola viene tagliata ai suoi limiti, poi verifica se il dettaglio fine resta sufficiente.

Diffusione dipende dall'età, quindi non espande nel tempo un emettitore Statico.

Tracer

I tracer trasformano il movimento in tubi collegati. Stabilisci un percorso particella utile prima di regolare il tubo.

Lati del tubo cambia la sezione trasversale da angolare a rotonda. Rastremazione iniziale restringe la coda più vecchia. Rastremazione finale restringe la punta iniziale. Dissolvenza scia sfuma verso la coda più vecchia.

Quando un tracer segue le proprie particelle, Trail Follows Forces permette alla scia registrata di continuare a muoversi con Vento, Vortice e Turbolenza. Disattivalo per lasciare il percorso registrato invariato. Le superfici di Geometria e Tracer condividono i controlli Material 3D.

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