Particella
Emettitore · Particella · Forze · Rendering
Trova il nome della sezione mostrato in Entropy, quindi selezionalo qui sotto. Le descrizioni dei controlli seguono i tooltip del prodotto. Alcune sezioni compaiono solo per la modalità selezionata.
Sezioni
- Particella
- Sprite
- Opzioni stella
- Sprite personalizzati
- Bagliore
- Ombra portata
- Geometria
- Sfera
- Cubo
- Piramide
- Toro
- Icosaedro
- Cilindro
- Cono
- Ottaedro
- Capsula
- Personalizzato
- Tracer
- Materiale 3D
- Ambiente
- Volume
- Rotazione
Particella
Controlla durata vita, dimensione, colore, opacità e stile di rendering di ogni particella.
Tipo di particella
Sceglie come viene disegnata ogni particella: come sprite piatto, forma 3D, volume o tubo che segue il suo tracciato.
Opzioni: Sprite · Geometria · Volume · Tracer.
Durata (secondi)
Imposta per quanto tempo ogni particella rimane attiva dopo la sua nascita.
Casualità durata
Aggiunge una variazione casuale stabile attorno alla durata vita impostata. Un valore di 0 dà a ogni particella la stessa durata.
Dimensione
Imposta la dimensione base di ogni particella prima della variazione casuale e della curva di dimensione nel tempo.
Casualità dimensione
Varia la dimensione di ogni particella sopra e sotto la dimensione base. Un valore pari a 0 mantiene le dimensioni uniformi.
Dimensione nel corso della vita
Definisce come cambia la dimensione della particella dalla nascita alla morte. La curva moltiplica la dimensione base.
Etichetta di After Effects: Size Graph.
Opacità
Imposta la visibilità base di ogni particella prima della variazione casuale e della curva di opacità nel corso della vita. Valori più bassi rendono le particelle più trasparenti.
Opacità casuale
Varia la trasparenza di ogni particella attorno all'opacità base. Un valore pari a 0 mantiene l'opacità uniforme.
Opacità nel corso della vita
Definisce come cambia l'opacità della particella dalla nascita alla morte. La curva moltiplica l'opacità base.
Etichetta di After Effects: Opacity Graph.
Modalità colore
Sceglie in che modo ogni particella riceve il colore: un colore solido, una sfumatura, un campione casuale dalla sfumatura, un genitore o una luce, oppure un livello.
Opzioni: Solido · Gradiente · Casuale dal gradiente · Da genitore/luce · Da livello.
Colore
Imposta il colore usato dalla modalità Solido. Fornisce inoltre il valore di riserva quando una sorgente di colore ereditata non è disponibile.
Gradiente
Definisce i colori usati dalle modalità Gradiente e Casuale dal gradiente. Aggiungi o sposta le interruzioni per modificare la sequenza di colori.
Asse del gradiente
Sceglie cosa determina un punto lungo il gradiente: età della particella, posizione o indice.
Opzioni: Vita · Posizione X · Posizione Y · Posizione Z · Indice.
Metodo di fusione
Controlla come si combinano i colori delle particelle nei punti in cui si sovrappongono. Normale conserva la trasparenza, Aggiungi accumula la luce e Scherma offre una schiaritura più morbida.
Opzioni: Normale · Aggiungi · Scherma.
Sprite
Controlla l'aspetto delle particelle sprite piatte, rivolte verso la videocamera oppure orientate.
Utilizzato con: Tipo di particella = Sprite.
Forma sprite
Sceglie la sagoma usata per disegnare ogni sprite. Personalizzata usa la texture assegnata in Sprite personalizzati.
Opzioni: Cerchio · Quadrato · Stella · Personalizzata.
Applicazione colore
Sceglie come il colore della particella si combina con una texture personalizzata: conservarne il colore, colorarla oppure riempirne la forma alpha.
Opzioni: Nessuno · Colora · Riempi.
Orientamento
Sceglie se gli sprite sono rivolti verso la videocamera oppure si comportano come schede piatte nello spazio 3D, con illuminazione opzionale.
Opzioni: 2D verso la videocamera · 3D · 3D (con illuminazione).
Sfumatura particella
Controlla la larghezza del bordo sfumato di ogni sprite. Un valore pari a 0 genera un bordo netto; valori più alti sfumano una porzione maggiore della particella.
Opzioni stella
Controlla il numero e la lunghezza dei raggi e il bagliore centrale degli sprite a forma di stella.
Utilizzato con: Forma sprite = Stella.
Punti 1
Imposta il numero di raggi primari in ogni particella a stella.
Dimensione P1
Imposta la lunghezza dei raggi primari della stella.
Punti 2
Aggiunge un secondo set di raggi a ogni particella a stella. Imposta zero per rimuoverli.
Dimensione P2
Imposta la lunghezza dei raggi secondari della stella.
Bagliore stella
Aumenta la luminosità e le dimensioni del nucleo luminoso al centro di ogni particella a stella.
Sprite personalizzati
Carica e miscela immagini personalizzate per le particelle sprite.
Utilizzato con: Tipo di particella = Sprite.
Riproduzione clip
Sceglie come avanza una sorgente sprite animata per ogni particella, inclusi sincronizzazione con la timeline, riproduzione basata sulla nascita, loop, adattamento alla durata e fotogrammi bloccati.
Opzioni: Sincronizza con la timeline · Riproduci dalla nascita · Loop dalla nascita · Adatta alla durata · Blocca fotogramma casuale · Riproduci da casuale · Loop da casuale · Blocca primo fotogramma.
Seme di riproduzione
Modifica il fotogramma di partenza casuale usato dalle modalità di riproduzione casuale senza modificare l'ordine delle particelle.
Sprite personalizzato 1
Include lo slot texture 1 nel set assegnato alle particelle con sprite personalizzato.
Sprite personalizzato 2
Include lo slot texture 2 nel set assegnato alle particelle con sprite personalizzato.
Sprite personalizzato 3
Include lo slot texture 3 nel set assegnato alle particelle con sprite personalizzato.
Sprite personalizzato 4
Include lo slot texture 4 nel set assegnato alle particelle con sprite personalizzato.
Ordine sprite
Sceglie se gli slot texture attivati vengono distribuiti casualmente oppure ciclati in sequenza man mano che le particelle nascono.
Opzioni: Casuale · Sequenziale.
Seme ordine
Rimescola quale slot texture attivato riceve ciascuna particella quando l'ordine è Casuale.
Bagliore
Aggiunge e modella un alone di luce morbida attorno alle particelle sprite.
Utilizzato con: Tipo di particella = Sprite.
Bagliore morbido
Aggiunge un alone morbido attorno a ogni sprite. Impostalo a 0 per rimuovere l'alone.
Dimensione bagliore
Modifica quanto si estende l'alone oltre ogni sprite. Valori più alti creano un bagliore più ampio.
Ombreggiatura
Aggiunge un'ombreggiatura morbida sfalsata dietro ogni particella sprite per separare le particelle sovrapposte.
Utilizzato con: Tipo di particella = Sprite.
Opacità ombreggiatura
Controlla con quale intensità appare l'ombra spostata dello sprite. Impostalo su 0 per nascondere l'ombra.
Colore ombra
Modifica la tinta dell'ombra sotto ogni sprite.
Direzione ombra
Ruota lo spostamento dell'ombra attorno allo sprite. A 135 gradi, l'ombra cade verso il basso e verso destra.
Distanza ombra
Allontana o avvicina l'ombra rispetto allo sprite. Lo spostamento si adatta in proporzione alla dimensione della particella.
Morbidezza ombra
Sfoca il bordo dell'ombra. Valori più alti rendono l'ombra più ampia e più morbida.
Geometria
Controlla quali mesh tridimensionali usano le particelle e come vengono costruite queste mesh.
Utilizzato con: Tipo di particella = Geometria.
Tipo di mesh
Sceglie una forma 3D per tutte le particelle, oppure un mix delle forme attivate.
Opzioni: Sfera · Cubo · Piramide · Toro · Icosaedro · Cilindro · Cono · Ottaedro · Capsula · Personalizzato · Misto.
Smusso
Arrotonda gli spigoli del cubo mantenendo le facce piatte. Valori più alti rendono gli angoli più curvi.
Qualità mesh
Imposta con quanta finezza vengono costruite le forme arrotondate (sfere, tori, cilindri, coni e capsule), in modo che un primo piano non mostri più le sfaccettature sulla silhouette. Il costo è per particella, quindi aumentalo per poche forme grandi anziché per un milione di forme piccole.
Sfera
Controlla le proporzioni e il dettaglio delle particelle a sfera.
Utilizzato con: Tipo di mesh = Sfera o Tipo di mesh = Misto.
Usa sfera
Include le sfere quando Tipo di mesh è impostato su Misto. Le particelle si suddividono tra tutte le forme attivate.
Aspetto sfera
Allunga o comprime le sfere lungo il proprio asse Y locale.
Dimensione sfera
Ridimensiona le sfere su tutti gli assi senza modificare le altre forme attivate.
Cubo
Controlla le proporzioni e il trattamento degli spigoli delle particelle a cubo.
Utilizzato con: Tipo di mesh = Cubo o Tipo di mesh = Misto.
Usa cubo
Include i cubi quando Tipo di mesh è impostato su Misto. Le particelle si suddividono tra tutte le forme attivate.
Aspetto cubo
Allunga o comprime i cubi lungo il proprio asse Y locale.
Dimensione cubo
Ridimensiona i cubi su tutti gli assi senza modificare le altre forme attivate.
Piramide
Controlla le proporzioni e il dettaglio delle particelle a piramide.
Utilizzato con: Tipo di mesh = Piramide o Tipo di mesh = Misto.
Usa piramide
Include piramidi quando il Tipo di mesh è Misto. Le particelle si dividono tra tutte le forme attivate.
Proporzioni piramide
Allunga o comprime le piramidi lungo il loro asse Y locale.
Dimensione piramide
Ridimensiona le piramidi su tutti gli assi senza modificare le altre forme attivate.
Toro
Controlla le proporzioni dell'anello e il dettaglio delle particelle a toro.
Usato con: Tipo di mesh = Toro o Tipo di mesh = Misto.
Usa toro
Include forme a toro quando il Tipo di mesh è Misto. Le particelle si dividono tra tutte le forme attivate.
Proporzioni toro
Allunga o comprime le forme a toro lungo il loro asse Y locale.
Dimensione toro
Ridimensiona le forme a toro su tutti gli assi senza modificare le altre forme attivate.
Icosaedro
Controlla le proporzioni e il dettaglio delle particelle a icosaedro.
Usato con: Tipo di mesh = Icosaedro o Tipo di mesh = Misto.
Usa icosaedro
Include icosaedri quando il Tipo di mesh è Misto. Le particelle si dividono tra tutte le forme attivate.
Proporzioni icosaedro
Allunga o comprime gli icosaedri lungo il loro asse Y locale.
Dimensione icosaedro
Ridimensiona gli icosaedri su tutti gli assi senza modificare le altre forme attivate.
Cilindro
Controlla le proporzioni e il dettaglio delle particelle a cilindro.
Usato con: Tipo di mesh = Cilindro o Tipo di mesh = Misto.
Usa cilindro
Include cilindri quando il Tipo di mesh è Misto. Le particelle si dividono tra tutte le forme attivate.
Proporzioni cilindro
Allunga o comprime i cilindri lungo il loro asse Y locale.
Dimensione cilindro
Ridimensiona i cilindri su tutti gli assi senza modificare le altre forme attivate.
Cono
Controlla le proporzioni e il dettaglio delle particelle a cono.
Usato con: Tipo di mesh = Cono o Tipo di mesh = Misto.
Usa cono
Include coni quando il Tipo di mesh è Misto. Le particelle si dividono tra tutte le forme attivate.
Proporzioni cono
Allunga o comprime i coni lungo il loro asse Y locale.
Dimensione cono
Ridimensiona i coni su tutti gli assi senza modificare le altre forme attivate.
Ottaedro
Controlla le proporzioni e il dettaglio delle particelle a ottaedro.
Usato con: Mesh Type = Octahedron o Mesh Type = Mixed.
Usa ottaedro
Include gli ottaedri quando Mesh Type è impostato su Mixed. Le particelle si dividono tra tutte le forme attivate.
Aspetto ottaedro
Allunga o comprime gli ottaedri lungo il loro asse Y locale.
Dimensione ottaedro
Ridimensiona gli ottaedri su tutti gli assi senza modificare le altre forme attivate.
Capsula
Controlla le proporzioni e il dettaglio delle particelle a capsula.
Usato con: Mesh Type = Capsule o Mesh Type = Mixed.
Usa capsula
Include le capsule quando Mesh Type è impostato su Mixed. Le particelle si dividono tra tutte le forme attivate.
Aspetto capsula
Allunga o comprime le capsule lungo il loro asse Y locale.
Dimensione capsula
Ridimensiona le capsule su tutti gli assi senza modificare le altre forme attivate.
Personalizzato
Carica e configura una mesh OBJ personalizzata per le particelle geometriche.
Usato con: Mesh Type = Custom o Mesh Type = Mixed.
Usa mesh personalizzata
Include la mesh personalizzata selezionata quando Mesh Type è impostato su Mixed. Le particelle si dividono tra tutte le forme attivate.
Aspetto personalizzato
Allunga o comprime la mesh personalizzata selezionata lungo il suo asse Y locale.
Dimensione personalizzata
Ridimensiona la mesh personalizzata selezionata su tutti gli assi senza modificare le altre forme attivate.
Tracer
Trasforma i tracciati delle particelle in scie tridimensionali continue e ne controlla la forma.
Usato con: Particle Type = Tracer.
Lati tubo
Cambia la sezione del tubo da angolare a rotonda. Valori più alti risultano più uniformi e utilizzano più geometria.
Rastremazione iniziale
Assottiglia fino a un punto la coda più vecchia del tracer sulla percentuale scelta della sua lunghezza attuale. Impostalo su 0 per una coda a larghezza uniforme.
Rastremazione finale
Assottiglia fino a un punto la punta anteriore del tracer sulla percentuale scelta della sua lunghezza attuale. Impostalo su 0 per una punta a larghezza uniforme.
Dissolvenza scia
Dissolve l'opacità del tracer dalla punta anteriore verso la coda più vecchia sulla percentuale scelta della sua lunghezza attuale. Impostalo su 0 per mantenere l'opacità uniforme lungo tutta la scia.
La scia segue le forze
Quando il Tracer segue le proprie particelle, questo permette alla scia registrata di continuare a muoversi con Vento, Vortice e Turbolenza. Disattivalo per lasciare il percorso registrato invariato.
Materiale 3D
Controlla come le particelle Geometria e Tracer rispondono alla luce e al colore.
Utilizzato con: Tipo di particella = Geometria o Tipo di particella = Tracer.
Materiale
Imposta la finitura della superficie in base a una coppia denominata di valori di Rugosità e Metallico. Personalizzato restituisce il controllo ai cursori; qualsiasi altra scelta li determina automaticamente, e i due cursori vengono disattivati in modo che non possano mostrare un valore diverso da quello usato dal rendering. Il vetro è un caso a parte e non ne risente.
Opzioni: Personalizzato · Plastica opaca · Plastica · Plastica lucida · Gomma · Ceramica · Metallo spazzolato · Metallo lucido · Cromo.
Emissione
Aggiunge un riflesso del colore del corpo al centro rivolto verso la videocamera di ogni particella Geometria o Tracer. Valori più alti rendono il nucleo più luminoso.
Intensità Fresnel
Aumenta la superficie illuminata sulla silhouette con valori positivi, oppure al centro rivolto verso la videocamera con valori negativi, colorata con il colore del riflesso. Le zone scure restano scure. Imposta il valore su 0 per rimuovere l'effetto.
Nitidezza Fresnel
Controlla quanto è stretto il riflesso sul bordo o al centro. Valori più alti rendono il riflesso più concentrato.
Colore Fresnel
Modifica il colore usato dal riflesso sul bordo o al centro.
Riflessioni
Imposta le riflessioni del contenuto della scena, incluse particelle e Tracer. Intensità ambiente controlla separatamente la mappa ambiente selezionata.
Intensità ambiente
Imposta la quantità della mappa ambiente selezionata sulle superfici Geometria e Tracer. Riflessioni controlla separatamente il contenuto della scena. Usa ambiente può disattivare la mappa senza modificare questo valore.
Ambiente
Seleziona la mappa ambiente di questo emettitore. Ogni emettitore mantiene la propria scelta. Usa ambiente e Intensità ambiente ne controllano il contributo.
Opzioni: Studio · Sunset · Sky · Night · Neon · Aurora · Vapor · Candy · Ember · Ocean · Golden Hour · Ultraviolet · Emerald · Nebula · Prism · Disco · Zebra · Cyber · Checker · Rings · Duotone · Skyline · Downtown · Loft · Atrium · Corridor · Cathedral · Alley · Storm · Plasma.
Sfocatura riflessione
Ammorbidisce le riflessioni oltre la Rugosità della superficie. A 0 corrispondono esattamente alla Rugosità; a 100 sono completamente sfocate indipendentemente dal valore di Rugosità. Usalo per posizionare un riflesso nitido su una riflessione morbida.
Attenuazione riflessione
Dissolve le riflessioni ambiente verso i bordi delle superfici Geometria e Tracer. A 0 avvolgono la forma in modo uniforme. A 100 svaniscono sulla silhouette. Valori negativi invertono l'effetto: pieno sulla silhouette, dissolvendosi verso il punto rivolto verso la videocamera. Il valore predefinito è 50, così una sfera si attenua verso i bordi invece di apparire avvolta in modo uniforme.
Qualità riflessione
Imposta quanti raggi genera ogni riflessione sfocata. Impostazioni più alte eliminano la grana a un costo di rendering più elevato. Le riflessioni nitide costano lo stesso a ogni impostazione.
Opzioni: Bassa · Media · Alta.
Rugosità
Modifica quanto è netto o ampio il riflesso della luce sulle superfici Geometria e Tracer. Speculare controlla quanto è luminoso quel riflesso. È modificabile solo quando Materiale è impostato su Personalizzato: qualsiasi altro preset determina questo valore.
Speculare
Imposta quanto è luminoso il riflesso della luce sulle superfici Geometria e Tracer. Rugosità continua a controllare quanto è netto o ampio. A 0 il riflesso scompare; a 1 è alla massima intensità. Resta disponibile anche quando è selezionato un preset di Materiale.
Metallico
Rende le superfici Geometria e Tracer più simili al metallo. Valori più alti generano riflessi colorati più intensi e meno colore opaco del corpo. È modificabile solo quando Materiale è impostato su Personalizzato: qualsiasi altro preset determina questo valore.
Trasmissione
Rende le particelle Geometria trasparenti. IOR e Spessore deformano la vista di testo, mesh, volumi, sprite e tracer dietro di esse. Usa Opacità per dissolvere l'intera particella.
IOR
Imposta quanto fortemente il vetro deforma ciò che si trova dietro di esso, e quanto la faccia lontana si trasforma in specchio all'interno della gemma. Circa 1,33 corrisponde all'acqua, 1,5 al vetro, 2,4 al diamante. Valori più alti allargano la banda luminosa interna; Spessore non la modifica.
Spessore
Definisce quanto risulta profondo il vetro. Scala la tinta di Assorbimento in base al percorso della luce e quanto viene distorto lo sfondo. Con Assorbimento impostato su bianco cambia solo la distorsione. Non definisce l'aspetto dell'interno, che dipende da IOR e dalla mesh.
Dispersione
Suddivide la rifrazione in percorsi separati per rosso, verde e blu. Valori bassi generano una frangia cromatica; valori alti sfumano lo sfondo in arcobaleni. Qualsiasi valore superiore a 0 elabora il vetro tre volte per pixel.
Assorbimento
Tinge il vetro in base alla distanza percorsa dalla luce al suo interno, scalata in base a Spessore. Il bianco resta trasparente a qualsiasi Spessore; un verde acqua o un ambra dà l'effetto di vetro da bottiglia, più intenso dove la mesh è più spessa.
Ambiente
Controlla se questo emettitore utilizza la mappa d'ambiente selezionata.
Usa ambiente
Include la mappa d'ambiente selezionata. Disattivala per mantenere riflessi e trasmissione della scena preservando le quantità di ambiente salvate.
Volume
Controlla densità, forma, ombreggiatura e dettaglio delle particelle volumetriche.
Usato con: Tipo particella = Volume.
Densità volume
Definisce quanta massa ottica ogni particella contribuisce al rendering del Volume. Valori più alti rendono il fumo più denso e più opaco.
Margine di rendering
Espande il riquadro previsto usato per il rendering del volume. Un margine maggiore può evitare il clipping, ma distribuisce il dettaglio su uno spazio più ampio.
Dettaglio voxel
Aumenta il budget di voxel usato per costruire il volume. Valori più alti rendono le forme più uniformi e rivelano strutture più fini, a un costo di rendering più elevato. Le scene dense raggiungono il limite della griglia prima della fine dell'intervallo.
Diffusione
Espande ogni splat di volume con l'invecchiamento, preservandone la massa. Il fumo più vecchio diventa più grande e più sottile invece di ridursi semplicemente. Gli emettitori statici non invecchiano, quindi questo non ha alcun effetto su di essi.
Dissolvenza in entrata diffusione
Mantiene una particella alla sua dimensione originale prima che inizi la diffusione. Valori più alti preservano più a lungo un'area di emissione nitida senza modificare la diffusione finale.
Erosione
Scolpisce dettagli irregolari nella densità esterna della nuvola mantenendo il nucleo denso più solido. Aumentalo per rompere bordi lisci e sferici.
Dettaglio erosione
Definisce le dimensioni dei dettagli scolpiti sui bordi. Valori più bassi creano ampi lobi morbidi; valori più alti creano ciuffi più fini e sfilacciati.
Metaball
Sfuma la densità traslucida del fumo verso una superficie compatta e unita. Un valore di 0 mantiene un'ombreggiatura del volume vaporosa; 1 crea forme simili a liquido e può nascondere il dettaglio dell'erosione.
Intensità curl
Distorce la densità del volume con un campo curl. Un valore di 0 disattiva la distorsione; valori più alti creano pieghe e volute più marcate.
Scala curl
Definisce le dimensioni dei dettagli curl nel volume. Valori più bassi creano ampie volute; valori più alti creano pieghe più piccole e fini.
Ottave curl
Aggiunge livelli progressivamente più fini alla distorsione curl del volume. Più livelli aumentano il dettaglio mantenendo l'intensità complessiva simile.
Evoluzione curl
Definisce la velocità con cui il pattern curl del volume cambia nel tempo. Un valore di 0 blocca la distorsione.
Dissolvenza in entrata curl
Mantiene la deformazione curl lontana dalla base del pennacchio, per poi introdurla gradualmente nel corpo. Valori più alti preservano più a lungo un collo pulito prima che compaiano le pieghe.
Curl segue il movimento
Controlla se il dettaglio del curl segue il movimento medio della nuvola oppure il singolo materiale. I valori vicini a 1 seguono il materiale più da vicino; i valori più bassi restano più uniformi e i valori superiori a 1 esagerano lo smear.
Aspetto Curl
Allunga gli elementi del curl lungo la direzione di movimento. Un valore di 1 mantiene gli elementi rotondi; valori più alti li allungano e valori più bassi li comprimono.
Diffusione direzionale
Orienta la luce diffusa a propagarsi in avanti attraverso il volume. Valori più alti enfatizzano i bordi dipendenti dalla vista e la controluce.
Diffusione multipla
Aggiunge l'aspetto della luce che rimbalza attraverso il materiale denso, schiarendo gli interni scuri e mantenendo le nuvole più luminose. Un valore di 0 utilizza solo la diffusione singola.
Densità ombra
Imposta con quale intensità il volume blocca la luce al proprio interno. Valori più alti scolpiscono lati e lobi in ombra più profondi; 0 rimuove l'auto-ombreggiatura.
Rotazione
Controlla l'orientamento iniziale di ogni particella e il modo in cui ruota durante la sua vita.
Orienta secondo il movimento
Allinea l'asse Y locale di ogni particella alla sua direzione di movimento. Si applica alle particelle Geometria e agli sprite impostati su un orientamento 3D. I valori intermedi lo combinano con la rotazione manuale.
Dissolvenza in entrata dell'orientamento al movimento
Applica gradualmente l'allineamento al movimento nell'arco di questo numero di fotogrammi dopo la nascita di una particella. A 0 l'orientamento si applica immediatamente.
Ruota X
Aggiunge una rotazione fissa attorno all'asse X locale di ogni particella.
Ruota Y
Aggiunge una rotazione fissa attorno all'asse Y locale di ogni particella.
Ruota Z
Aggiunge una rotazione fissa attorno all'asse Z locale di ogni particella.
Rotazione casuale
Assegna a ogni particella un angolo casuale stabile su ogni asse. Valori più alti creano una distribuzione più ampia degli orientamenti.
Spin X
Ruota continuamente le particelle attorno al proprio asse X locale man mano che invecchiano. I valori negativi invertono la direzione.
Spin Y
Ruota continuamente le particelle attorno al proprio asse Y locale man mano che invecchiano. I valori negativi invertono la direzione.
Spin Z
Ruota continuamente le particelle attorno al proprio asse Z locale man mano che invecchiano. I valori negativi invertono la direzione.
Spin casuale
Varia la velocità di spin di ogni particella attorno ai valori impostati sui tre assi Spin. Valori più alti creano una maggiore variazione.
Distribuzione dello spin casuale
Orienta le velocità di spin casuali verso valori più lenti o più veloci. Un valore di 0,5 mantiene la distribuzione uniforme.
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