Guida al rendering

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I controlli di illuminazione ombreggiano la scena. I controlli materiale determinano la risposta di ogni superficie. Usali in Entropy per rendere le forme leggibili prima di aumentare la qualità di rendering. Entropy ricalcola il loro risultato quando disegna il fotogramma.

Illuminare la scena

Inizia con un predefinito di illuminazione. La key è la luce principale. La fill attenua il contrasto. La luce back separa i bordi dallo sfondo. Ognuna ha un controllo on/off e un moltiplicatore di intensità. Ambient Color aggiunge luce di base da tutte le direzioni.

Attiva le luci di composizione per usare i livelli luce di After Effects. Le prime tre luci non ambientali diventano key, fill e back. Le luci ambientali contribuiscono al colore ambientale. Senza luci di composizione, Entropy torna al predefinito. Composer continua a mostrare l'impianto luci predefinito.

L'occlusione ambientale scurisce le pieghe vicine e le aree di contatto. Strength controlla l'effetto, Radius imposta il raggio d'azione e Bias aiuta a prevenire artefatti da auto-ombreggiatura. Un Bias eccessivo elimina le sottili ombreggiature di contatto.

Ambiente e riflessioni di scena

Una mappa ambientale rappresenta la luce attorno a una superficie. Seleziona un ambiente per ogni emettitore. Usa ambiente attiva o disattiva il suo contributo mantenendo i valori salvati. Intensità ambiente controlla la sua quantità sulle superfici Geometry e Tracer.

Reflections controlla il contenuto di scena riflesso, comprese particelle e tracer. Questo è separato dall'illuminazione ambientale. Anche il corpo sorgente visibile ha i propri controlli Environment e Reflections.

Usa l'illuminazione ambientale quando vuoi interesse superficiale senza il lavoro aggiuntivo di tracciare le riflessioni di scena. Aumenta le riflessioni di scena quando gli oggetti riflessi fanno parte dell'aspetto desiderato.

La sfocatura delle riflessioni attenua le riflessioni separatamente da Rugosità. La qualità delle riflessioni riduce la grana nelle riflessioni sfocate a un costo di rendering più elevato. Le riflessioni nitide costano lo stesso a ogni impostazione di qualità delle riflessioni.

Sfocatura movimento

La sfocatura movimento crea scie durante l'esposizione della videocamera. Scegli Comp Settings, On oppure Off. Comp Settings richiede anche l'interruttore di sfocatura movimento del livello in After Effects.

Shutter controlla la durata dell'esposizione. Un otturatore a 180 gradi espone per mezzo fotogramma. Phase posiziona nel tempo la finestra di esposizione; -90 gradi centra un'esposizione a 180 gradi. Più campioni attenuano lo stepping a un costo più elevato.

Profondità di campo

Profondità di campo mantiene nitida una profondità e sfoca gli oggetti davanti o dietro di essa. Focus seleziona la profondità nitida. Focus Range controlla l'ampiezza della banda nitida. Apertura controlla l'intensità della sfocatura; zero mantiene le particelle nitide.

Attiva l'opzione videocamera di composizione per seguire le impostazioni di fuoco e sfocatura della videocamera attiva di After Effects. I valori manuali si applicano quando l'opzione è disattivata o non è disponibile alcuna videocamera. Focus Range e Aberrazione cromatica restano attivi in entrambi i casi.

Ottimizzare le prestazioni

Modifica un controllo di qualità alla volta, poi confronta lo stesso fotogramma in After Effects.

  1. Riduci il tasso di creazione delle particelle o la durata se ci sono più particelle di quante ne servano all'immagine. Controlla i tassi dei figli oltre a quelli dei genitori.
  2. Riduci il dettaglio della geometria o Tube Sides del tracer quando le particelle piccole non necessitano di silhouette lisce.
  3. Ottimizza i volumi con un Voxel Detail moderato. Aumentalo dopo che movimento e scala sono corretti.
  4. Aggiungi riflessioni di scena, Dispersion del vetro e più campioni di sfocatura solo quando il loro contributo è visibile.
  5. Controlla il risultato alla risoluzione di output prevista prima del rendering finale.

Un sistema nascosto continua comunque a simulare. Un Render Margin del volume più ampio può prevenire il clipping ma distribuisce il dettaglio su uno spazio maggiore. Pre-run stabilisce lo stato iniziale delle particelle ma richiede anche la simulazione prima del primo fotogramma visibile.

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