Частица

Эмиттер · Частица · Силы · Рендеринг

Найдите название раздела, отображаемое в Entropy, и выберите его ниже. Описания элементов управления соответствуют подсказкам продукта. Некоторые разделы отображаются только для выбранного режима.

Разделы

Как использовать эти элементы управления

Частица

Управляет временем жизни, размером, цветом, непрозрачностью и стилем рендеринга каждой частицы.

Тип частицы

Определяет, как отрисовывается каждая частица: как плоский спрайт, 3D-фигура, объём или трубка, следующая по своей траектории.

Варианты: Спрайт · Геометрия · Объём · Трассер.

Время жизни (сек.)

Задаёт, как долго каждая частица остаётся живой после своего рождения.

Случайность времени жизни

Добавляет стабильный случайный разброс вокруг заданного времени жизни. Значение 0 даёт всем частицам одинаковое время жизни.

Размер

Задаёт базовый размер каждой частицы до применения случайного варьирования и кривой изменения размера за время жизни.

Случайность размера

Изменяет размер каждой частицы вокруг базового значения. При значении 0 размер остаётся одинаковым.

Размер за время жизни

Определяет, как размер частицы меняется от рождения до исчезновения. Кривая умножается на базовый размер.

Название в After Effects: Size Graph.

Непрозрачность

Задаёт базовую видимость каждой частицы до применения случайных изменений и кривой непрозрачности за время жизни. Меньшие значения делают частицы более прозрачными.

Случайность непрозрачности

Изменяет прозрачность каждой частицы вокруг базовой непрозрачности. При значении 0 непрозрачность остаётся одинаковой.

Непрозрачность за время жизни

Определяет, как непрозрачность частицы меняется от рождения до исчезновения. Кривая умножается на базовую непрозрачность.

Название в After Effects: Opacity Graph.

Режим цвета

Определяет, как каждая частица получает цвет: один образец, градиент, случайная выборка из градиента, родитель или источник света, либо слой.

Варианты: Один цвет · Градиент · Случайная выборка из градиента · От родителя/источника света · От слоя.

Цвет

Задаёт образец цвета, используемый в режиме «Один цвет». Также служит запасным вариантом, если унаследованный источник цвета недоступен.

Градиент

Определяет цвета, используемые в режимах «Градиент» и «Случайная выборка из градиента». Добавляйте или перемещайте точки, чтобы изменить последовательность цветов.

Ось градиента

Определяет, что задаёт точку на градиенте: возраст частицы, положение или индекс.

Варианты: Возраст · Положение X · Положение Y · Положение Z · Индекс.

Режим наложения

Определяет, как цвета частиц объединяются при перекрытии. Обычный сохраняет прозрачность, Добавление суммирует свет, а Экран даёт более мягкое высветление.

Варианты: Обычный · Добавление · Экран.

Спрайт

Определяет внешний вид плоских частиц-спрайтов, ориентированных на камеру или в пространстве.

Используется с: Particle Type = Sprite.

Форма спрайта

Определяет силуэт, используемый для отрисовки каждого спрайта. Вариант «Пользовательский» использует текстуру, заданную в Custom Sprites.

Варианты: Круг · Квадрат · Звезда · Пользовательский.

Применение цвета

Определяет, как цвет частицы сочетается с пользовательской текстурой: сохраняет её цвет, тонирует её или заполняет по форме альфа-канала.

Варианты: Нет · Тонирование · Заливка.

Ориентация

Определяет, повёрнуты ли спрайты к камере или ведут себя как плоские карточки в 3D-пространстве, с опциональным освещением.

Варианты: 2D по камере · 3D · 3D (с освещением).

Растушевка частиц

Определяет ширину мягкого края каждого спрайта. При значении 0 край жёсткий; более высокие значения сильнее размывают частицу.

Параметры звезды

Определяет количество и длину лучей, а также свечение центра для спрайтов в форме звезды.

Используется с: Форма спрайта = Звезда.

Points 1

Задаёт количество основных лучей в каждой частице-звезде.

P1 Size

Задаёт длину основных лучей звезды.

Points 2

Добавляет второй набор лучей к каждой частице-звезде. Установите ноль, чтобы убрать их.

P2 Size

Задаёт длину дополнительных лучей звезды.

Star Glow

Делает ярче и крупнее светящееся ядро в центре каждой частицы-звезды.

Custom Sprites

Загружает и смешивает пользовательские изображения для спрайтовых частиц.

Используется с: Particle Type = Sprite.

Clip Playback

Определяет, как анимированный источник спрайта воспроизводится для каждой частицы, включая синхронизацию с таймлайном, воспроизведение с момента рождения, зацикливание, подгонку под время жизни и замороженные кадры.

Варианты: Sync to Timeline · Play from Birth · Loop from Birth · Fit to Lifetime · Freeze Random Frame · Play from Random · Loop from Random · Freeze First Frame.

Playback Seed

Изменяет случайный начальный кадр, используемый режимами случайного воспроизведения, не меняя порядок частиц.

Custom Sprite 1

Включает слот текстуры 1 в набор, распределяемый между пользовательскими спрайтовыми частицами.

Custom Sprite 2

Включает слот текстуры 2 в набор, распределяемый между пользовательскими спрайтовыми частицами.

Custom Sprite 3

Включает слот текстуры 3 в набор, распределяемый между пользовательскими спрайтовыми частицами.

Custom Sprite 4

Включает слот текстуры 4 в набор, распределяемый между пользовательскими спрайтовыми частицами.

Sprite Order

Определяет, распределяются ли включённые слоты текстур случайным образом или по очереди по мере рождения частиц.

Варианты: Random · Sequential.

Order Seed

Перетасовывает, какой включённый слот текстуры получает каждая частица, когда порядок задан как Random.

Glow

Добавляет и формирует мягкий световой ореол вокруг спрайтовых частиц.

Используется с: Particle Type = Sprite.

Soft Glow

Добавляет мягкий ореол вокруг каждого спрайта. Установите 0, чтобы убрать ореол.

Glow Size

Изменяет, насколько далеко ореол выходит за пределы каждого спрайта. Более высокие значения дают более широкое свечение.

Drop Shadow

Добавляет мягкую смещённую тень позади каждой спрайтовой частицы, чтобы разделить перекрывающиеся частицы.

Используется с: Particle Type = Sprite.

Shadow Opacity

Управляет интенсивностью тени смещённого спрайта. Установите значение 0, чтобы скрыть тень.

Цвет тени

Изменяет оттенок тени под каждым спрайтом.

Направление тени

Поворачивает смещение тени вокруг спрайта. При значении 135 градусов тень падает вниз и вправо.

Расстояние тени

Перемещает тень дальше от спрайта или ближе к нему. Смещение масштабируется в зависимости от размера частицы.

Мягкость тени

Размывает край тени. Более высокие значения делают тень шире и мягче.

Геометрия

Определяет, какие трёхмерные меши используют частицы и как эти меши строятся.

Используется с: Тип частиц = Геометрия.

Тип меша

Выбирает одну 3D-форму для всех частиц или сочетание включённых форм.

Варианты: Сфера · Куб · Пирамида · Тор · Икосаэдр · Цилиндр · Конус · Октаэдр · Капсула · Пользовательская · Смешанный.

Скос

Скругляет рёбра куба, сохраняя грани плоскими. Более высокие значения делают углы более скруглёнными.

Качество меша

Определяет, насколько детально строятся округлые формы (сферы, торы, цилиндры, конусы и капсулы), чтобы при крупном плане на силуэте не были видны грани. Затраты рассчитываются на частицу, поэтому увеличивайте значение для нескольких крупных форм, а не для миллиона мелких.

Сфера

Управляет пропорциями и детализацией частиц-сфер.

Используется с: Тип меша = Сфера или Тип меша = Смешанный.

Использовать сферу

Включает сферы, если для параметра «Тип меша» выбрано значение «Смешанный». Частицы распределяются между всеми включёнными формами.

Пропорции сферы

Растягивает или сжимает сферы вдоль их локальной оси Y.

Размер сферы

Масштабирует сферы по всем осям, не изменяя другие включённые формы.

Куб

Управляет пропорциями и обработкой рёбер частиц-кубов.

Используется с: Тип меша = Куб или Тип меша = Смешанный.

Использовать куб

Включает кубы, если для параметра «Тип меша» выбрано значение «Смешанный». Частицы распределяются между всеми включёнными формами.

Пропорции куба

Растягивает или сжимает кубы вдоль их локальной оси Y.

Размер куба

Масштабирует кубы по всем осям, не изменяя другие включённые формы.

Пирамида

Управляет пропорциями и детализацией частиц-пирамид.

Используется с: Тип меша = Пирамида или Тип меша = Смешанный.

Использовать пирамиду

Включает пирамиды, если Тип меша — «Смешанный». Частицы распределяются между всеми включёнными формами.

Пропорции пирамиды

Растягивает или сжимает пирамиды вдоль их локальной оси Y.

Размер пирамиды

Масштабирует пирамиды по всем осям, не затрагивая другие включённые формы.

Тор

Управляет пропорциями кольца и детализацией частиц-торов.

Используется с: Тип меша = Тор или Тип меша = Смешанный.

Использовать тор

Включает торы, если Тип меша — «Смешанный». Частицы распределяются между всеми включёнными формами.

Пропорции тора

Растягивает или сжимает торы вдоль их локальной оси Y.

Размер тора

Масштабирует торы по всем осям, не затрагивая другие включённые формы.

Икосаэдр

Управляет пропорциями и детализацией частиц-икосаэдров.

Используется с: Тип меша = Икосаэдр или Тип меша = Смешанный.

Использовать икосаэдр

Включает икосаэдры, если Тип меша — «Смешанный». Частицы распределяются между всеми включёнными формами.

Пропорции икосаэдра

Растягивает или сжимает икосаэдры вдоль их локальной оси Y.

Размер икосаэдра

Масштабирует икосаэдры по всем осям, не затрагивая другие включённые формы.

Цилиндр

Управляет пропорциями и детализацией частиц-цилиндров.

Используется с: Тип меша = Цилиндр или Тип меша = Смешанный.

Использовать цилиндр

Включает цилиндры, если Тип меша — «Смешанный». Частицы распределяются между всеми включёнными формами.

Пропорции цилиндра

Растягивает или сжимает цилиндры вдоль их локальной оси Y.

Размер цилиндра

Масштабирует цилиндры по всем осям, не затрагивая другие включённые формы.

Конус

Управляет пропорциями и детализацией частиц-конусов.

Используется с: Тип меша = Конус или Тип меша = Смешанный.

Использовать конус

Включает конусы, если Тип меша — «Смешанный». Частицы распределяются между всеми включёнными формами.

Пропорции конуса

Растягивает или сжимает конусы вдоль их локальной оси Y.

Размер конуса

Масштабирует конусы по всем осям, не затрагивая другие включённые формы.

Октаэдр

Управляет пропорциями и детализацией частиц-октаэдров.

Используется с: Mesh Type = Octahedron или Mesh Type = Mixed.

Использовать октаэдр

Включает октаэдры, когда Mesh Type установлен в Mixed. Частицы распределяются между всеми включёнными формами.

Пропорции октаэдра

Растягивает или сжимает октаэдры вдоль их локальной оси Y.

Размер октаэдра

Масштабирует октаэдры по всем осям, не затрагивая другие включённые формы.

Капсула

Управляет пропорциями и детализацией частиц-капсул.

Используется с: Mesh Type = Capsule или Mesh Type = Mixed.

Использовать капсулу

Включает капсулы, когда Mesh Type установлен в Mixed. Частицы распределяются между всеми включёнными формами.

Пропорции капсулы

Растягивает или сжимает капсулы вдоль их локальной оси Y.

Размер капсулы

Масштабирует капсулы по всем осям, не затрагивая другие включённые формы.

Пользовательская форма

Загружает и настраивает пользовательский меш OBJ для геометрических частиц.

Используется с: Mesh Type = Custom или Mesh Type = Mixed.

Использовать пользовательский меш

Включает выбранный пользовательский меш, когда Mesh Type установлен в Mixed. Частицы распределяются между всеми включёнными формами.

Пропорции пользовательской формы

Растягивает или сжимает выбранный пользовательский меш вдоль его локальной оси Y.

Размер пользовательской формы

Масштабирует выбранный пользовательский меш по всем осям, не затрагивая другие включённые формы.

Трассер

Превращает траектории частиц в непрерывные трёхмерные следы и управляет их формой.

Используется с: Particle Type = Tracer.

Грани трубки

Изменяет сечение трубки от угловатого к круглому. Более высокие значения выглядят более гладкими и используют больше геометрии.

Сужение начала

Сужает самый старый конец хвоста трассера в точку на выбранном проценте его текущей длины. Установите 0 для хвоста постоянной ширины.

Сужение конца

Сужает передний кончик трассера в точку на выбранном проценте его текущей длины. Установите 0 для кончика постоянной ширины.

Затухание следа

Ослабляет непрозрачность трассера от переднего кончика к самому старому концу хвоста на выбранном проценте его текущей длины. Установите 0, чтобы сохранить непрозрачность одинаковой по всему следу.

Силы влияют на след

Если трассер следует за собственными частицами, это позволяет записанному следу продолжать двигаться под действием ветра, вихря и турбулентности. Отключите, чтобы оставить записанный путь неподвижным.

3D-материал

Определяют, как частицы типа «Геометрия» и «Трассер» реагируют на свет и цвет.

Используется с: Particle Type = Geometry or Particle Type = Tracer.

Материал

Задаёт финиш поверхности по именованной паре значений параметров «Шероховатость» и «Металличность». Значение «Пользовательский» возвращает управление обоим ползункам; любой другой вариант задаёт их сам, и оба ползунка отключаются, чтобы не показывать одно значение, когда рендер использует другое. Стекло рассматривается отдельно и не подвержено влиянию.

Варианты: Пользовательский · Матовый пластик · Пластик · Глянцевый пластик · Резина · Керамика · Шлифованный металл · Полированный металл · Хром.

Излучение

Добавляет блик цвета тела частицы в центре, обращённом к камере, у каждой частицы «Геометрия» или «Трассер». Более высокие значения делают ядро ярче.

Интенсивность Френеля

Усиливает освещённую поверхность по силуэту при положительных значениях или в центре, обращённом к камере, при отрицательных значениях, окрашивая её в цвет блика. Тёмные участки остаются тёмными. Установите 0, чтобы убрать эффект.

Резкость Френеля

Определяет, насколько узким будет блик по краю или в центре. Более высокие значения делают блик более концентрированным.

Цвет Френеля

Изменяет цвет, используемый для блика по краю или в центре.

Отражения

Задаёт отражения содержимого сцены, включая частицы и трассеры. Интенсивность окружения управляет выбранной картой окружения отдельно.

Интенсивность окружения

Задаёт долю выбранной карты окружения на поверхностях частиц «Геометрия» и «Трассер». Параметр «Отражения» отдельно управляет содержимым сцены. Параметр «Использовать окружение» может отключить карту, не изменяя это значение.

Окружение

Выбирает карту окружения для этого эмиттера. Каждый эмиттер сохраняет свой собственный выбор. Параметры «Использовать окружение» и «Интенсивность окружения» управляют его вкладом.

Варианты: Студия · Закат · Небо · Ночь · Неон · Аврора · Пар · Карамель · Угли · Океан · Золотой час · Ультрафиолет · Изумруд · Туманность · Призма · Диско · Зебра · Кибер · Шахматка · Кольца · Дуотон · Горизонт · Центр города · Лофт · Атриум · Коридор · Собор · Переулок · Шторм · Плазма.

Размытие отражений

Смягчает отражения сверх собственной шероховатости поверхности. При значении 0 они точно соответствуют шероховатости; при 100 — полностью размыты независимо от неё. Используйте, чтобы разместить чёткий блик поверх мягкого отражения.

Затухание отражения

Ослабляет отражения окружения к краям поверхностей частиц «Геометрия» и «Трассер». При 0 они равномерно охватывают форму. При 100 они затухают у силуэта. Отрицательные значения инвертируют эффект: полная интенсивность у силуэта, затухание к точке, обращённой к камере. Значение по умолчанию — 50, чтобы сфера затухала по краям, а не выглядела равномерно обёрнутой.

Качество отражения

Задаёт количество лучей, испускаемых для каждого размытого отражения. Более высокие настройки убирают зернистость ценой увеличения затрат на рендер. Чёткие отражения стоят одинаково при любой настройке.

Варианты: Низкое · Среднее · Высокое.

Шероховатость

Изменяет, насколько узким или широким будет световой блик на поверхностях частиц «Геометрия» и «Трассер». Параметр «Зеркальность» управляет яркостью этого блика. Он доступен для редактирования, только если для параметра «Материал» установлено значение «Пользовательский» — любой другой пресет задаёт это значение сам.

Зеркальность

Задаёт яркость светового блика на поверхностях частиц «Геометрия» и «Трассер». Параметр «Шероховатость» по-прежнему определяет, насколько узким или широким он будет. При 0 блик исчезает; при 1 — достигает полной силы. Остаётся доступным, даже если выбран пресет параметра «Материал».

Металличность

Заставляет поверхности частиц «Геометрия» и «Трассер» вести себя больше как металл. Более высокие значения дают более сильные окрашенные блики и меньше матового цвета тела. Параметр доступен для редактирования, только если для параметра «Материал» установлено значение «Пользовательский» — любой другой пресет задаёт это значение сам.

Пропускание

Делает частицы «Геометрия» прозрачными насквозь. Значения IOR и «Толщина» искривляют изображение текста, мешей, объёмов, спрайтов и трассеров позади них. Используйте «Непрозрачность», чтобы приглушить всю частицу.

IOR

Задаёт, насколько сильно стекло искривляет то, что находится позади него, и какая часть дальней грани превращается в зеркало внутри камня. Значение около 1,33 воспринимается как вода, 1,5 — как стекло, 2,4 — как алмаз. Более высокие значения расширяют яркую полосу внутри; параметр «Толщина» на неё не влияет.

Толщина

Задаёт, насколько глубоким выглядит стекло. Масштабирует оттенок Поглощения в зависимости от длины пути света, а также степень искажения фона. Если параметр Поглощение установлен в белый, изменяется только искажение. Он не определяет форму внутренней части стекла — она задаётся IOR и мешем.

Дисперсия

Разделяет преломление на отдельные пути для красного, зелёного и синего каналов. Небольшие значения дают хроматическую кайму; высокие — размывают фон в радужные разводы. Любое значение выше 0 запускает расчёт стекла трижды на каждый пиксель.

Поглощение

Придаёт стеклу оттенок в зависимости от того, как далеко свет проходит сквозь него, с масштабированием по параметру Толщина. Белый цвет остаётся прозрачным при любой Толщине; бирюзовый или янтарный оттенок читается как бутылочное стекло, наиболее насыщенное там, где меш толще всего.

Окружение

Определяет, использует ли этот эмиттер выбранную карту окружения.

Использовать окружение

Включает выбранную карту окружения. Отключите, чтобы оставить отражения и прохождение света сцены, сохранив при этом заданные значения параметров окружения.

Объём

Управляет плотностью, формой, затенением и детализацией объёмных частиц.

Используется с: Тип частиц = Объём.

Плотность объёма

Задаёт, сколько оптической массы каждая частица добавляет при рендеринге объёма. Более высокие значения делают дым плотнее и более непрозрачным.

Отступ рендеринга

Увеличивает прогнозируемый бокс, используемый для рендеринга объёма. Больший отступ может предотвратить обрезание, но распределяет детализацию на большее пространство.

Детализация вокселей

Повышает бюджет вокселей, используемый для построения объёма. Более высокие значения делают формы более гладкими и выявляют более тонкую структуру, но увеличивают стоимость рендеринга. В плотных сценах предел сетки достигается раньше верхней границы диапазона.

Диффузия

Растягивает каждый объёмный сплэт по мере старения, сохраняя его массу. Со временем дым становится крупнее и тоньше, а не просто исчезает. Статичные эмиттеры не стареют, поэтому на них это не влияет.

Нарастание диффузии

Удерживает частицу в исходном размере до начала диффузии. Более высокие значения дольше сохраняют чёткую область эмиссии, не изменяя итоговый разброс.

Эрозия

Вырезает неровные детали во внешней плотности облака, сохраняя плотное ядро более сплошным. Увеличьте значение, чтобы разрушить гладкие сферические края.

Детализация эрозии

Задаёт размер вырезаемых деталей краёв. Более низкие значения создают широкие мягкие доли; более высокие — более мелкие рваные клочья.

Метабол

Смешивает полупрозрачную плотность дыма в сторону твёрдой слитной поверхности. Значение 0 сохраняет рыхлое объёмное затенение; 1 создаёт похожие на жидкость капли и может скрыть детализацию эрозии.

Сила Curl

Искажает плотность объёма с помощью поля Curl. Значение 0 отключает искажение; более высокие значения создают более сильные складки и клубы.

Масштаб Curl

Задаёт размер деталей Curl в объёме. Более низкие значения создают широкие клубы; более высокие — более мелкие, тонкие складки.

Октавы Curl

Добавляет всё более тонкие слои к искажению Curl объёма. Больше слоёв повышает детализацию, сохраняя общую силу примерно одинаковой.

Эволюция Curl

Задаёт, насколько быстро со временем меняется узор Curl объёма. Значение 0 замораживает искажение.

Нарастание Curl

Не допускает деформацию Curl у основания шлейфа, постепенно вводя её в тело. Более высокие значения дольше сохраняют чистую «шейку» до появления складок.

Curl следует движению

Определяет, следует ли детализация Curl за средним движением облака или за отдельным материалом. Значения около 1 точнее следуют за материалом; более низкие значения дают более плавный результат, а значения выше 1 усиливают смазывание.

Пропорции Curl

Растягивает элементы Curl вдоль направления движения. Значение 1 сохраняет их круглыми; более высокие значения удлиняют их, а более низкие — сжимают.

Направленное рассеяние

Смещает рассеянный свет вперёд по объёму. Более высокие значения усиливают зависящие от угла обзора контуры и контровой свет.

Многократное рассеяние

Добавляет эффект отражения света внутри плотного материала, осветляя тёмные внутренние области и делая облака ярче. Значение 0 использует только однократное рассеяние.

Плотность тени

Определяет, насколько сильно объём блокирует свет внутри себя. Более высокие значения формируют более глубокие затенённые стороны и доли; при 0 самозатенение отключается.

Вращение

Определяет начальную ориентацию каждой частицы и то, как она поворачивается на протяжении своей жизни.

Ориентировать по движению

Выравнивает локальную ось Y каждой частицы по направлению движения. Применяется к частицам Geometry и к спрайтам с 3D-ориентацией. Промежуточные значения смешивают это с ручным вращением.

Нарастание ориентации по движению

Плавно включает выравнивание по движению в течение указанного числа кадров после рождения частицы. При 0 ориентация применяется немедленно.

Поворот X

Добавляет фиксированный поворот вокруг локальной оси X каждой частицы.

Поворот Y

Добавляет фиксированный поворот вокруг локальной оси Y каждой частицы.

Поворот Z

Добавляет фиксированный поворот вокруг локальной оси Z каждой частицы.

Случайный поворот

Задаёт каждой частице стабильный случайный угол по каждой оси. Более высокие значения создают более широкий разброс ориентаций.

Вращение X

Непрерывно вращает частицы вокруг их локальной оси X по мере старения. Отрицательные значения меняют направление на противоположное.

Вращение Y

Непрерывно вращает частицы вокруг их локальной оси Y по мере старения. Отрицательные значения меняют направление на противоположное.

Вращение Z

Непрерывно вращает частицы вокруг их локальной оси Z по мере старения. Отрицательные значения меняют направление на противоположное.

Случайное вращение

Варьирует скорость вращения каждой частицы относительно значений, заданных по трём осям вращения. Более высокие значения создают больший разброс.

Распределение случайного вращения

Смещает случайные скорости вращения в сторону более медленных или более быстрых значений. Значение 0,5 сохраняет равномерное распределение.

---

Эмиттер · Частица · Силы · Рендеринг

Главная страница документации