パーティクルガイド
パーティクルのコントロールは、各パーティクルの見た目を決めます。選択中のシステムのパーティクルに表示されます。Entropyはシミュレーションの進行に合わせて、選択したパーティクルの種類を描画します。
パーティクルの種類を選ぶ
| パーティクルの種類 | 描画されるもの | 適した用途 |
|---|---|---|
| スプライト | 平面的な形状または画像。 | 塵、火花、グラフィック形状、画像パーティクル。 |
| ジオメトリ | 各パーティクルに立体的なメッシュ。 | 破片、ビーズ、クリスタル、固体オブジェクト。 |
| ボリューム | 密度が結合した雲状または融合した形状。 | 煙、噴煙、柔らかな雲、液体のようなブロブ。 |
| トレーサー | パーティクルの軌跡に沿った立体的なチューブ。 | トレイル、フィラメント、流れるライン。 |
まずはライフ、サイズ、不透明度から始めます。そのうえで、選択した種類のコントロールを調整します。
ライフ、サイズ、不透明度
ライフ(秒)は、時間制のパーティクルが存在する長さを設定します。生成レートが一定であれば、ライフが長いほどシーンに残るパーティクルが増えます。サイズは基準となるスケールを、不透明度は見え方を設定します。
ライフごとのカーブは、パーティクルの経過に応じて値を変化させます。Size & Opacity Graphsで、チャンネルとドメインを選びます。ドメインとは、グラフ上を進む入力のことで、パーティクルのライフ、または静的なエミッターの軸です。
時間制のパーティクルをフェードさせるには:
- 不透明度とライフのドメインを選択します。
- フェードイン/アウトのカーブを選ぶか、低い値から始まり、上昇し、低い値で終わるカーブを描きます。
- システムを再生し直します。パーティクルが徐々に現れ、徐々に消えるはずです。
静的な放出では、X、Y、Zを使ってソース全体で結果を変化させます。静的なパーティクルはライフが進行しません。
グラフの空いている部分をクリックするとポイントを追加できます。ポイントをドラッグすると移動します。内側のポイントをダブルクリックすると削除されます。Reverseはカーブを左右に、Invertは上下に反転します。
カラーとグラデーション
グラデーションはカラーストップの並びです。Entropyはその並びからカラーを選びます。
| カラーモード | 結果 |
|---|---|
| 単色 | 1つのカラースウォッチ。 |
| グラデーション | グラデーション軸によって選ばれるグラデーションのサンプル。 |
| グラデーションからランダム | パーティクルごとにランダムなグラデーションのサンプル。 |
| 親/ライトから | 親またはソースライトのカラーを使用します。 |
| レイヤーから | ソースレイヤーのカラーを使用します。 |
グラデーション軸には、ライフ、X位置、Y位置、Z位置、またはインデックスを使用できます。インデックスとは、シーケンス内でのパーティクルの位置を指します。
グラデーションバーをクリックすると、ストップを追加できます。カラーの順序を反転するには「逆方向」を使用します。順序やカラーを変えずにストップを等間隔に配置するには「均等に分布」を使用します。
スプライト
円、四角形、スター、カスタムから選択します。カスタムでは、カスタムスプライトで割り当てた画像を使用します。カラーの適用には「なし」「ティント」「塗りつぶし」があり、パーティクルのカラーがその画像にどう影響するかを制御できます。
スターのコントロールでは、2組のレイと中心のグローを調整します。グローは柔らかなハローを加えます。ドロップシャドウは、各スプライトの背面にオフセットしてぼかしたコピーを加え、重なりを分離します。
ジオメトリとマテリアル
内蔵のメッシュの種類、OBJモデルを使うカスタム、複数の形状を組み合わせるミックスから選択します。内蔵の形状には、球、キューブ、ピラミッド、トーラス、正20面体、シリンダー、コーン、正8面体、カプセルがあります。
マテリアルは、表面が光にどう反応するかを制御します。マテリアルのプリセットは、ラフネスとメタリックをまとめて設定します。この2つの値を自分で調整するにはカスタムを選択します。スペキュラーはハイライトの明るさを制御するために引き続き利用できます。
ラフネスはハイライトの広がりを変えます。メタリックは表面を金属的な反応へと近づけます。スペキュラーはハイライトの明るさを変えます。これらのコントロールは、それぞれ異なる目的に使います。
ガラスのようなジオメトリにするには、透過を上げます。IORは屈折率のことで、光の曲がり方の強さを制御します。厚みは見かけの奥行きと吸収を変えます。吸収が白のままならガラスは透明に保たれます。吸収に色を付けると、形状内を通る光の経路が長いほど強まるティントが生まれます。
分散は、赤・緑・青の屈折を分離します。低い値から始めてください。ゼロを超える値を指定すると、ガラスのレンダリング負荷が大きく増えます。
ボリューム
ボリュームの密度は光学的な厚みを制御します。拡散は、時間が経ったパーティクルを広げて薄くします。侵食は雲のエッジを崩します。メタボールは、柔らかな密度を融合したハードな表面へと近づけます。
カールのコントロールは、密度を折りたたんで湧き立つような形にします。カールのスケールを下げると折り目が大きくなり、上げると細かくなります。カールの変化は、パターンが変化する速さを調整します。これらのコントロールはレンダリングされる密度を形づくります。タービュランスはパーティクルの動きを変えます。
ボクセルのディテールはディテールの上限を引き上げます。ボクセルとは、3Dボリュームグリッドの1セルのことです。ディテールを上げるほどレンダリングの負荷が増えます。レンダリング余白は、ボリュームの描画に使う領域を広げます。雲が境界で切れる場合は値を上げ、その後で細部が十分に保たれているか確認してください。
拡散は経過時間に依存するため、Staticのエミッターが時間とともに広がることはありません。
トレーサー
トレーサーは、動きをつながったチューブに変えます。チューブを調整する前に、まず使えるパーティクルのパスを作ってください。
チューブの分割数は、断面を角張った形から丸い形へと変えます。テーパー開始は最も古い末端を細くします。テーパー終了は先頭の先端を細くします。トレイルのフェードは、最も古い末端に向かってフェードします。
トレーサーが自身のパーティクルに追従する場合、トレイルがフォースに追従を有効にすると、記録されたトレイルが風・ボルテックス・タービュランスとともに動き続けます。記録されたパスをその場に留めるにはオフにします。ジオメトリとトレーサーの表面は、3Dマテリアルのコントロールを共有します。
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