レンダリングガイド

レンダリングのコントロールをUIセクション別に見る

ライティングのコントロールはシーンをシェーディングします。マテリアルのコントロールは各サーフェスの応答を決定します。Entropyではこれらを使って、レンダリング品質を上げる前に形状を読み取れる状態にします。Entropyはフレームを描画するたびにその結果を再計算します。

シーンをライティングする

まずはライトプリセットから始めます。キーはメインのライトです。フィルはコントラストを和らげます。バックライトは背景からエッジを分離します。それぞれにオン/オフのコントロールと強度の倍率があります。アンビエントカラーは全方向からのベースの光を加えます。

コンポのライトを有効にすると、After Effectsのライトレイヤーを使用できます。アンビエント以外の上位3つのライトがキー、フィル、バックになります。アンビエントライトはアンビエントカラーに寄与します。コンポにライトがない場合、Entropyはプリセットにフォールバックします。Composerは引き続きプリセットのライティングを表示します。

アンビエントオクルージョンは、近接した折り目や接地部分を暗くします。強さで効果の量を、半径で及ぶ範囲を制御し、バイアスはセルフシャドウのノイズを抑えるのに役立ちます。バイアスが過大だと、細かな接地部分のシェーディングが失われます。

環境とシーンの反射

環境マップはサーフェス周囲の光を表します。環境はエミッターごとに選択します。環境を使用は、保存した値を保持したまま環境の寄与をオン/オフします。環境の強さは、ジオメトリとトレーサーのサーフェスに対する適用量を制御します。

反射は、パーティクルやトレーサーを含むシーン内容の映り込みを制御します。これは環境ライティングとは別のものです。表示されているソース本体にも独自の環境と反射のコントロールがあります。

シーンの反射を計算する追加の負荷なしにサーフェスに見どころを与えたい場合は、環境ライティングを使用します。映り込むオブジェクト自体が狙いのルックの一部である場合は、シーンの反射を強めます。

反射のぼかしは、ラフネスとは別に反射を柔らかくします。反射の品質は、レンダリング負荷と引き換えに、ぼけた反射のざらつきを軽減します。シャープな反射は、反射の品質の設定にかかわらず負荷は同じです。

モーションブラー

モーションブラーは、カメラの露光中に生じる軌跡を作ります。コンポ設定、オン、オフから選択します。コンポ設定では、After Effects側でレイヤーのモーションブラースイッチも必要です。

シャッターは露光の長さを制御します。180度のシャッターは1フレームの半分だけ露光します。位相は露光の区間を時間軸上に配置し、-90度にすると180度の露光が中央に揃います。サンプル数を増やすとステップ状のムラが滑らかになりますが、負荷は高くなります。

被写界深度

被写界深度は、ある奥行きをシャープに保ち、その手前や奥にあるオブジェクトをぼかします。フォーカスでシャープにする奥行きを選びます。フォーカス範囲はシャープな帯の幅を制御します。絞りはぼけの強さを制御し、ゼロにするとパーティクルはシャープなままになります。

コンポのカメラを使用するオプションを有効にすると、アクティブなAfter Effectsカメラのフォーカスとぼけの設定に追従します。オプションがオフの場合やカメラがない場合は、手動の値が適用されます。フォーカス範囲と色収差はいずれの場合も有効なままです。

パフォーマンスを調整する

品質のコントロールは1つずつ変更し、After Effectsで同じフレームを比較します。

  1. 画に必要な数よりパーティクルが多い場合は、パーティクルの生成レートまたはライフを下げます。親のレートだけでなく、子のレートも確認します。
  2. 小さなパーティクルに滑らかなシルエットが不要な場合は、ジオメトリのディテールやトレーサーのチューブの分割数を下げます。
  3. ボリュームはボクセルのディテールを控えめにして調整します。動きとスケールが決まってから上げます。
  4. シーンの反射、ガラスの分散、ぼかしのサンプル数の追加は、その効果が目に見える場合にのみ行います。
  5. 最終レンダリングの前に、想定する出力解像度で結果を確認します。

非表示のシステムもシミュレーションは行われます。ボリュームのレンダリング余白を大きくするとクリッピングを防げますが、ディテールがより広い空間に分散します。事前実行はパーティクルの初期状態を作りますが、最初の表示フレームより前にシミュレーションが必要になります。

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