インターフェースリファレンス

ここでは、パーティクルコントロール周辺の操作とエディターについて説明します。表記は製品のツールチップカタログに準拠しています。

グラフエディターとグラデーションエディター

サイズ & 不透明度グラフ

パーティクルのサイズや不透明度を、ライフごとに、または静的なエミッターのX・Y・Z方向の広がりに沿って形づくります。

チャンネルとドメインを選び、カーブを編集します。

カーブのチャンネル

グラフでパーティクルのサイズと不透明度のどちらを変化させるかを選びます。

サイズまたは不透明度を選択します。

カーブのドメイン

カーブをパーティクルのライフに沿って適用するか、静的なエミッターの1軸に沿って適用するかを選びます。

時間経過による放出ではライフを、静的な放出ではX・Y・Zのいずれかを選びます。

カーブプリセット

アクティブなカーブを、設計済みのレスポンス形状に置き換えます。

プリセットボタンを選び、カーブを選択します。

カーブの逆方向

アクティブなカーブを左右に反転します。

カーブ機能メニューから逆方向を選びます。

カーブの反転

アクティブなカーブを上下に反転し、高い値は低く、低い値は高くなります。

カーブ機能メニューから反転を選びます。

カーブのポイント追加

この位置にコントロールポイントを追加し、そこを通るようにカーブを変化させます。

グラフの空いている部分をクリックしてポイントを追加します。

カーブのポイント移動

カーブ上のこのポイントのタイミングと出力値を変更します。

ドラッグで移動します。ダブルクリックで削除します。

カーブのポイント削除

必要な両端のポイントは残したまま、内側のコントロールポイントを削除します。

内側のポイントをダブルクリックします。

グラデーション

選択したグラデーション軸に沿って、パーティクルのカラーがどのように変化するかを定義します。

バーをクリックしてカラー分岐点を追加します。

グラデーションプリセット

現在のカラーストップを、ライブラリの設計済みグラデーションに置き換えます。

プリセットボタンを選び、グラデーションを選択します。

グラデーションの逆方向

グラデーションを反転し、カラーが逆向きに並ぶようにします。

グラデーション機能メニューから逆方向を選びます。

グラデーションの均等配置

現在の順序とカラーを保ったまま、すべてのカラー分岐点を均等な間隔に配置します。

グラデーション機能メニューから均等配置を選びます。

グラデーションの分岐点を追加

その位置ですでに表示されているカラーを使って、新しいカラーの変化点を追加します。

グラデーションバーの空いている部分を選択します。

グラデーションの分岐点を移動

このカラーがグラデーションに現れる位置を変更します。

ドラッグで移動します。クリックでカラーを変更、ダブルクリックで削除します。

グラデーションのカラー

選択した分岐点のカラーを変更します。

分岐点をドラッグせずに選択し、カラーを選びます。

グラデーションの分岐点を削除

必要な両端の分岐点は残したまま、内側のカラー分岐点を削除します。

内側の分岐点をダブルクリックします。

フォースのディゾルブ

フォースカーブ全体を形状を変えずに上下させ、放出するパーティクルを増減させます。

負の値ほど保持が強く、正の値ほど放出が多くなるようにドラッグします。

フォースカーブ

エミッター全体で、左から右へフォースの放出を形づくります。各パーティクルは生成された位置で読み取られるため、移動してもカーブ上の位置は保たれます。低い部分はパーティクルを保持し、高い部分は放出します。

Force Map SourceがGraphのときにカーブを編集します。

高さ

各グリフの面からベベルがどれだけ突き出すかを設定します。

ドラッグして調整します。

結合

ベベルが角をどう処理するかを選びます。鋭さを保つ、丸める、角ごとに自動で決める、から選択できます。

角の処理方法を選びます。

配置

ベベルが元の面を保つか、エッジの中央に置かれるか、面を削り込むかを選びます。

配置を選びます。

品質

ベベルをどれだけ細かく生成するかを設定します。品質を上げると角が滑らかになりますが、生成の負荷は高くなります。

形状が決まってから上げます。

形状

ベベルの断面を、へこんだ曲面から丸く膨らんだ形まで変化させます。中間は平らな面取りになります。

ドラッグして調整します。

種類

あらかじめ用意されたベベルの断面を選びます。カスタムでは、形状コントロールで設定した形をそのまま使用します。

断面を選びます。

各グリフのエッジから内側へベベルがどれだけ入り込むかを設定します。

ドラッグして調整します。

Composerビューポート

ツールチップ

コントロールにカーソルを合わせたときに表示されるヘルプの表示・非表示を切り替えます。設定は記憶されます。

パネルの操作に慣れたらオフにしてください。

背景色

Composerのプレビュー背景色のみを変更します。保存されたプリセットやAfter Effectsのレンダリングには影響しません。

作業中のコントラストが取りやすい色を選んでください。

カメラのリセット

プレビューカメラを正面ビューに戻します。

このボタンを選択するか、ビューポートをダブルクリックします。

ギズモの切り替え

プレビュー内のトランスフォームハンドル、エミッターの境界、フォースのガイドの表示・非表示を切り替えます。レンダリングされるパーティクルの見た目は変わりません。

選択するとすべてのガイドが切り替わります。ビューポートを右クリックすると、ガイドの種類を選択できます。

グリッドの切り替え

プレビューの地面グリッドの表示・非表示を切り替えます。レンダリングされるパーティクルの見た目は変わりません。

選択するとグリッドが切り替わります。

ガイド:境界

エミッターの放出形状のアウトラインの表示・非表示を切り替えます。

ビューポートメニューから選択します。

ガイド:フォース

フォースの位置、方向、範囲を示すガイドの表示・非表示を切り替えます。

ビューポートメニューから選択します。

ガイド:ハンドル

プレビューでエミッターを移動・回転するためのハンドルの表示・非表示を切り替えます。

ビューポートメニューから選択します。

シミュレーションのループ

プレビューを自動的に再スタートするため、手動で再生し直すことなく繰り返しのバーストを調整できます。

選択すると自動再生のオン・オフを切り替えます。

移動ツール

エミッターを一時的にドラッグして、別のソース位置からの見え方を確認できます。ドラッグを離すとエミッターは元に戻ります。

ビューポート内でドラッグします。恒久的に移動する場合は位置を使用してください。

オービットツール

プレビューカメラをパーティクルシステムの周囲で回転できます。

ドラッグでオービット、スクロールでズーム、ダブルクリックでビューをリセットします。

シミュレーションの再スタート

現在の設定をすべて保持したまま、フレーム0からパーティクルシミュレーションを再開します。

選択するとバーストの放出とパーティクルの動きを再生し直します。

システムを追加

新しいAfter Effectsの平面を作成してEntropyを適用し、Mainシステムとして追加します。

アクティブなコンポジションでAdd Systemを選択します。

更新

アクティブなコンポジションを再スキャンし、Entropyのシステムツリーを再構築します。

Navigator以外でEntropyレイヤーを追加・削除・変更した後に選択してください。

システムを選択

After Effects上でこのEntropyエフェクトを選択し、Navigatorのアクティブな行にします。

ダブルクリックで名前を変更します。

名前を変更

システムの識別情報や親子リンクを変えずに、エフェクトの表示名だけを変更します。

名前をダブルクリックし、新しい名前を入力します。

表示

シミュレーションと子との関係は維持したまま、このシステムのレンダリングされたパーティクルの表示・非表示を切り替えます。

色付きのドットを選択します。

エミッターを継承

この子システムに親のエミッター設定を使用させます。リンクをオフにすると、子自身の値に戻ります。

エミッター継承のアイコンを選択します。

パーティクルを継承

この子システムに親のパーティクルのアピアランス設定を使用させます。リンクをオフにすると、子自身の値に戻ります。

パーティクル継承のアイコンを選択します。

フォースを継承

この子システムに親のフォース設定を使用させます。リンクをオフにすると、子自身の値に戻ります。

フォース継承のアイコンを選択します。

フォースを展開

フォースのリストを開き、個々のフォースグループごとに親に追従させるか、ローカルのままにするかを設定できます。

リンクされたフォースの横にあるシェブロンを選択します。

このフォースグループを親に追従させます。ローカルのグループは、それ自身の初期値から始まります。

チェックを入れると親に追従します。外すとローカルのフォースグループを維持します。

エミッタープリセット

パーティクルやフォースの設定は置き換えずに、このシステムにエミッターの設定をすばやく適用します。

プリセットのアイコンを選択または長押しし、設定を選びます。

子を追加

アクティブなコンポジション内に、この行の下に子のEntropyシステムを作成します。

+を選択します。Sub Childはさらに下の階層を追加できません。

複製

このEntropyシステムを、同じ役割・親・設定のまま複製します。

Shiftキーを押しながらクリックすると、子も含めて複製します。

削除

このEntropyシステムと、その配下のすべてのシステムをアクティブなコンポジションから削除します。

×を選択すると、そのブランチを削除します。

LICENSE

Entropyのライセンスウィンドウを開き、アクティベーション、更新、マシンの管理を行います。

「License」を選択します。

Renew

現在のライセンスまたはメンテナンス期間の終了が近づいたときに、ライセンス管理を開きます。

ライセンスの利用やアップデートを継続するには「Renew」を選択します。

FEEDBACK

現在のEntropyビルドに関するフィードバックを送るための、非公開のレビュードロワーを開きます。

選択するとドロワーが開閉します。

Retry

フィードバックの接続が開けなかった場合に、再接続を試みます。

「Retry」を選択します。

Composerのソースコントロール

Cancel

現在のルックをアクティブなAfter Effectsレイヤーに適用せずに、Composerを閉じます。

レイヤーを変更せずに終了するには「Cancel」を選択します。

Ok

現在のComposerのルックをアクティブなEntropyレイヤーに適用し、Composerを閉じます。

設定をAfter Effectsに送るには「OK」を選択します。

Emission Weight

選択した軸に沿って、メッシュ上のどこでパーティクルが発生するかを偏らせます。パーティクルを少なくしたい位置でカーブを下げます。

カーブをドラッグし、沿わせる軸を選びます。

エミッタープリセット

既成のエミッター設定をこのシステムに適用し、現在のエミッター設定を置き換えます。

リストから設定を選びます。

Center

メッシュをエミッターポイント上で中心に合わせます。オフにすると、OBJが作成された時点の原点が使われます。どちらの場合もスケールはエミッターサイズで制御します。

OBJの中心がずれている場合にオンにします。

Text

Textエミッターが形状を作るもとになる文字列を設定します。各グリフが、パーティクルの発生する面になります。

放出元にしたいテキストを入力します。

フォント

テキスト形状の作成に使う書体を選びます。書体が変わると、パーティクルの発生する字形も変わります。

インストール済みのフォントを選びます。

カスタムコントロール

振幅

サインまたはウィグルの動きが、基準値からどれだけ離れるかを設定します。

ドラッグして動きの範囲を変更します。単位は選択したターゲットに従います。

サインの動きを適用する軸を選びます。

X、Y、Z、またはすべての軸を選びます。

遅延(秒)

このモーションが始まるまで、指定した秒数だけ待機します。

開始までの遅延を秒単位で設定します。

周波数

ランダムなウィグルモーションが変化する速さを設定します。

ドラッグして変化の速さを上げ下げします。

進行方向に向ける

モジュレーターによる移動方向にエミッターを向けます。回転はZ軸のみで、スクリーン平面内で行われます。

パーティクルをプロシージャルなパスの方向に向けたいときにオンにします。

位相

サインまたは円運動がサイクル内のどこから始まるかをずらします。

サイクルのオフセットを度数で設定します。

平面

円形のパスを含む2つの軸を選びます。

XY、XZ、YZから選びます。

半径

円形の位置パスの大きさ、円形回転の振れ角、またはターゲットがサイズの場合はエミッターが伸縮する量を設定します。

ドラッグして、位置なら距離、回転なら角度を設定します。

レート(Hz)

サインまたは円運動が1秒間に何サイクル完了するかを設定します。

速さをヘルツで設定します。

シード

強さや速さを変えずに、再現可能なランダムウィグルのパターンだけを切り替えます。

シードを変更して別のパターンを試します。

ターゲット

このモーションで位置、回転、サイズのどれを変化させるかを選びます。

このスロットのターゲットを1つ選びます。

種類

スロットをオフにするか、サイン、円形、ランダムウィグルのいずれのモーションを生成するかを選びます。

Off、Sine、Circle、Wiggleから選びます。

モジュレーター

独立したモーションレイヤーを1つ作成します。オフにするか、Sine、Circle、Wiggleに設定できます。

スロットを開いて設定します。

モジュレーター

アクティブなシステムの位置、回転、サイズに、再現可能なプロシージャルモーションを加えます。

グループを開き、最大4つの独立したスロットを設定します。

フィードバック

キュー待ちの取り消し

未送信のこのレポートをローカルの送信キューから削除します。

キュー内のレポートの横にあるCancelを選びます。

閉じる

現在の下書きを送信せずにフィードバックのドロワーを閉じます。

×を選択するか、背景をクリックするか、Escキーを押します。

開く

ローカルのフィードバックワークフローを開きます。確認して送信を承認するまで、何も送信されません。

Feedbackを選択します。

キューを更新

このインストール環境で待機中のレポートを読み込み、送信状態を更新します。

Refresh Local Queueを選択します。

レポート本文

発生した内容や、Entropyに改善してほしい点を記録します。

結果、手順、期待していた動作を記述します。

レポートの種類

レポートを分類し、チームが不具合、要望、その他のフィードバックを区別できるようにします。

レポートに最も近いカテゴリーを選びます。

Retry

このコンピューター上で動作しているプライベートなフィードバックサービスへの接続を再試行します。

接続エラーが発生した場合はRetryを選択します。

確認

送信されるレポートをそのまま生成し、送信前に本文と診断情報を確認できるようにします。

レポートを記入したらReview Reportを選択します。

確認から戻る

確認したレポートを送信せずに、レポート入力画面に戻ります。

レポートを修正するにはBackを選択します。

送信

確認済みのレポートをそのままWild Constructへ送信します。送信できない場合はローカルのキューに追加します。

送信内容を確認してから選択してください。

タブ: ビルド

フィードバックに添付されるEntropyのビルドとリリースチャンネルを表示します。

Buildを選択します。

タブ: プライバシー

自動的に含まれる診断情報と、収集されないプロジェクトデータを一覧表示します。

データの取り扱いを確認したい場合は、送信前にPrivacyを選択します。

タブ: レポート

このインストール環境で待機中のレポートと、その送信状態を表示します。

Reportsを選択します。

タブ: 送信

新しいレポートを記述して確認するための入力画面を表示します。

Feedbackを選択します。

ライブラリ

Cancel

現在の選択を変更せずにアセットライブラリを閉じます。

Cancelを選択します。

カテゴリー

このカテゴリー内のアセットを表示または非表示にします。

カテゴリー見出しを選択すると、展開または折りたたみます。

閉じる

現在の選択を変更せずにアセットライブラリを閉じます。

× を選択するか、Escapeキーを押します。

Import

お使いのコンピューターから対応ファイルを追加し、現在のコントロールに割り当てます。

Importを選択し、対応するファイルを選びます。

Item

ライブラリを開いたコントロールに、このアセットを割り当てます。

タイルを選択すると、そのアセットが使用され、ライブラリが閉じます。

現在のOBJ、スプライト、グラデーション、プリセットのライブラリを項目名で絞り込みます。

項目名の一部を入力します。

ライセンス

閉じる

現在のライセンス状態を変更せずに、Licensingウィンドウを閉じます。

× を選択します。

すべて解除

このEntropyライセンスに紐づくすべてのマシンのアクティベーションを解除します。

各マシンで再度サインインする場合にのみ選択してください。

このマシンを解除

このマシンのEntropyアクティベーションを解除し、そのシートを別のマシンで使用できるようにします。

必要に応じて後から再アクティベートできる場合にのみ選択してください。

キー

このマシンの認証や管理に使用するEntropyのライセンスキーを入力します。

キーを貼り付けるか入力します。スクリーンショットやフィードバックで共有しないでください。

プライマリ

現在のライセンス状態に応じて必要な操作(認証、アクティベート、更新、更新手続き、管理など)を実行します。

ボタンを選択する前に、現在の状態メッセージを確認してください。

Renew

メンテナンスの更新、サブスクリプションの再開、有効なライセンスの管理に応じた適切なウェブページを開きます。

現在の状態に表示されている更新または管理のリンクを選択します。

サポート

既定のウェブブラウザーでWild Constructのサポートを開きます。

Supportを選択します。

モバイル

パラメーター

幅の狭い画面で、選択中のシステムのコントロールを表示します。

選択すると、システムからパラメーターに切り替わります。

システム

幅の狭い画面でシステムツリーを表示します。

選択すると、パラメーターからシステムに切り替わります。

パラメーターの操作

ブーリアンのリセット

他のコントロールを変更せずに、オプションのオン/オフを切り替えます。

選択すると切り替わります。ダブルクリックすると既定の状態に戻ります。

継承ロック

このコントロールが現在は親システムに従っており、ローカルでは編集できないことを示します。

子の値を編集するには、システム行で対応する継承のリンクをオフにします。

オーバーライドのドット

親と異なる子の値を示します。ローカルの例外を解除すると、値は再び親に従います。

青いドットを選択すると、親から再び継承します。これは工場出荷時の既定値には戻しません。

セクションのリセット

このセクション内のすべてのコントロールを既定値に戻します。

セクションヘッダーのリセット矢印を選択します。

スライダーのリセット

許容範囲内で数値を変更します。

ドラッグして調整します。ダブルクリックで既定値に戻ります。

値フィールド

現在の数値を表示し、必要に応じて正確な値を入力できます。

値をダブルクリックして数値を入力し、確定します。

プリセットライブラリ

カテゴリーの表示切り替え

このカテゴリー内のプリセットを表示または非表示にします。

カテゴリー見出しを選択すると、展開または折りたたみます。

閉じる

プリセットライブラリを閉じ、全幅をプレビューに戻します。

選択するか、Escapeキーを押します。

複製

このプリセットの編集可能なコピーを、ユーザーライブラリに作成します。

プリセットカードのメニューから選択します。

読み込み

このプリセットを読み込みます。シーンに既定以外の設定がある場合は、シーンを置き換えるか、プリセットを新規レイヤーとして追加するかを選べます。

選択すると読み込みます。右クリックでファイル操作を行えます。

選択したシステムとその子を置き換える、シーン全体を置き換える、または新規レイヤーとして追加します。選択項目を置き換える場合、他のシステムとシーン設定は保持されます。

選択したシステムを置き換える、シーンを置き換える、新規レイヤーとして追加する、という選択肢を説明します。

このプリセットの読み込み方法を選択します。

選択項目を置き換え

選択したシステムとその子を、このプリセットで置き換えます。他のシステムと現在のシーン設定は保持されます。

「選択項目を置き換え」を選択します。

シーンを置き換え

現在のシーンを、プリセットのシーン設定も含めてこのプリセットで置き換えます。

「シーンを置き換え」を選択します。

新規レイヤーとして追加

このプリセット内のすべてのシステムを新規レイヤーとして追加し、現在のシーン、ライティング、カメラの設定を保持します。

「新規レイヤーとして追加」を選択します。

Cancel

プリセットを読み込まず、シーンも変更せずにダイアログを閉じます。

Cancelを選択するか、Escapeキーを押します。

表示

このユーザープリセットファイルが保存されているフォルダーを開きます。

プリセットカードのメニューから選択します。

入力に応じてプリセットカードを名前で絞り込みます。

プリセット名の一部を入力します。

Trash

このユーザープリセットのファイルをOSのゴミ箱に移動して、ライブラリから削除します。

プリセットカードのメニューから選択します。

プリセットを保存

Cancel

プリセットを保存せずにダイアログを閉じます。

Cancelを選択します。

カテゴリー

このプリセットを表示するライブラリのグループを選びます。

既存のカテゴリー、または現在提示されているカテゴリーを選択します。

閉じる

プリセットを保存せずにダイアログを閉じます。

× を選択するか、Escapeキーを押します。

Confirm

現在のルックとプレビューのサムネイルを、選択したライブラリのカテゴリーに保存します。

プリセットの詳細を入力したら、Saveを選択します。

Name

ライブラリでこのプリセットに表示される名前を設定します。

わかりやすく重複しないプリセット名を入力します。

Composerのアクション

Import ae

現在のComposerの状態を、After EffectsでアクティブなEntropyレイヤーの設定に置き換えます。

選択するとアクティブなレイヤーを読み込みます。Composerの現在の変更は置き換えられます。

プリセットブラウザー

プリセットライブラリを開き、保存したパーティクルのルックを読み込めるようにします。

選択するとライブラリを開閉します。

プリセットタブ

ライブプレビューを覆わずにプリセットライブラリを開きます。

選択するか、Pキーを押してドロワーを開きます。

Reset all

すべてのシステムとコントロールをEntropyの初期設定に戻します。

選択するとコンポジション設定全体をリセットします。

プリセットを保存

現在の複数システムのルックを、サムネイル付きの再利用可能なプリセットとして保存します。

選択するとプリセットに名前を付けてカテゴリーを設定できます。

ソースライブラリ

カスタムスプライト

スプライトライブラリを開き、このカスタムスロットで内蔵画像または読み込んだ画像を使用できるようにします。

Chooseを選択してから、画像を選ぶか読み込みます。

Source OBJ

OBJライブラリを開き、選択したメッシュ表面からパーティクルを放出できるようにします。

Browseを選択してから、メッシュを選ぶか読み込みます。

パーティクルOBJ

OBJライブラリを開き、ジオメトリパーティクルで内蔵メッシュまたは読み込んだメッシュを使用できるようにします。

Browse OBJを選択し、メッシュを選択または読み込みます。

システムの行

子を追加

このシステムを基準に放出する子システムを作成します。

MainまたはChildの行で+を選択します。Sub Childはこれ以上の階層を追加できません。

メインを追加

現在のEntropyのセットアップに、新しい独立したパーティクルシステムを作成します。

選択するとMainシステムを追加します。

複製

このシステムを、同じ役割・親・設定のままコピーします。

選択するとこのシステムのみをコピーします。Shiftを押しながら選択すると下位の階層も含めます。

エミッターを継承

この子システムが親のエミッター設定を使用するようにします。継承をオフにすると、子システム自身に保存されたエミッターの値に戻ります。

エミッター継承のアイコンを選択して、リンクを切り替えます。

フォースを継承

この子システムが親のフォース設定を使用するようにします。継承をオフにすると、子システム自身に保存されたフォースの値に戻ります。

フォース継承のアイコンを選択して、リンクを切り替えます。

パーティクルを継承

この子システムが親のパーティクルのアピアランス設定を使用するようにします。継承をオフにすると、子システム自身に保存されたパーティクルの値に戻ります。

パーティクル継承のアイコンを選択して、リンクを切り替えます。

削除

このシステムを現在のEntropyのセットアップから削除します。最後に残った1つのシステムは削除できません。

×を選択するとシステムを削除します。

名前を変更

このシステムとその関係を識別するための表示名を変更します。

システム名をダブルクリックし、新しい名前を入力します。

選択

このシステムをアクティブにし、パラメーターパネルでの編集対象とし、プレビューでハイライト表示します。

システムの行を選択します。

表示

シミュレーションと子との関係は維持したまま、このシステムのレンダリングされたパーティクルの表示・非表示を切り替えます。

色付きのピップを選択して表示を切り替えます。

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