フォースガイド

フォースのコントロールをUIセクション別に見る

フォースのコントロールは、誕生後のパーティクルを動かします。選択中のシステムに適用して、軌道を曲げたり、流れを作ったり、パーティクルを開始位置に引き戻したりできます。Entropyはシミュレーション時間の進行に合わせてフォースを自動的に適用します。

フォースは時間の経過とともに動きそのものを変化させます。ディスプレイスメントは、その動きを恒久的に変えることなく描画位置だけをずらします。軌道を漂わせたいときはフォースを、いったんバラバラになって元に戻る必要がある形状にはディスプレイスメントを使います。

フォースを選ぶ

フォース効果
重力一定の垂直方向の加速度。正の値でパーティクルは落下し、負の値で上昇します。
浮力パーティクルが冷えるにつれて弱まる上昇力。時間とともに老化するパーティクルが必要です。
空気抵抗時間の経過とともに速度を低下させます。
X、Y、Z方向に継続的に押し出します。
タービュランス変化し続けるカールフィールドで動きを曲げます。
ボルテックス軸を中心にパーティクルを回転させ、軸へ引き込むこともできます。
アトラクターターゲットへ引き寄せます。強さが負の値の場合は遠ざけます。
スプリングパーティクルを誕生位置へ引き戻します。減衰を上げると跳ね返りが小さくなります。

効果を確認しやすいように、フォースは一度に1つずつ設定してください。

タービュランスのスケールは渦の大きさを決めます。値を大きくするほど細かい動きになります。速度はパターンの変化を、オクターブはより細かいレイヤーの追加を制御します。フェードインは生まれたばかりのパーティクルでタービュランスが最大になるまでを遅らせます。Static放出ではこの経過時間に基づくフェードは使われません。

ボルテックスの強さは回転を、引き込みは軸方向への引き寄せを設定します。負の値にすると、それぞれの効果が反転します。アンカーでは、中心をエミッターに追従させるか、シーン内の絶対位置を使うかを選びます。

アトラクターでは、名前がAttractorで始まるAfter Effectsのライトレイヤーを最大8つまで使用できます。Composerではコンポジションのライトをプレビューできません。このオプションを有効にすると、Composer側の手動アトラクタープレビューは無効になります。

元に戻せる動き

フラクタルノイズのディスプレイスメントは、重ね合わせたノイズでパーティクルをずらします。ディスパースは、固定されたランダムな方向へパーティクルを散らします。どちらも強さを0に戻せば、そのオフセットは解除されます。

移動は、放出されたパーティクルをX、Y、Z方向にずらします。オシレートは、繰り返すウェーブ状の動きやランダムな揺らぎを作ります。ウェーブの周波数は1秒あたりのサイクル数を、波長は波の山と山の間隔を決めます。

ディスプレイスメントはサイズ、不透明度、色相にも影響させられます。サイズへの効果は、ディスプレイスメントの強さが0でも機能します。不透明度への効果はパーティクルを暗くするだけで、元の不透明度を超えることはありません。

ディスプレイスメントを0に戻すと、そのディスプレイスメントは解除されます。ただしフォースでもパーティクルが動いていた場合は、シミュレーション上の位置が変化したままになることがあります。

フォースマッピングでパーティクルを解放する

フォースマッピングは、パターンを使ってパーティクルを保持したり解放したりします。パターンは編集可能なグラフから取得することも、After Effectsレイヤーのアルファチャンネルから取得することもできます。各パーティクルは誕生位置でマップを読み取るため、移動してもマップ上の位置は固定されたままです。

フォースマッピングのは、マップが風、タービュランス、ボルテックス、アトラクターをどれだけ強く制御するかを決めます。量が最大のとき、値が低い領域や透明な領域はパーティクルを保持し、値が高い領域や不透明な領域はパーティクルを解放します。

グラフを使って分解させる場合:

  1. StaticのテキストまたはメッシュのSystemを作成します。
  2. フォースマッピングのソースとしてGraphを選び、を最大まで上げます。
  3. 目的の方向に形状を横切るマップの軸を選びます。
  4. パーティクルを保持するには、ディゾルブを-1に設定します。
  5. ディスパースを加え、パーティクルが保持されている間はディスパースに影響で抑えます。
  6. After Effectsでディゾルブを+1へアニメートします。
  7. トランジションをプレビューします。選択した軸に沿って形状がリリースされます。

ぼかしはリリースする帯の幅を調整します。ずらしはその帯の中でパーティクルごとにリリースのタイミングを分散させます。逆方向はカーブを反転します。サイズに影響、不透明度に影響、色相に影響はリリース中のアピアランスを変化させます。サイズや不透明度への影響を負の値にすると、最初のシステムが消える位置に2つ目のシステムを現すことができます。

リリースでパーティクルを消滅は、選択したリリースのしきい値で各パーティクルを終了させます。これにより、StaticソースからでもOn Parent Deathの子を発生させることができます。本体を侵食は、表示されているテキストやメッシュの本体を同じ帯に沿って溶かします。

グラフソースの遅延は、リリース後のマップされたアピアランスとディスプレイスメントの変化を遅らせます。Composerではグラフソースをプレビューできます。レイヤーソースのマップとマップの反転はAfter Effectsで確認する必要があります。

タイムとキーフレーム

キーフレームは、After Effects上の特定の時間におけるコントロールの値を保存します。ソースの位置やディゾルブなどの変化をアニメートするには、After Effectsでキーフレームを使用します。

物理タイムスケールは、レイヤー上のすべてのシステムのシミュレーション速度を変更します。0にすると、現在のフレームを消さずにモーションが停止します。事前実行はフレーム0より前の時間をシミュレートするため、最初に表示されるフレームから流れが確立された状態にできます。

Composerはアニメートされたレイヤーのスナップショットを読み込みます。適用して戻す際は、キーフレームに関する警告を確認してください。プリセットとAfter Effectsを参照してください。

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