複数のシステム
システムには、エミッター、そのパーティクル、そしてモーションのコントロールが含まれます。Navigatorは、After Effects内でこれらのシステムを管理します。Composerにも、デザインを選択して編集するためのシステム行があります。各システムは、タイムをプレビューする際にパーティクル設定の一部として実行されます。
親は、設定や放出イベントを子に供給します。カスケードとは、こうした関連するシステムの連なりです。
階層を構築する
EntropyにはMain、Child、Sub Childの3つの階層があります。MainまたはChildの行にある+で子を追加します。Sub Childはさらに子を持てません。独立したソースが必要な場合は、Mainをもう1つ追加してください。
トレイル付きのスパークを作る場合:
- Mainシステムを作成し、Sparksと名前を付けます。
- SparksをBurstに設定し、初速がはっきり見える値を与えます。
- Childを追加し、Trailと名前を付けます。
- TrailをFrom Parent's Particlesに設定します。
- Trailには小さめのパーティクルと短いライフを設定します。
- 再生し直します。生存中の各Sparkが、その動きに沿ってTrailのパーティクルを生成するはずです。
子のパーティクル/秒のレートは、生存中の親パーティクル1つごとに適用されます。生存中の親が10個、毎秒20パーティクルであれば、10個すべてが生存している間は毎秒およそ200個の子が生成されます。そのため、親パーティクルが増えると子の処理負荷は急速に増大します。
親のライフの終わりに二次的な放出を行うには、On Parent Deathを選びます。通常のStaticの親は、時間経過で消滅することはありません。Force MappingのRelease Killsを使えば、その消滅イベントを与えられます。
選択、名前の変更、複製
行を選択すると、そのシステムを編集できます。名前をダブルクリックすると名前を変更できます。Navigatorでの名前変更は表示名を変えるだけで、親子のリンクには影響しません。
複製すると、選択したシステムがその役割と親を保ったままコピーされます。複製時にShiftキーを押しながら操作すると、下位のシステムも含まれます。グラフやカーブが初期値のままだとNavigatorが報告する場合は、使用前にコピー側のカーブとグラデーションを編集し直してください。
Navigatorの削除操作は、そのシステムと下位のシステムをまとめて削除します。×を選ぶ前に、そのブランチを確認してください。
設定を継承する
継承を使うと、子は親の設定に従います。Emitter、Particle、Forcesの各リンクは、それぞれ別のグループを制御します。リンクをオフにすると、子自身の保存された値に戻ります。
たとえば、トレイルを親のアピアランスに合わせたい場合はParticleをリンクします。トレイルに独自のサイズやカラーが必要な場合はリンクを解除します。リンクしたForcesを展開すると、どの個別のフォースグループを親に従わせるかを選べます。ローカルのフォースグループは、それ自身の初期値から始まります。
システムを非表示にする
色付きのピップを選択すると、レンダリングされるパーティクルの表示と非表示を切り替えられます。非表示のシステムもシミュレーションは継続され、子との関係も保持されます。
これにより、親自身のパーティクルを表示せずに、表示中の子を駆動できます。システムを非表示にしても、シミュレーションの負荷は変わりません。
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