フォース

エミッター · パーティクル · フォース · レンダリング

Entropyに表示されているセクション名を確認し、以下から選択してください。コントロールの説明は製品のツールチップに準じています。一部のセクションは選択したモードでのみ表示されます。

セクション

これらのコントロールの使い方

フォース

放出後のパーティクルを動かすモーションフィールドと拘束を制御します。

重力

一定の垂直方向の加速度を加えます。正の値ではパーティクルが落下し、負の値では上昇します。

浮力

パーティクルが冷えるにつれて弱まる上昇力を加え、立ち上って渦を巻くプルームを作ります。負の値では冷たい下降気流になります。静的なエミッターは時間経過しないため、この設定は影響しません。

冷却

各パーティクルのライフを通じて浮力による上昇力が弱まる速さを設定します。値を大きくすると、パーティクルは急激に上昇して早く失速します。

空気抵抗

時間の経過とともにパーティクルの速度を低下させます。値を大きくすると動きが早く収まります。

フォースマッピング

レイヤーのアルファまたは編集可能なカーブに基づいて、選択したフォースの強さをエミッター全体で変化させます。

マップが風、タービュランス、ボルテックス、アトラクターの各フォースをどれだけ強く制御するかを設定します。量が最大のとき、透明な領域ではパーティクルが保持され、不透明な領域では解放されます。

ソース

制御パターンをAfter Effectsレイヤーのアルファから取得するか、編集可能なグラフから取得するかを選択します。Composerではグラフソースをプレビューし、レイヤーソースはAfter Effectsで解決されます。

オプション: レイヤー · グラフ。

ディゾルブ

グラフ全体を上下させて、パーティクルを保持状態から解放状態へと移行させます。-1ですべてのパーティクルを保持し、+1ですべてのパーティクルを解放します。

ぼかし

ディゾルブが進行する際の解放バンドの幅を設定します。値を小さくすると、細い境界が形状全体を移動し、フォースカーブはどの部分が先に解放されるかを決めるだけになります。

ずらし

各パーティクルのリリースのタイミングをぼかしの帯全体に分散させます。0では帯の中のすべてが部分的に同時にリリースされ、100では各パーティクルが自分のタイミングを待ち、崩れ落ちる本体のようにその場から離れていきます。

フォースカーブ

エミッター全体でのフォースのリリースを左から右へと形作ります。各パーティクルは生成された位置で読み取られるため、移動してもカーブ上の位置は保たれます。低い部分はパーティクルを保持し、高い部分はリリースします。

エミッターの内容のどの軸に沿ってフォースカーブを走らせるかを選びます。これにより、グラフによるワイプを形状の横方向・下方向・奥行き方向へと進行させられます。

After Effectsでのラベル: Map Axis

オプション: X · Y · Z。

逆方向

フォースカーブを反転させ、どのようなカーブ形状でもワイプが反対側から進むようにします。

マップレイヤー

ソースをレイヤーに設定したときに、アルファでフォースを制御するレイヤーを選びます。エミッター全体で各パーティクルの生成位置を基準にサンプリングされるため、パーティクルが移動してもマップ上の位置は保たれます。

反転

マップのどの領域がパーティクルを保持し、どの領域がリリースするかを反転します。Composerでは現在この設定は保存されますが、プレビューには反映されません。

サイズに影響

フォースマッピングによるリリースに応じてパーティクルを拡大縮小します。正の値ではリリースされたパーティクルが縮小して消え、負の値では何もない状態から大きくなるため、最初のシステムが消えていく場所に2つ目のシステムを出現させられます。

不透明度に影響

フォースマッピングによるリリースに応じてパーティクルをフェードさせます。正の値ではリリースされたパーティクルがフェードアウトし、負の値では透明な状態からフェードインするため、最初のシステムが消えていく場所を2つ目のシステムが引き継げます。

色相に影響

マップが各パーティクルをリリースするのに合わせて、パーティクルのカラーの色相を回転させます。値は色相シフトの最大量を度数で指定します。

遅延に影響

フォースがパーティクルをリリースした後、マッピングによるサイズ・不透明度・色相・ディスプレイスメント・ディスパース・オシレートの変化を遅らせます。遅延はフレーム単位で指定し、グラフソースに適用されます。

ぼかしに影響

各影響が完了するまでに、パーティクルのリリースのどれだけの範囲を使うかを指定します。値が小さいほど、パーティクルがリリースされた瞬間にサイズに影響と不透明度に影響が切り替わり、1ではリリース全体にわたって変化が広がります。

ディスプレイスメントに影響

パーティクルが保持されている間、フラクタルによるディスプレイスメントを抑えます。100%では保持されたパーティクルはくっきりしたままで、リリースされたパーティクルには効果が完全に適用されます。

ディスパースに影響

パーティクルが保持されている間、ディスパースの動きを抑えます。100%では保持されたパーティクルはその場にとどまり、リリースされたパーティクルには散乱が完全に適用されます。

オシレートに影響

パーティクルが保持されている間、振動を抑えます。100%では保持されたパーティクルは静止したままで、リリースされたパーティクルにはウェーブやきらめきが完全に適用されます。

リリースでパーティクルを消滅

フォースマッピングによるリリースが消滅する位置に達した瞬間に各パーティクルを消滅させ、その場所にOn Parent Deathの子システムを生成できるようにします。静的な形状でも機能します。

消滅する位置

「リリースでパーティクルを消滅」が作動するリリースのレベルをパーセントで指定します。

本体を侵食

3Dテキストやメッシュの本体をフォースマッピングの帯に沿って溶かしていき、パーティクルが現れるのと同じ速さで表面が崩れるようにします。ぼかしを広げるほど、出現するゾーンも広くなります。

After Effectsでのラベル: Release Erodes Body

侵食のスケール

侵食が本体から削り取る最大の欠けのサイズをピクセル単位で指定します。細かいディテールもこれに合わせてスケールします。

パーティクルを一方向に継続的に押し出します。

風X

パーティクルを水平方向のX軸に沿って継続的に押し流します。

風Y

パーティクルを垂直方向のY軸に沿って継続的に押し流します。

風Z

パーティクルをZ軸に沿って前方または後方へ継続的に押し流します。

タービュランス

パーティクルの軌道に流れるような不規則な動きを加えます。

タービュランスの強さ

変化するカールフィールドがパーティクルの動きをどれだけ強く曲げるかを設定します。

タービュランスのスケール

乱流の渦の大きさを設定します。値を大きくするほど、細かく繊細な動きになります。

タービュランスの速度

タービュランスのパターンが時間とともに変化する速さを設定します。0にするとフィールドが固定されます。

タービュランスのオクターブ

大まかなタービュランスの動きに、より細かいレイヤーを段階的に追加します。レイヤーが多いほど、密度が高く緻密な流れになります。

タービュランスのフェードイン

新しいパーティクルがタービュランスの効果を完全に受けるまでの秒数を設定します。値を大きくすると、フィールドが効き始める前の放出をきれいに保てます。静的なエミッターは経過時間を持たないため、この設定は影響しません。

コヒーレンス

静止したワールド空間のノイズを、流れとともに移動する大きな渦へとブレンドします。値を大きくするほど、より広いロールとせん断に動きがまとまります。

ボルテックス

パーティクルを中心または軸のまわりの回転運動に引き込みます。

ボルテックスの強さ

ボルテックスの軸のまわりでパーティクルを回転させる接線方向の力を設定します。負の値にすると回転が逆になります。

引き込み

パーティクルをボルテックスの軸へ引き寄せ、軌道を狭めます。負の値にすると軸から遠ざけます。

軸X

ボルテックスの回転軸のX成分を設定します。YおよびZと組み合わせて渦を傾けます。

軸Y

ボルテックスの回転軸のY成分を設定します。XおよびZと組み合わせて渦を傾けます。

軸Z

ボルテックスの回転軸のZ成分を設定します。XおよびYと組み合わせて渦を傾けます。

アンカー

ボルテックスの中心を実際のエミッターに追従させるか、シーン上の絶対位置に固定するかを選択します。

オプション: エミッター · ワールド。

中心X

ボルテックスの中心をX方向に配置します。値はアンカーの設定に応じて、エミッターからの相対オフセットまたはシーン上の絶対位置になります。

中心Y

ボルテックスの中心をY方向に配置します。値はアンカーの設定に応じて、エミッターからの相対オフセットまたはシーン上の絶対位置になります。

中心Z

ボルテックスの中心をZ方向に配置します。値はアンカーの設定に応じて、エミッターからの相対オフセット、またはシーン内の絶対位置になります。

アトラクター

ターゲットとなる点を基準にパーティクルを引き寄せたり押し出したりします。

ライトを使用

名前がAttractorで始まるAfter Effectsのライトレイヤーを最大8つまでフォースの中心として使用します。Composerにはコンポのライトがないため、これをオンにするとプレビューから手動のアトラクターが取り除かれます。

アトラクターの強さ

パーティクルをアトラクターに引き寄せます。負の値にすると、パーティクルを遠ざけるリパルサーとして機能します。

アトラクターX

手動のアトラクターを水平方向のX軸に沿って配置します。

アトラクターY

手動のアトラクターを垂直方向のY軸に沿って配置します。

アトラクターZ

手動のアトラクターをZ軸に沿って前後に配置します。

範囲

アトラクターが届く距離を設定します。引き寄せる力はこの範囲の端でゼロまで弱まります。

スプリング

パーティクルを発生位置へ引き戻し、離れていく代わりに一定の点を中心に振動させます。

スプリングの強さ

各パーティクルを発生位置へ引き戻します。値を大きくすると、より強く素早く戻ります。

スプリングの減衰

スプリング運動から速度を取り除きます。値を大きくすると跳ね返りが減り、パーティクルが早く落ち着きます。

ディスプレイスメント

ディスプレイスメント関連をまとめたグループです。ディスプレイスメントはシミュレーションが決めた位置からパーティクルをずらすオフセットで、値を戻せば元に戻ります。押す力が蓄積していく上記のフォースとは異なります。

フラクタルノイズ

ディスプレイスメント、可逆: 重ね合わせたノイズでパーティクルをずらし、細かく有機的な歪みを作ります。

強さ

変化し続けるフラクタルノイズのフィールドで、すべてのパーティクルをずらします。値を0に戻すと、ずれのない元の形状に復帰します。

After Effects上のラベル: ディスプレイスメントの強さ

スケール

ディスプレイスメントの模様の大きさを設定します。値が小さいと大きなうねりになり、大きいと細かな変化になります。

After Effects上のラベル: ディスプレイスメントのスケール

速度

ディスプレイスメントのパターンが変化する速さを設定します。0にするとパターンが固定され、静止した見た目になります。

After Effects上のラベル: ディスプレイスメントの速度

オクターブ

大きなディスプレイスメントのパターンに、より細かい層を順に加えます。層が多いほど、ディテールと質感のあるずれになります。

After Effects上のラベル: ディスプレイスメントのオクターブ

強調

細かいディスプレイスメントの層ごとに、どれだけ強さを残すかを設定します。値を大きくすると細部が荒くなります。まずオクターブを1より大きくしてください。層が1つだけでは強調する対象がありません。

After Effects上のラベル: ディスプレイスメントの強調

フェードイン

新しいパーティクルが完全なディスプレイスメントを受けるまでの秒数を設定します。値を上げると、ノイズが現れる前の放出領域をきれいに保てます。静的なエミッターではパーティクルが時間経過しないため、この設定は影響しません。

After Effects上のラベル: ディスプレイスメントのフェードイン

サイズに影響

パーティクルを変位させるのと同じノイズフィールドを使って各パーティクルの描画サイズを変化させるため、うねりときらめきが同調します。強さが0でも機能し、動きのないきらめきが得られます。

After Effects上のラベル: ディスプレイスメントのサイズに影響

不透明度に影響

ディスプレイスメントのノイズフィールドを使ってパーティクルをフェードイン・フェードアウトさせ、何も動かさずに瞬きを表現します。常に暗くする方向にのみ作用し、設定した不透明度より明るくなることはありません。100%では最も暗いセルが完全な透明になります。

After Effects上のラベル: ディスプレイスメントの不透明度に影響

色相に影響

ディスプレイスメントのノイズフィールドを使って各パーティクルの色相をシフトします。どの量でもベースカラーを中心に両方向へ回転し、符号はフィールドのそれぞれの半分がどちらへ向かうかを決めます。

After Effects上のラベル: ディスプレイスメントの色相に影響

ディスパース

ディスプレイスメント系・可逆: 安定したランダムな方向にパーティクルを広げ、強さが下がると元に戻せます。

ディスパースの強さ

シミュレーションを恒久的に変えることなく、安定したランダムな方向にパーティクルを散乱させます。値を0に戻すと元の形状が再構成されます。

フェードイン

新しいパーティクルが完全な散乱に達するまでの秒数を設定します。値を上げると、パーティクルは生成されてから剥がれるように離れていきます。静的なエミッターでは時間が経過しないため、この設定は影響しません。

After Effects上のラベル: Disperse Fade In

オシレート

ディスプレイスメント系・可逆: 可逆的な反復するウェーブやきらめきでパーティクルを動かします。

振幅

各振動でパーティクルが基準位置から移動する最大距離を設定します。値が0の場合は効果がオフになります。

周波数

1秒あたりの振動サイクル数を設定します。値を大きくすると、より速いきらめきや進行波になります。

モード

パーティクルごとのランダムなきらめきか、パーティクルフィールドを伝わる1つのコヒーレントなウェーブかを選択します。

オプション: シマー · ウェーブ。

ウェーブモードでパーティクルが移動するワールド空間の方向を選択します。

オプション: X · Y · Z。

波長

波の頂点どうしの距離をピクセル単位で設定します。値を大きくすると、より広く間隔の開いたうねりになります。

フェードイン

新しいパーティクルが完全な振動に達するまでの秒数を設定します。値を上げると、動きが始まる前の生まれたてのパーティクルをまっすぐに保てます。静的なエミッターでは時間が経過しないため、この設定は影響しません。

After Effects上のラベル: Oscillate Fade In

位相ランダム

各パーティクルのウェーブの位相をランダムにずらします。これにより、ウェーブがすべてを一斉に動かすのをやめ、1つの面ではなく多数のパーティクルとして見えるようになります。

After Effects上のラベル: Oscillate Phase Random

移動

ディスプレイスメント系・可逆: シミュレーションを変えずにリリース済みのパーティクルを固定のベクトルで移動させます。これにより、フォースマッピングで形状の一部を遠ざけたり戻したりできます。

移動X

リリース済みのすべてのパーティクルを、そのフォースマッピングのリリース量に応じてX方向に指定したピクセル数だけオフセットします。0に戻すと形状が再構成されます。

移動Y

リリース済みのすべてのパーティクルを、そのフォースマッピングのリリース量に応じてY方向に指定したピクセル数だけオフセットします。0に戻すと形状が再構成されます。

移動Z

リリース済みのすべてのパーティクルを、そのフォースマッピングのリリース量に応じてZ方向に指定したピクセル数だけオフセットします。0に戻すと形状が再構成されます。

フェードイン

誕生したばかりのパーティクルが移動オフセットの全量に達するまでの秒数です。静的な放出では無視されます。

After Effectsのラベル: Movement Fade In

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