パーティクル
エミッター · パーティクル · フォース · レンダリング
Entropyに表示されているセクション名を見つけて、下から選択してください。コントロールの説明は製品のツールチップに準拠しています。一部のセクションは、選択したモードでのみ表示されます。
セクション
- パーティクル
- スプライト
- スター設定
- カスタムスプライト
- グロー
- ドロップシャドウ
- ジオメトリ
- 球
- キューブ
- ピラミッド
- トーラス
- 正20面体
- シリンダー
- コーン
- 正8面体
- カプセル
- カスタム
- トレーサー
- 3Dマテリアル
- 環境
- ボリューム
- 回転
パーティクル
各パーティクルのライフ、サイズ、カラー、不透明度、レンダリングスタイルを制御します。
パーティクルの種類
各パーティクルの描画方法を選択します。平面的なスプライト、3Dシェイプ、ボリューム、またはパスに沿うチューブのいずれかです。
オプション: スプライト · ジオメトリ · ボリューム · トレーサー。
ライフ(秒)
各パーティクルが発生してから存在し続ける時間を設定します。
ライフランダム
設定したライフタイムを中心に、安定したランダムなばらつきを加えます。値が0の場合、すべてのパーティクルのライフは同じになります。
サイズ
ランダムなばらつきやライフごとのサイズカーブを適用する前の、すべてのパーティクルの基準サイズを設定します。
サイズランダム
各パーティクルのサイズを基本サイズの上下にばらつかせます。0にするとサイズが均一になります。
ライフごとのサイズ
誕生から消滅までパーティクルのサイズがどう変化するかを設定します。カーブは基本サイズに乗算されます。
After Effects上の表示名: Size Graph。
不透明度
ランダムなばらつきやライフごとの不透明度カーブが適用される前の、すべてのパーティクルの基本的な見え方を設定します。値を下げるほどパーティクルは透明になります。
不透明度ランダム
各パーティクルの透明度を基本の不透明度を中心にばらつかせます。0にすると不透明度が均一になります。
ライフごとの不透明度
誕生から消滅までパーティクルの不透明度がどう変化するかを設定します。カーブは基本の不透明度に乗算されます。
After Effects上の表示名: Opacity Graph。
カラーモード
各パーティクルがカラーを受け取る方法を選択します。単色、グラデーション、グラデーションからのランダム抽出、親またはライトからの継承、レイヤーから選べます。
オプション: 単色 · グラデーション · グラデーションからランダム · 親/ライトから · レイヤーから。
カラー
単色モードで使用する色を設定します。継承元のカラーソースが利用できない場合のフォールバックにもなります。
グラデーション
グラデーションモードおよびグラデーションからランダムモードで使用する色を定義します。分岐点を追加または移動して色の並びを変更できます。
グラデーション軸
グラデーション上の位置を何によって決めるかを選択します。パーティクルの経過時間、位置、インデックスから選べます。
オプション: ライフ · X位置 · Y位置 · Z位置 · インデックス。
描画モード
パーティクルが重なる部分でカラーをどのように合成するかを制御します。通常は透明度を保持し、加算は光を蓄積し、スクリーンはより柔らかく明るくします。
オプション: 通常 · 加算 · スクリーン。
スプライト
カメラに正対する、または任意の向きを持つ平面的なスプライトパーティクルの見た目を制御します。
使用条件: パーティクルの種類 = スプライト。
スプライトの形状
各スプライトを描画するシルエットを選択します。カスタムではカスタムスプライトで指定したテクスチャを使用します。
オプション: 円 · 四角形 · スター · カスタム。
カラーの適用
パーティクルのカラーをカスタムテクスチャとどう合成するかを選択します。テクスチャの色をそのまま保持する、着色する、アルファの形状を塗りつぶす、から選べます。
オプション: なし · ティント · 塗りつぶし。
向き
スプライトをカメラに正対させるか、3D空間内の平面カードとして扱うかを選択します。ライティングを適用することもできます。
オプション: 2D(カメラ正対) · 3D · 3D(ライティングあり)。
パーティクルのぼかし
各スプライトのエッジをぼかす幅を制御します。0にするとエッジがくっきりし、値を上げるほどパーティクルの広い範囲がぼけます。
スター設定
スター形状のスプライトの光線の数、長さ、中心のグローを制御します。
使用条件: スプライトの形状 = スター。
頂点数1
各スターパーティクルの主となる光線の本数を設定します。
P1サイズ
主となるスターの光線の長さを設定します。
頂点数2
各スターパーティクルに2組目の光線を追加します。0にすると光線は表示されません。
P2サイズ
2組目のスターの光線の長さを設定します。
スターグロー
各スターパーティクルの中心にある発光コアを明るく大きくします。
カスタムスプライト
スプライトパーティクル用のカスタム画像を読み込み、組み合わせます。
使用条件: パーティクルの種類 = スプライト。
クリップ再生
アニメーションするスプライトソースをパーティクルごとにどう進めるかを選びます。タイムラインとの同期、誕生時を起点とした再生、ループ、ライフへのフィット、フレームの固定などがあります。
オプション: タイムラインに同期 · 誕生から再生 · 誕生からループ · ライフに合わせる · ランダムなフレームで固定 · ランダム位置から再生 · ランダム位置からループ · 最初のフレームで固定。
再生シード
パーティクルの順序を変えずに、ランダム再生モードで使われる開始フレームのランダム性を変更します。
カスタムスプライト1
カスタムスプライトのパーティクルに割り当てるセットに、テクスチャスロット1を含めます。
カスタムスプライト2
カスタムスプライトのパーティクルに割り当てるセットに、テクスチャスロット2を含めます。
カスタムスプライト3
カスタムスプライトのパーティクルに割り当てるセットに、テクスチャスロット3を含めます。
カスタムスプライト4
カスタムスプライトのパーティクルに割り当てるセットに、テクスチャスロット4を含めます。
スプライトの順序
パーティクルの誕生時に、有効なテクスチャスロットをランダムに割り当てるか、順番に循環させるかを選びます。
オプション: ランダム · 順次。
順序シード
順序がランダムのとき、各パーティクルが受け取る有効なテクスチャスロットの割り当てをシャッフルし直します。
グロー
スプライトパーティクルの周囲に柔らかな光のハローを追加し、形を調整します。
使用条件: パーティクルの種類 = スプライト。
ソフトグロー
各スプライトの周囲に柔らかなハローを追加します。0にするとハローは表示されません。
グローのサイズ
ハローが各スプライトの外側へ広がる範囲を変更します。値を大きくするほどグローが広がります。
ドロップシャドウ
各スプライトパーティクルの背後に柔らかなオフセットシャドウを追加し、重なったパーティクルを分離します。
使用条件: パーティクルの種類 = スプライト。
シャドウの不透明度
ディスプレイスされたスプライトのシャドウをどの程度はっきり表示するかを調整します。0にするとシャドウは表示されません。
シャドウのカラー
各スプライトの下に落ちるシャドウの色味を変更します。
シャドウの方向
スプライトを中心にシャドウのオフセットを回転させます。135度ではシャドウが右下方向に落ちます。
シャドウの距離
シャドウをスプライトから遠ざけたり近づけたりします。オフセットはパーティクルのサイズに比例します。
シャドウの柔らかさ
シャドウの縁をぼかします。値を大きくするほどシャドウが広がり、柔らかくなります。
ジオメトリ
パーティクルが使用する3Dメッシュの種類と、そのメッシュの生成方法を制御します。
併用するコントロール: パーティクルの種類 = ジオメトリ。
メッシュの種類
すべてのパーティクルに使用する3D形状を1つ選ぶか、有効にした形状を混在させます。
オプション: 球 · キューブ · ピラミッド · トーラス · 正20面体 · シリンダー · コーン · 正8面体 · カプセル · カスタム · 混在。
ベベル
面を平らに保ったまま、キューブのエッジを丸めます。値を大きくするほど角の丸みが強くなります。
メッシュの品質
丸みのある形状(球、トーラス、シリンダー、コーン、カプセル)をどれだけ細かく生成するかを設定します。アップにしてもシルエットに面の継ぎ目が見えなくなります。負荷はパーティクルごとに発生するため、小さなパーティクルを大量に使う場合ではなく、大きな形状を少数使う場合に値を上げてください。
球
球パーティクルの比率とディテールを制御します。
併用するコントロール: メッシュの種類 = 球 またはメッシュの種類 = 混在。
球を使用
メッシュの種類が混在のときに球を含めます。パーティクルは有効なすべての形状に分配されます。
球の縦横比
球をローカルY軸方向に伸縮させます。
球のサイズ
有効なほかの形状は変えずに、球のみを全軸方向にスケールします。
キューブ
キューブパーティクルの比率とエッジの処理を制御します。
併用するコントロール: メッシュの種類 = キューブ またはメッシュの種類 = 混在。
キューブを使用
メッシュの種類が混在のときにキューブを含めます。パーティクルは有効なすべての形状に分配されます。
キューブの縦横比
キューブをローカルY軸方向に伸縮させます。
キューブのサイズ
有効なほかの形状は変えずに、キューブのみを全軸方向にスケールします。
ピラミッド
ピラミッドパーティクルの比率とディテールを制御します。
併用するコントロール: メッシュの種類 = ピラミッド またはメッシュの種類 = 混在。
ピラミッドを使用
メッシュの種類が混在のときにピラミッドを含めます。パーティクルは有効なすべての形状に分配されます。
ピラミッドの縦横比
ピラミッドをローカルY軸方向に伸縮させます。
ピラミッドのサイズ
他の有効な形状を変えずに、ピラミッドのみを全軸でスケールします。
トーラス
トーラスパーティクルのリングの比率とディテールを制御します。
使用条件: メッシュの種類 = トーラス または メッシュの種類 = 混在。
トーラスを使用
メッシュの種類が混在のときにトーラス形状を含めます。パーティクルは有効なすべての形状に分配されます。
トーラスの縦横比
トーラス形状をローカルY軸方向に伸縮させます。
トーラスのサイズ
他の有効な形状を変えずに、トーラス形状のみを全軸でスケールします。
正20面体
正20面体パーティクルの比率とディテールを制御します。
使用条件: メッシュの種類 = 正20面体 または メッシュの種類 = 混在。
正20面体を使用
メッシュの種類が混在のときに正20面体を含めます。パーティクルは有効なすべての形状に分配されます。
正20面体の縦横比
正20面体をローカルY軸方向に伸縮させます。
正20面体のサイズ
他の有効な形状を変えずに、正20面体のみを全軸でスケールします。
シリンダー
シリンダーパーティクルの比率とディテールを制御します。
使用条件: メッシュの種類 = シリンダー または メッシュの種類 = 混在。
シリンダーを使用
メッシュの種類がMixedのときにシリンダーを含めます。パーティクルは有効なすべての形状に分配されます。
シリンダーの縦横比
シリンダーをローカルY軸方向に伸縮させます。
シリンダーのサイズ
他の有効な形状を変えずに、シリンダーのみを全軸でスケールします。
コーン
コーンパーティクルの比率とディテールを制御します。
使用条件: メッシュの種類 = コーン または メッシュの種類 = 混在。
コーンを使用
メッシュの種類がMixedのときにコーンを含めます。パーティクルは有効なすべての形状に分配されます。
コーンの縦横比
コーンをローカルY軸方向に伸縮させます。
コーンのサイズ
有効になっている他の形状を変えずに、コーンを全軸方向にスケールします。
正8面体
正8面体パーティクルのプロポーションとディテールを制御します。
併用するコントロール: メッシュの種類 = 正8面体 または メッシュの種類 = 混在。
正8面体を使用
メッシュの種類が「混在」のときに正8面体を含めます。パーティクルは有効になっているすべての形状に振り分けられます。
正8面体の縦横比
正8面体をローカルY軸方向に伸縮させます。
正8面体のサイズ
有効になっている他の形状を変えずに、正8面体を全軸方向にスケールします。
カプセル
カプセルパーティクルのプロポーションとディテールを制御します。
併用するコントロール: メッシュの種類 = カプセル または メッシュの種類 = 混在。
カプセルを使用
メッシュの種類が「混在」のときにカプセルを含めます。パーティクルは有効になっているすべての形状に振り分けられます。
カプセルの縦横比
カプセルをローカルY軸方向に伸縮させます。
カプセルのサイズ
有効になっている他の形状を変えずに、カプセルを全軸方向にスケールします。
カスタム
ジオメトリパーティクル用にカスタムOBJメッシュを読み込み、設定します。
併用するコントロール: メッシュの種類 = カスタム または メッシュの種類 = 混在。
カスタムメッシュ使用
メッシュの種類が「混在」のときに、選択したカスタムメッシュを含めます。パーティクルは有効になっているすべての形状に振り分けられます。
カスタムの縦横比
選択したカスタムメッシュをローカルY軸方向に伸縮させます。
カスタムのサイズ
有効になっている他の形状を変えずに、選択したカスタムメッシュを全軸方向にスケールします。
トレーサー
パーティクルの軌跡を連続した3次元のトレイルに変換し、その形状を制御します。
併用するコントロール: パーティクルの種類 = トレーサー。
チューブの分割数
チューブの断面を角ばった形から丸い形へ変化させます。値を大きくするほど滑らかになりますが、ジオメトリの使用量が増えます。
テーパー開始
現在の長さに対して指定した割合の区間で、トレーサーの最も古い末端を先細りにします。太さを一定にするには0に設定します。
テーパー終了
現在の長さに対して指定した割合の区間で、トレーサーの先端を先細りにします。太さを一定にするには0に設定します。
トレイルのフェード
現在の長さに対して指定した割合の区間で、トレーサーの不透明度を先端から最も古い末端に向かってフェードさせます。トレイル全体で不透明度を一定に保つには0に設定します。
トレイルがフォースに追従
トレーサーが自身のパーティクルに追従する場合、記録されたトレイルが風、ボルテックス、タービュランスとともに動き続けるようになります。オフにすると、記録されたパスはその位置に留まります。
3Dマテリアル
ジオメトリおよびトレーサーのパーティクルが光とカラーにどう反応するかを制御します。
使用条件: パーティクルの種類 = ジオメトリ または パーティクルの種類 = トレーサー。
マテリアル
ラフネスとメタリックの値をセットにした名前付きプリセットから表面の仕上げを設定します。カスタムでは両方の値をスライダーに戻します。それ以外を選ぶと両者はプリセットによって駆動され、表示値とレンダリング値が食い違わないよう2つのスライダーは無効になります。Glassは独立しており、影響を受けません。
選択肢: カスタム · Matte Plastic · Plastic · Glossy Plastic · Rubber · Ceramic · Brushed Metal · Polished Metal · Chrome。
エミッション
各ジオメトリまたはトレーサーのパーティクルについて、カメラ側を向いた中心に本体カラーのハイライトを加えます。値を大きくするとコアが明るくなります。
フレネルの強度
正の値ではシルエット部分、負の値ではカメラ側を向いた中心部分で、ライティングされた表面をハイライトカラーで色付けして強調します。暗い領域は暗いままです。0にすると効果がなくなります。
フレネルの鋭さ
エッジまたは中心のハイライトの幅を制御します。値を大きくするとハイライトが引き締まります。
フレネルカラー
エッジまたは中心のハイライトに使用するカラーを変更します。
反射
パーティクルやトレーサーを含むシーン内容の反射を設定します。選択中の環境マップは環境の強さで個別に制御します。
環境の強さ
ジオメトリおよびトレーサーの表面における、選択中の環境マップの量を設定します。シーン内容は反射で個別に制御します。この値を変えずにマップを抑えたい場合は環境を使用を利用できます。
環境
このエミッターの環境マップを選択します。エミッターごとに個別の選択が保持されます。環境を使用と環境の強さでその寄与を制御します。
選択肢: Studio · Sunset · Sky · Night · Neon · Aurora · Vapor · Candy · Ember · Ocean · Golden Hour · Ultraviolet · Emerald · Nebula · Prism · Disco · Zebra · Cyber · Checker · Rings · Duotone · Skyline · Downtown · Loft · Atrium · Corridor · Cathedral · Alley · Storm · Plasma。
反射のぼかし
表面自身のラフネスを超えて反射をぼかします。0ではラフネスと完全に一致し、100ではラフネスの設定にかかわらず完全にぼけます。引き締まったハイライトを柔らかい反射の上に乗せたいときに使用します。
反射の減衰
ジオメトリおよびトレーサーの表面の端に向かって環境反射をフェードさせます。0では形状全体に均等に回り込みます。100ではシルエットでフェードアウトします。負の値では反転し、シルエットで最大となり、カメラ側を向いた点に向かってフェードします。デフォルトは50で、球が均一に回り込んで見えるのではなく、端に向かって減衰します。
反射の品質
ぼかした反射ごとに発射するレイの本数を設定します。設定を高くするとざらつきが減りますが、レンダリング負荷が増えます。シャープな反射の負荷はどの設定でも同じです。
選択肢: 低 · 中 · 高。
ラフネス
ジオメトリおよびトレーサーの表面における光のハイライトの鋭さや広がりを変更します。そのハイライトの明るさはスペキュラーで制御します。編集できるのはマテリアルがカスタムのときのみで、それ以外のプリセットではこの値が駆動されます。
スペキュラー
ジオメトリおよびトレーサーの表面における光のハイライトの明るさを設定します。鋭さや広がりは引き続きラフネスで制御します。0でハイライトは消え、1で最大の強さになります。これはマテリアルのプリセットを選択している場合でも使用できます。
メタリック
ジオメトリおよびトレーサーの表面をより金属らしく振る舞わせます。値を大きくするとカラーで色付いたハイライトが強まり、マットな本体カラーが弱まります。編集できるのはマテリアルがカスタムのときのみで、それ以外のプリセットではこの値が駆動されます。
透過
ジオメトリのパーティクルを透けるようにします。IORと厚みによって、背後にあるテキスト、メッシュ、ボリューム、スプライト、トレーサーの見え方が屈折します。パーティクル全体をフェードさせるには不透明度を使用します。
IOR
ガラスが背後のものをどの程度強く屈折させるか、また宝石の内部で奥の面がどれだけ鏡面化するかを設定します。1.33前後は水、1.5はガラス、2.4はダイヤモンドのように見えます。値を大きくすると内部の明るい帯が広がります。厚みではこれは変化しません。
厚み
ガラスの厚みの見え方を設定します。光が通る距離に応じて吸収の色味をスケールし、背景の歪み具合も調整します。吸収が白の場合は歪みのみが変化します。内部の形状は変化せず、それはIORとメッシュによって決まります。
分散
屈折を赤・緑・青の経路に分離します。小さい値では色の縁取りが生じ、大きな値では背景が虹色に引き伸ばされます。0より大きい値では、1ピクセルあたりガラスの処理が3回実行されます。
吸収
光がガラス内を進む距離に応じて色を付け、厚みによってスケールされます。白ではどの厚みでも透明のままです。ティールやアンバーにするとボトルガラスのように見え、メッシュが最も厚い部分で最も濃くなります。
環境
このエミッターが選択中の環境マップを使用するかどうかを制御します。
環境を使用
選択中の環境マップを含めます。オフにすると、保存された環境の設定値を保持したまま、シーンの反射と透過のみを残します。
ボリューム
ボリュームパーティクルの密度、形状、シェーディング、ディテールを制御します。
使用条件: パーティクルの種類 = ボリューム。
ボリュームの密度
各パーティクルがボリュームレンダリングに寄与する光学的な質量を設定します。値を大きくすると煙が濃く、より不透明になります。
レンダリング余白
ボリュームのレンダリングに使用される予測ボックスを拡張します。余白を増やすと切れを防げますが、ディテールがより広い空間に分散します。
ボクセルのディテール
ボリュームの構築に使用するボクセルの上限を引き上げます。値を大きくすると形状が滑らかになり、より細かい構造が現れますが、レンダリングの負荷は高くなります。密度の高いシーンでは、範囲の上限に達する前にグリッドの限界に達します。
拡散
各ボリュームスプラットを、質量を保ったまま時間経過に応じて広げます。古い煙は単に縮小するのではなく、大きく薄くなっていきます。静的なエミッターは時間経過しないため、この設定は影響しません。
拡散のフェードイン
拡散が始まるまで、パーティクルを設定したサイズのまま保持します。値を大きくすると、最終的な広がりを変えずに、くっきりした放出領域をより長く保てます。
侵食
密度の高いコアはしっかり残したまま、雲の外側の密度に不規則なディテールを刻みます。値を上げると、滑らかな球状のエッジを崩せます。
侵食のディテール
刻まれるエッジの特徴のサイズを設定します。値を小さくすると幅広く柔らかな塊になり、大きくすると細かく裂けた筋状になります。
メタボール
半透明の煙の密度を、硬く融合したサーフェスへと近づけます。0ではふわりとしたボリュームのシェーディングを保ち、1では液体のようなブロブになり、侵食のディテールが隠れることがあります。
カールの強さ
カールフィールドでボリュームの密度を歪めます。0で歪みは無効になり、値を大きくするとより強い折り重なりと立ち上がりが生まれます。
カールのスケール
ボリューム内のカールの特徴のサイズを設定します。値を小さくすると幅広いうねりになり、大きくすると小さく細かい折り重なりになります。
カールのオクターブ
ボリュームのカール変形に、段階的により細かいレイヤーを追加します。レイヤーが増えるとディテールが増し、全体の強さはほぼ同じに保たれます。
カールの変化
ボリュームのカールパターンが時間とともに変化する速さを設定します。0で歪みは静止します。
カールのフェードイン
プルームの根元にはカール変形をかけず、本体に向かって徐々に強めます。値を大きくすると、折り重なりが現れるまでのすっきりした首の部分が長くなります。
カールが動きに追従
カールのディテールを雲全体の平均的な動きに追従させるか、個々のマテリアルに追従させるかを制御します。1に近い値ほどマテリアルに忠実に追従し、低い値ほど滑らかになり、1を超える値ではにじみが誇張されます。
カールの縦横比
カールの特徴を進行方向に沿って引き伸ばします。値が1の場合は形状が丸いまま保たれ、値を大きくすると伸び、小さくすると圧縮されます。
方向性散乱
散乱光がボリューム内を前方へ進むように偏らせます。値を大きくすると、視線方向に依存するリムやバックライトが強調されます。
多重散乱
濃いマテリアル内で光が反射する様子を加え、暗い内部を明るくして雲全体の明るさを保ちます。値が0の場合は単一散乱のみを使用します。
シャドウの濃さ
ボリュームが自身の内部で光をどれだけ強く遮るかを設定します。値を大きくすると陰になる面やローブがより深く立体的になり、0ではセルフシャドウがなくなります。
回転
各パーティクルの初期の向きと、ライフ全体を通じた回転の仕方を制御します。
進行方向に向ける
各パーティクルのローカルY軸を進行方向に揃えます。ジオメトリのパーティクルと、3Dの向きに設定されたスプライトに適用されます。中間の値では手動の回転とブレンドされます。
進行方向に向けるフェードイン
パーティクルの生成後、指定したフレーム数をかけて進行方向への整列を徐々に適用します。0では向きが即座に適用されます。
回転X
各パーティクルのローカルX軸まわりに固定の回転を加えます。
回転Y
各パーティクルのローカルY軸まわりに固定の回転を加えます。
回転Z
各パーティクルのローカルZ軸まわりに固定の回転を加えます。
ランダム回転
各パーティクルに、すべての軸で固定されたランダムな角度を与えます。値を大きくすると向きのばらつきが広がります。
スピンX
パーティクルが時間の経過とともにローカルX軸まわりに回転し続けます。負の値では回転方向が逆になります。
スピンY
パーティクルが時間の経過とともにローカルY軸まわりに回転し続けます。負の値では回転方向が逆になります。
スピンZ
パーティクルが時間の経過とともにローカルZ軸まわりに回転し続けます。負の値では回転方向が逆になります。
ランダムスピン
3つのスピン軸で設定した値を基準に、各パーティクルのスピン速度にばらつきを与えます。値を大きくするとばらつきが増えます。
ランダムスピンの分布
ランダムなスピン速度を遅い側または速い側へ偏らせます。値が0.5の場合はばらつきが均等になります。
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