トラブルシューティング

問題がComposer固有でない限り、これらの確認はAfter Effectsで行ってください。問題を報告する際はエラーメッセージを残しておいてください。どの処理が失敗したかを特定できます。

Navigatorはコンポジションと選択中のレイヤーからEntropyエフェクトを読み取ります。Entropyエフェクトが見つかれば、システムの行が表示されます。

  1. 目的のコンポジションを開き、そのEntropyレイヤーを選択します。
  2. Navigatorの外でエフェクトを追加または変更した場合は、Refreshを選択します。
  3. レイヤーにEntropyエフェクトがない場合は、ADD SYSTEMを選択するか、レイヤーにEntropyを適用します。
  4. Navigatorにシステムが表示されたことを確認します。

「No layer targeted」はレイヤーが選択されていないことを意味します。「No effects applied」は選択したレイヤーにエフェクトがないことを意味します。他のエフェクトがある状態でエミッター数がゼロと報告される場合は、それらのエフェクトのいずれもEntropyではありません。

パーティクルが表示されない

エミッターには有効なソースと、動作中の放出動作が必要です。またパーティクルには見える大きさのサイズと不透明度が必要です。

  1. 目的のシステムを選択し、表示のピップをオンにします。
  2. Continuousの場合は、パーティクル/秒をゼロより大きくして前方向にプレビューします。Burstの場合は、再スタートしてパーティクル数を確認します。
  3. パーティクルのサイズ、不透明度、カーブにゼロの値がないか確認します。
  4. ソースが表示範囲内にあるか確認します。レイヤーベースのソースの場合は、有効なソースレイヤーを選択します。
  5. 子の場合は、その親と放出イベントを確認します。Staticの親は年齢を重ねないため、On Parent Deathイベントは発生しません。
  6. 基本的な設定を確認するため、一時的にPointソースとSpriteパーティクルを使用します。

コントロールが使用できない、または効果が見えない

モード固有のコントロールは、関連するモードにのみ作用します。たとえば、パスの速度にはパスに沿わせるがゼロより大きい値である必要があります。ラフネスとメタリックは、マテリアルをCustomに設定した場合のみ編集できます。スターのコントロールにはStarスプライトが必要です。

  1. 選択中のソースとパーティクルの種類を確認します。
  2. 子に独自の値を使わせたい場合は、継承を確認します。
  3. そのコントロールに必要なモードをツールチップで確認します。
  4. そのモードに設定し、値を1つ変更して、同じフレームで比較します。

Staticのパーティクルは年齢を重ねません。浮力の冷却、拡散、フェードインのタイミングなど、年齢に基づく機能はStaticのエミッターでは進行しません。Staticの形状全体でサイズや不透明度を変化させるには、空間グラフを使用してください。

複製したシステムの見え方が異なる

数値はコピーされたものの、グラフとカーブがデフォルトのままだったとNavigatorが報告することがあります。

  1. カスタムの不透明度カーブを使用しているシステムを複製します。
  2. 複製のステータスを確認します。
  3. デフォルトのグラフと報告された場合は、コピー側のカーブを開き直して意図した形状に戻します。グラデーションも確認してください。
  4. 元とコピーを同じ時間で比較します。

これは、そのステータスが表示された場合に、デフォルト以外のグラフに依存するコピーで発生します。そのビルドでは、グラフを編集し直すことが回避策になります。

ComposerとAfter Effectsで見え方が異なる

Composerには独自のプレビュー環境があります。コンポジションのライト、ソースレイヤー、カメラ設定によって、After Effectsでの結果は変わります。

  1. After Effectsで目的のEntropyレイヤーとフレームを選択します。
  2. 必要に応じてComposerのルックを保存してから、Import from AEを使用します。
  3. プレビューの違いを確認します。
  4. 必要なソースとライトがある状態で、After Effectsで比較します。

ComposerがAE not readyまたはFailedと表示する

ComposerはOKを選択すると設定をAfter Effectsに適用します。その処理が失敗した場合、ウィンドウは開いたままになります。

  1. Composerを開いたままにするか、デザインをプリセットとして保存します。
  2. After Effectsが起動しており、目的のコンポジションとレイヤーが利用できることを確認します。
  3. エラーを読み、報告された状態を修正してから再試行します。
  4. 適用が成功したら、対象レイヤー上でデザインを確認します。

キーフレームの警告のあとにOKがCloseに変わった場合、適用はすでに成功しています。警告を読み、After Effects上でアニメーション済みのコントロールを確認してください。

プリセットが追加できない

プリセットの追加は現在のシーンを保持するため、利用可能なシステム、スプライトスロット、共有ソースの範囲に収まる必要があります。

表示された競合の内容を確認してください。不足しているスプライトをSprite Libraryに追加する、スロットを空ける、またはプリセットで現在のデザインを置き換えたい場合はReplaceを使用します。Cancelを選ぶと現在のシーンがそのまま維持されます。処理の実行中に同じプリセットを繰り返し追加しないでください。

ボリュームの端が切れる、または雲が粗く見える

ボリュームは範囲が限られた3Dグリッドを使用します。特に広がりが大きい場合、雲がその境界に達することがあります。

レンダリング余白を少しずつ上げて、同じフレームで確認してください。ディテールが粗すぎる場合は、レンダリング負荷が許容できる範囲でボクセルのディテールを上げます。雲がさらに広がった後のフレームでも再確認してください。

値をゼロに戻しても動きが元に戻らない

ディスプレイスメントは可逆です。フォースはパーティクルの動きへの変化を蓄積します。

たとえば、ディスパースを上げてからゼロに戻すと、その散乱のオフセットは解除されます。しかし、その間に適用された風によって、元のパーティクル自体が移動している可能性があります。風をオフにした状態で再スタートし、可逆なディスプレイスメント単体で確認してください。

サポートへのお問い合わせ

Entropyのビルド、After Effectsのバージョン、OS、表示された正確なメッセージを記載してください。ソースの種類、パーティクルの種類、問題を再現できる最小限の手順も記載してください。Composer、After Effects、その両方のいずれで発生するかも明記してください。可能であれば、必要なソースアセットを添えた小さなプリセットまたはプロジェクトを添付してください。

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